
최근 인기를 끌고 있는 오프 더 그리드(Off The Grid), 웹3 게임의 판도를 바꿀 수 있을까?
작성자: 1mpal
번역: TechFlow

단 일주일 전만 해도 Web3 게임 분야는 황량한 사막과 같았다. 대부분의 게임들은 토큰 상장에 대한 추진력을 얻지 못하고 고군분투 중이었으며, 모든 관심은 밈코인으로 쏠려 있었다. 그러나 오늘날 상황은 극적인 변화를 맞이했다. Off The Grid(@playoffthegrid)의 성공은 이 분야에 새로운 활력을 불어넣었고, 슈퍼볼 광고에 막대한 비용을 투입했던 Limit Break과 대조되는 흥분과 낙관주의를 불러일으켰다.
물론 재미는 주관적이기 때문에, 나는 여기서 게임에 점수를 매기지는 않을 것이다. 다만 내 Web3에 정통한 친구들 사이에서 공통적으로 듣는 평가는 "99%의 Web3 게임보다 훨씬 더 재미있다"는 것이다. 흥미로운 점은 모두가 덧붙여 말하는 부분인데, "정말 흥미로워서 플레이하지만, 거기서 중요한 수익을 기대하진 않는다."
단 하나의 성공적인 게임이 전체 시장을 뒤흔들 수 있다. 단기적으로는 OTG와 같은 또 다른 게임은 등장하기 어렵고, 현재로서도 마케팅이나 게임성 면에서 이를 따라잡을 만한 Web3 게임은 존재하지 않는다. 물론 아직 OTG가 궁극적으로 성공할지 실패할지 판단하기는 이르지만, 이미 그 영향력은 나타나기 시작했다. 앞으로 한동안 Web3 게임 생태계는 OTG의 영향 아래에서 형성될 것임이 분명하다.
1. 게임과 토큰의 분리
OTG는 토큰과 노드를 이미 판매했지만, 아직 완전히 활성화되지는 않았다. 만약 OTG가 결국 실패한다면, 아무도 블록체인이나 토큰을 탓하지 않을 것이다. 반대로 OTG가 성공한다면, 그 성공은 GUN 토큰의 성과와 직접적인 연관이 없을 수도 있다. GUN 토큰이 실제로 좋은 성과를 낼지는 여전히 지켜봐야 할 문제다. 게임이 수익 모델로 주로 토큰에 의존하는 것은 도전적인 구조다. GUN 토큰의 미래를 마치 '신화'처럼 다뤄지는 게임 사례들과 비교하는 것이 오히려 더 적절할 수 있다.

다시 한번 생각해보자.《유니버스 엣지》, 《월드 오브 워크래프트》 또는 《룬스크립트》(혹은 《리니지》) 같은 MMORPG에서 우리는 어떻게 돈을 벌었는가? 어떤 이들은 게임 내 자원을 수집했고, 어떤 이들은 패치 노트를 보며 시장 차익을 추구했으며, 또 어떤 이들은 최고급 장비를 제작하거나 다른 유저를 도와 돈을 벌었다. 핵심은 이러한 시스템 안에서 공급의 전부가 플레이어에 의해 창출되었다는 점이다. 이는 오늘날 개발자가 아이템 공급을 철저히 통제하는 방식과는 정반대다. 지속 가능한 경제 생태계의 중심에는 항상 게임 내 수요와 공급의 균형을 통한 수익화가 자리 잡고 있었다. OTG가 지금 구성하고 있는 P2P 생태계 역시 개발자의 공급 통제가 결여되어 있다.
어떤 이들은 지금이 OTG가 토큰을 상장할 최적의 순간이라고 생각할지도 모르지만, 이 견해는 지나치게 Web3 중심적이다. Web1이 Web2로 진화했듯이, Web3 게임의 목표는 Web2 게임의 문제를 해결하고 더 나아가 진화하는 것이다. 사람들은 왜 OTG를 플레이하는가? GUN 토큰 때문인가? 아니면 NFT 스킨 때문인가? 현재로서는 Ninja 같은 유명 스트리머와 함께 게임을 즐기거나 경쟁에서 우승하고 싶다는 이유가 더 크다. 이는 경제적 요인이 게임 동기에서 비교적 약한 위치에 있음을 시사한다.

장기적으로 OTG의 지속 가능성을 위해 더 현명한 선택은 토큰 리파이낸싱보다는 수익의 일부를 지속적으로 게임 자체에 재투자하는 것이다. 노드 운영에도 보상이 따르기 때문에 굳이 토큰 리파이낸스를 할 필요가 없다. 특히 게임의 주요 타깃 유저층이 Web2 플레이어라면 더욱 그렇다. 게임은 쉽게 Web3적 고려사항으로 방향을 전환해서는 안 된다. GUN 토큰의 성과와 무관하게, OTG가 성공할수록 AVAX 체인이 활성화될 가능성이 커지며, 결과적으로 AVAX는 OTG에 대한 유일한 효과적인 베팅이 된다. OTG 플레이어에게 토큰은 단지 또 하나의 결제 수단일 뿐이다.
2. 대규모 마케팅과 타이밍
Web3 게임 창업자들의 말에 따르면, OTG는 매일 마케팅에 최소 100만 달러 이상을 지출하고 있으며, 특히 Ninja와 Shroud 같은 최정상급 스트리머들을 유치하기 위한 비용이 포함된다. 단기적으로 가장 효과적인 마케팅 전략은 노출을 극대화하는 것이다. 많은 Web3 기관들이 Web2 마케팅 방식은 무효라고 주장하지만, 실제로 그들이 자주 사용하는 방법은 유명 인플루언서들에게 동일한 키워드를 소셜 미디어에 집중적으로 확산시키는 것이다.

비교하자면, 2021년 한국 시장에서 최정상급 Twitch 및 YouTube 크리에이터들은 방송 1회 및 영상 업로드당 약 3만 달러를 벌었다. 그들의 영향력과 비용이 증가함에 따라 현재 최정상 크리에이터들의 요금은 4만~5만 달러 수준에 이를 것으로 추정된다. 언급된 이들 최정상 크리에이터들은 100만~200만 명의 구독자를 보유하고 있으며, 글로벌 크리에이터들의 경우 요구 요금은 더 높을 수 있다.
OTG는 (Star Atlas는 일단 제외하고) 현재 유일하게 규모 면에서 AAA급이라 불릴 수 있는 Web3 게임이지만, 일반적인 AAA 게임과 비교하면 제작 예산은 상대적으로 낮은 편이다. Delphi의 연구에 따르면 OTG의 개발 비용은 GTA 6과 같은 게임의 약 1/20 수준에 불과하다. 그럼에도 불구하고 마케팅 예산 운용의 효율성은 인정받았으며, AVAX 토큰 가치를 10% 이상 상승시키는 성과를 냈다. AVAX가 완전희석가격(FDV)과 시가총액이 높음에도 불구하고 마케팅 지원에 막대한 자금을 투입한 것은 놀라운 일이 아니다.

(차트 참고 출처: 링크)
많은 사람들이 간과하는 사실은, 게임의 유저 피크는 보통 출시 초기에 발생하며, 대부분의 게임 프로젝트는 이후 다시 그 피크를 회복하지 못한다는 점이다. 아이러니하게도 많은 Web3 게임들이 출시 당시 토큰과 플레이어 기반을 효과적으로 확장하지 못하고, 긴 초기 프로모션 기간 동안 자원을 낭비하는 경우가 많다. 앞으로는 출시와 동시에 모든 자원을 투입하는 익명 프로젝트들이 더 많이 등장할 가능성이 있다.
3. 스트리밍과 인플루언서의 부상

(이미지 출처: 링크)
OTG가 처음 트레일러를 공개했을 때를 기억하는가? Web3 분야에서는 기대감이 가득했지만, YouTube 커뮤니티의 반응은 그리 열광적이지 않았다. 당시 유행하던 로오티드 슈팅 게임과 달리 배틀로얄 장르에 대한 회의감, 낮은 프레임률의 트레일러에 대한 비판, Dr Disrespect의 게임 플레이를 반복적으로 공유하는 점에 대한 피로감이 있었다.
그렇다면 대규모 마케팅의 결과는 무엇이었는가? 수백만 명의 플레이어가 게임을 시도했고, 200만 명 이상이 계정과 지갑을 생성하며 300만 건 이상의 트랜잭션이 발생했다. 게임 자체의 높은 품질 외에도, 이 순간은 유명 스트리머들이 신뢰도와 동원 능력에서 얼마나 큰 영향력을 행사할 수 있는지를 입증했다. 일반 대중 플레이어들은 블록체인이나 게임 자체보다는 메시지를 전달하는 사람에 대한 신뢰를 더 중요하게 여긴다.
몇몇 유튜버가 트레일러를 보여주며 "이거 꽤 재미있어 보이네!"라고 말하면 어느 정도 주목을 받는다. 하지만 최정상급 인플루언서가 라이브로 게임을 플레이하고 실시간으로 관객과 소통할 때는 그 영향력이 훨씬 더 크다. 게임의 시스템 요구 사양이 높고 조직적인 프로모션이 필요하기 때문에, 많은 Web3 체인 상의 플레이어들은 이 게임에 접근하기 어려웠다.

OTG의 장기적 지속 가능성은 그것을 홍보했던 스트리머들이 스스로 자발적인 플레이어로 전환할 수 있느냐에 달려 있다. 또한 슈팅 게임에서 흔히 발생하는 치팅 문제를 고려할 때, AAA급 플레이 투 언(P2E) 게임이 지속되기 어렵다는 의견을 무시할 수 없다. 앞날은 험난하지만, 나는 진심으로 OTG가 성공하기를 바란다. 그것은 전체 산업에 긍정적인 영향을 줄 것이기 때문이다. 시장의 소문이 게임 생태계를 바꾸는 것이 아니라, 독특한 성공이 그렇게 한다.
아직 Off the Grid가 성공했다고 판단하기는 이르지만, 분명히 시장에 새로운 활력을 불어넣었다.
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전통 마케팅의 효과성: OTG는 전통적인 게임 마케팅이 Web3 분야에서도 효과적임을 입증했다.
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수익보다 재미를 위한 플레이: 플레이어들이 OTG를 하는 이유가 수익이 아닌 즐거움에 있다는 점은 시장에 충격을 줄 수 있다.

OTG가 아직 성공한 게임이라고 볼 수는 없지만, 그 마케팅 전략은 이미 성공을 거두었다. 주목할 점은 이 게임의 전략이 현재 게임 시장의 핵심 요소와 완벽하게 부합한다는 것이다. 게임 동기를 수익 창출에서 오락으로 전환함으로써(Web3 요소를 약화시키는 대신) Web3 게임 토큰의 약점으로부터 비롯된 회의감을 해결했다.
모든 게임이 OTG의 모델을 따라야 하거나, 따라갈 수 있는 것은 아니다. 여전히 에어드랍, 무료 민팅 NFT 화이트리스트 프로모션, 소셜 인터랙션 요구 등 다양한 활동이 존재할 것이며, 토큰 기반 게임에 대한 관심도 계속될 것이다. 그러나 확실한 것은 OTG의 성과가 현재 익명 개발 단계에 있는 많은 게임 프로젝트들에게 자신감을 심어주었다는 사실이다.

나는 디지다이가쿠(DigiDaigaku)가 슈퍼볼 중 몇 초간 깜빡이는 QR 코드를 삽입한 것을 기억한다. 그때 사람들은 크게 웃었었다. 그게 과연 성공적인 마케팅이었는지는 여전히 잘 모르겠지만, 왜 @gabrielleydon이 지금 OTG의 영향력에 대해 적극적으로 이야기하는지 이해할 수 있다.
이 분야가 다시 활기를 띠고 활발한 논의를 불러일으키는 모습을 보게 되어 기쁘다.Vador와 Sparkc의 대화, 그리고 Keplr의 통찰은 현재 시장 서사와 결합되어 매우 흥미롭다.
OTG가 시장을 완전히 바꿔놓을 수 있을까? 적어도 많은 플레이어와 개발자들이 이제 새로운 방향성을 확인했다.
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