
웹3 게임은 어떻게 품질을 높일 수 있을까? AAA 스튜디오가 주목하는 5가지 핵심 요소가 해답일 수 있다
작자: Zen
본문 참고 자료: 《AAA 스튜디오에서 배워야 할 5가지》
출시된 지 거의 한 달이 되어가는 시점에서, 국산 AAA 게임인 『흑신화: 오공』의 전설은 여전히 계속되고 있다. VG Insights의 데이터에 따르면, 9월 12일 기준으로 이 게임은 스팀(Steam) 플랫폼에서 판매량 1900만 장을 돌파했다. 첫 투자자 우단(吳旦)은 이 게임의 수명 주기 동안 판매량이 3000만 장에 이를 것으로 예측했는데, 현재 추세를 보면 이 목표는 충분히 가능해 보인다.
『흑신화: 오공』이 이렇게 강력한 시장 매력을 발휘할 수 있었던 이유는 개발팀 '게임 사이언스(Game Science)'가 AAA급 게임의 높은 제작 기준을 엄격하게 준수했기 때문이다. 정교한 화질과 스토리 중심의 디자인부터 깊이 있는 커뮤니티 소통까지, 전반적으로 뛰어난 전문성을 보여주었다. 이러한 게임 사이언스와 같은 AAA급 스튜디오의 성공 경험은 Web3 게임 개발자들을 포함한 모든 개발자들에게 중요한 교훈을 제공한다.
사실 많은 예산과 자원이 제한된 인디 게임 개발사들도 AAA 게임 개발사들의 기준을 학습하고 벤치마킹함으로써 재미있고 높은 평가를 받는 고품질 게임들을 다수 만들어냈다. Web3 창작자들 역시 이러한 경험과 실천 사례를 참고하여 게임을 구축할 때 품질과 사용자 경험을 중시함으로써 치열한 시장에서 두각을 나타내고, 더 넓은 사용자 지지를 얻으며 시장 점유율을 확보할 수 있다.
1. 게임 제작 퀄리티가 가장 중요하다
높은 제작 퀄리티는 AAA 게임의 기본 조건이며, 가장 핵심적인 특징 중 하나이다. 이는 세 가지 주요 요소의 유기적 협업을 필요로 한다. 정교한 그래픽 및 영화적 연출, 강력한 아트 디렉션, 고품질 사운드 디자인이 그것이며, 이들 요소가 어우러져 전체적인 완성도를 높이고 플레이어에게 감동적인 경험을 선사한다.
정교한 그래픽
AAA 게임은 강한 시각적 임팩트를 지닌 그래픽으로 유명하다. 인디 개발자들도 디테일에 집중함으로써 유사한 효과를 낼 수 있다. Team Cherry이 개발한 『홀로 나이트(Hollow Knight)』는 좋은 예시다. 호주 출신의 3인 팀이 제작한 이 게임은 제한된 인디 개발 자원 속에서도 고품질의 아트와 음향 디자인을 통해 놀라운 시각적 효과를 만들어냈다. Unity와 Unreal Engine과 같이 접근성이 높은 개발 도구와 고품질 자산, 독창적인 스타일을 활용하면 대규모 자원 없이도 인디 팀이 높은 수준을 유지할 수 있음을 보여주는 사례다.

아트 디렉션
초현실적인 그래픽처럼 자원 집약적인 방식보다는, 독창적이고 일관된 시각 스타일에 집중하는 것이 인디 개발자에게 더 적합하다. 미국의 게임 개발자이자 작곡가인 토비 폭스(Toby Fox)가 개발한 『언더테일(UNDERTALE)』은 그 전형적인 사례다. 이 게임은 개념 기획부터 그래픽, 게임플레이, 음악 구성까지 거의 전부 그 자신이 담당했다. 이처럼 겸손한 시작을 가진 게임이 정교한 픽셀 아트와 기억에 남는 캐릭터 디자인을 통해 큰 매력을 발휘했다. 일관되면서도 독특한 시각 스타일은 인디 게임이 시장에서 차별화되는 데 매우 효과적이다.

사운드 디자인
견고한 음향 디자인과 탁월한 배경 음악에 투자하면 플레이어의 경험을 크게 향상시킬 수 있다. 예를 들어 『흑신화: 오공』에는 인상 깊고 다양한 스타일의 배경 음악이 등장하는데, 현대적인 연주 방식에 중국 고유의 음악 요소를 결합해 전투 장면과 스토리텔링을 더욱 풍부하게 만들었다. 이 음악들은 게임 출시 후 바로 플레이어들로부터 큰 사랑을 받았고, 이후 『흑신화: 오공』은 오프라인 테마 콘서트 투어까지 진행하기에 이르렀다. 인디 개발자들은 신진 음악가나 창의적인 음악 인재들과 협업하여 게임의 음향 분위기를 높이는 것을 고려할 만하다.

위의 요소들을 꼼꼼히 다듬음으로써 인디 개발자들은 AAA 게임에 필적하거나 오히려 영향력 면에서 뒤지지 않는 제작 퀄리티를 달성할 수 있으며, 플레이어에게 정교하고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있다.
2. 활발한 커뮤니티 참여가 핵심이다
AAA 스튜디오는 게임 출시 전부터 마케팅과 커뮤니티 구축에 막대한 자원을 투입하여, 출시 당일 거대한 플레이어 기반을 확보한다. 인디 개발자의 마케팅 예산은 제한적이지만, 이러한 접근법에서 배울 점이 많다. 초기 마케팅은 매우 중요하다. 예를 들어 미국의 게임 디자이너 에릭 바론(Eric Barone, 예명 ConcernedApe)은 『스타듀 밸리(Stardew Valley)』를 개발하면서 개발자 블로그와 포럼을 활용해 정식 출시 수년 전부터 게임 커뮤니티를 형성했다. 개발 업데이트, 스크린샷, 진척 상황 등을 공유하며 플레이어 사이에서 광범위한 관심과 기대를 불러일으켰다.

마케팅
X(구 트위터), 페이스북, 틱톡, 인스타그램 등의 소셜 미디어 플랫폼에서 정기적으로 업데이트하면 커뮤니티의 정보 제공과 기대감을 유지할 수 있다. 특히 스팀에서 개발자 업데이트를 함께 공개할 경우 효과가 더 크다. 이에 따라 일부 Web3 게임들은 자체 ‘컷버전’을 스팀에 출시하기도 한다. 디스코드(Discord)와 레딧(Reddit)은 팬들과 직접 소통하며 선호도와 피드백을 파악하는 데 유용하다. 예를 들어 InnerSloth이 개발한 워게임 『어몽 어스(Among Us)』는 소셜 미디어와 활발한 커뮤니티 운영을 통해 출시 후에도 오랜 기간 인기를 유지했다.

크라우드 펀딩
Kickstarter와 Indiegogo 같은 크라우드 펀딩 플랫폼은 프로젝트 자금을 모을 뿐 아니라 충성도 높은 팬층을 형성하는 데도 도움이 된다. 성공적인 크라우드 펀딩 프로젝트는 일반적으로 상세한 설명, 개발 로드맵, 빈번한 업데이트를 포함해 서포터들 사이에 충성도 높은 커뮤니티를 만들어낸다. Yacht Club Games이 개발한 『삽질 기사(Knights of the Shovel)』는 Kickstarter를 통해 자금을 조달하고 열광적인 팬덤을 형성하였으며, 이들은 게임 개발 과정을 지속적으로 따라갔다.

정기 업데이트 및 피드백
정기적인 업데이트와 피드백을 통해 플레이어와 지속적으로 소통하는 것은 활발한 커뮤니티를 구축하는 데 있어 결정적인 요소다. 얼리 액세스, 베타 테스트, 시범 버전 등을 통해 귀중한 인사이트를 얻고, 플레이어 피드백을 반영해 게임을 개선할 수 있다. 미국의 게임 개발사 슈퍼거iant 게임즈(Supergiant Games)는 루지크라이크(Rogue-like) 게임 『하데스(Hades)』 개발 시 이 방법을 성공적으로 활용했다. 스팀의 얼리 액세스를 통해 커뮤니티 피드백을 반영하며 게임을 지속적으로 조정하고 최적화했다.

3. 반복적 개발과 게임 테스트의 가치
AAA 스튜디오는 일반적으로 반복적 개발 방식을 활용한다. 계획, 실행, 평가의 사이클을 반복하며 게임 테스트와 플레이어 피드백을 기반으로 지속적으로 개선한다. 인디 개발자들도 유사한 방식을 채택하면 큰 이득을 볼 수 있다. 문제를 조기에 발견하고 해결함으로써 궁극적으로 더 정교하고 흥미로운 제품을 출시할 수 있기 때문이다.
예를 들어, 캐나다의 게임 디자이너 매디 소슨(Maddy Thorson)과 노엘 베리(Noel Berry)가 개발한 인디 플랫포머 게임 『세일리(Celeste)』는 초기 프로토타입이 단 30개의 스테이지로, 순수히 속도 기록 경쟁을 위한 것이었다. 하지만 최소한의 시스템 안에서 깊이 있는 게임플레이를 구현하겠다는 목표 아래, 개발팀은 수차례 반복 작업을 수행하며 여러 사람에게 플레이 테스트를 요청하고 내용을 조정했다. 이를 통해 게임 메커니즘, 난이도 밸런스, 전체 설계를 최적화할 수 있었다. 피드백을 즉각 반영한 결과, 『세일리』는 정식 출시 후 디자인, 스토리, 음악 모두에서 극찬을 받았으며 다수 언론의 만점 평가를 받았고, 2018년 더 게임 어워드(The Game Awards)에서 올해의 게임 후보에도 올랐다.

종합적으로, 반복적 개발 과정은 다음을 포함한다:
초기 프로토타입 공개
인디 개발자는 소수의 테스터에게 초기 프로토타입 또는 알파 버전을 먼저 공개할 수 있다. itch.io와 같은 인디 게임 전용 디지털 스토어는 이러한 목적을 위해 적합한 플랫폼으로, 개발자는 초기 버전을 공유하거나 게임 개발 대회를 개최하며 열정적인 게임 커뮤니티로부터 피드백을 받을 수 있다. 예를 들어 Cellar Door Games가 개발한 액션 어드벤처 게임 『로그 헤리티지(Rogue Legacy)』는 얼리 액세스와 플레이어 피드백을 통해 절차적 생성 방식과 난이도 설정을 최적화할 수 있었다.
게임 테스트
개발자는 다양한 단계에서 게임 테스트를 조직하여 다양한 피드백을 수집할 수 있다. 내부 친지 테스트뿐 아니라 온라인 커뮤니티를 통한 테스트도 가능하다. 게임 테스트는 버그와 문제점을 발견하는 데 도움이 될 뿐 아니라, 플레이어 행동 및 선호도에 대한 귀중한 통찰을 제공한다. 캐나다의 개발사 Polytron Corporation은 5년에 걸쳐 액션 어드벤처 게임 『페즈(Fez)』를 개발하면서 광범위한 게임 테스트를 실시했다. 이는 독특한 퍼즐 메커니즘을 완성하고 플레이어가 원활한 경험을 할 수 있도록 하는 데 핵심적인 역할을 했다. 게임 출시 후 높은 평가를 받았으며, 2012년 인디 게임 페스티벌(IGF)에서 최고상을 수상했다.

베타 테스트 플랫폼 활용
베타 테스트 플랫폼을 활용하면 정식 출시 전에 보다 넓은 범위의 피드백을 받을 수 있다. 인디 개발자는 베타 테스트를 통해 더 많은 플레이어에게 게임을 공개하고, 다양한 시스템과 조건에서의 동작 데이터를 수집할 수 있다. Motion Twin은 갈락시아 드메트리우스(Galaxy Metroidvania) 스타일의 게임 『데드 셀스(Dead Cells, 중국 지역에서는 『부활 세포』로 번역됨)』를 개발할 때 이 방법을 성공적으로 적용했다. 스팀의 얼리 액세스를 통해 게임을 공개하며 커뮤니티로부터 메커니즘과 밸런스 관련 피드백을 신속히 받아 플레이어의 취향을 파악했다. 제작팀에 따르면, 얼리 액세스 기간 동안 게임의 40~50% 정도가 플레이어 피드백에 기반해 변경되었다고 한다.

4. 강력한 스토리텔링과 세계관 구축이 중요하다
AAA 게임은 종종 심도 있는 스토리텔링과 정교한 세계관을 통해 플레이어를 오랫동안 몰입시키는 데 능숙하다. 『흑신화: 오공』에서도 ‘영신도(影神圖)’라는 캐릭터 도감 시스템은 플레이어가 물리친 수백 개의 요괴들에 대한 배경 이야기를 기록하고 있어 국내외 플레이어들을 매료시켰다. 게임 개발자들은 이 점에서 귀중한 교훈을 얻을 수 있다. 예산이나 팀 규모에 제한이 있을지라도, 강력한 스토리텔링 요소와 세계관 구축에 집중함으로써 게임의 인기와 플레이어 기억에 남는 정도를 크게 높일 수 있다.
게임 스토리텔링
몰입감 있는 스토리텔링은 플레이어의 공감을 불러일으키는 이야기와 기억에 남는 캐릭터, 감정의 흐름, 의미 있는 선택지를 포함한다. 일관된 세계관과 배경 설정, 시각 스타일을 갖춘 게임은 몰입감을 높이고 플레이어와 게임 간의 연결을 강화한다. Heart Machine이 개발한 액션 어드벤처 게임 『하이퍼 라이트 드리프터(Hyper Light Drifter)』와 같은 소규모 인디 작품은 효과적인 세계관 구축의 힘을 잘 보여준다. 대사가 거의 없음에도 불구하고 정교한 픽셀 아트, 분위기 있는 사운드 디자인, 환경 내러티브를 통해 풍부한 종말론적 세계를 전달한다.

환경 묘사
이 기법은 대사나 컷신에 의존하지 않고 게임 환경 자체를 통해 스토리를 전달한다. 덴마크의 인디 개발팀 Playdead Studios가 개발한 어드벤처 퍼즐 게임 『인사이드(Inside)』는 스토리텔링 면에서 성공을 거두었는데, 그 비결은 주로 시각 디자인에 있다. 정교하게 설계된 스테이지를 통해 어둡고 반유토피아적인 세계를 드러내며, 환경적 단서를 통해 내러티브를 전달한다. IGN은 『인사이드』를 단 10분만 체험해도 그 아름답고도 음침하며 무서운 분위기를 직관적으로 느낄 수 있다고 평가했다. 게임 개발자들은 이러한 기술을 활용해 대량의 대사나 서사를 필요로 하지 않고도 게임에 깊이를 더할 수 있다.

협업
게임의 스토리텔링 효과를 높이기 위해 외부 작가나 아티스트를 초빙하는 것도 좋은 방법이다. 예를 들어 Ember Lab이 개발한 스토리 중심 액션 어드벤처 게임 『카이나: 스피릿 브리지(Kena: Bridge of Spirits)』는 자산 제작, 스테이지 디자인, 시각 특수효과 부분에서 싱가포르의 게임 개발사 Virtuos 등 외부 팀의 도움을 받았다. 이러한 협업을 통해 핵심 개발팀은 게임의 핵심 비전에 집중하면서도 외부 전문성의 도움을 받을 수 있었다. 강력한 스토리텔링 요소를 우선시함으로써 인디 게임도 가장 정교한 AAA 작품들과 맞먹는 깊이와 플레이어 몰입도를 달성할 수 있다.

5. 후속 지원이 게임 수명을 보장한다
AAA 스튜디오는 후속 지원과 지속적인 업데이트를 통해 플레이어의 참여를 유지하고 게임의 생명주기를 연장한다. 지속적인 지원은 다음과 같은 것을 의미한다:
후속 업데이트
패치 업데이트는 게임의 건강성을 유지하는 데 도움이 된다. 이러한 업데이트를 통해 버그를 수정하고, 밸런스를 조정하며, 출시 후 발생할 수 있는 성능이나 호환성 문제를 해결할 수 있다. ARPG 게임 『사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)』 같은 AAA 대작의 경우, 출시 전에는 예술성과 플레이성 모두에서 언론으로부터 높은 평가를 받았지만, 정식 출시 후 콘솔 플랫폼에서의 그래픽 품질과 부드러움이 실망스러웠고, 게임 내 다수의 버그로 인해 플레이어들로부터 널리 비판받았다. 개발사 CD Projekt는 이후 몇 년간 버그 수정에 집중하며 수차례 패치를 통해 그래픽과 프레임 성능을 개선했다. 결국 2023년 새로운 DLC 『사이버펑크 2077: 폴라 나이트(Polar Night)』 출시 후 평판이 반전되었고, 스팀에서 ‘압도적 긍정적’ 평가를 받게 되었다.

커뮤니티 피드백
인디 개발자는 포럼, 소셜 미디어, 게임 내 설문조사를 통해 플레이어와 소통하며 어떤 부분을 개선하거나 추가했으면 하는지에 대한 피드백을 수집할 수 있다. 앞서 언급한 Motion Twin의 『데드 셀스』가 대표적인 사례다. 개발팀은 트위치 생방송을 통해 게임을 플레이하면서 시청자가 투표로 직접 영향을 줄 수 있도록 했다. 예를 들어 보물상자에서 어떤 무기를 얻을지, 몬스터의 강도, 캐릭터 체력 회복 등 다양한 요소를 시청자들이 결정하도록 했다. 이러한 지속적인 최적화는 많은 플레이어들에게 긍정적인 평가를 받았으며, 정식 출시 후에도 언론으로부터 높은 찬사를 받았다.
다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)
인디 개발자는 새롭고 중요한 콘텐츠를 제공함으로써 게임의 재미와 재생성을 높이는 의미 있고 합리적인 가격의 DLC를 제작할 수 있다. 앞서 언급한 『홀로 나이트』는 여러 개의 무료 DLC 패키지를 출시했는데, 이는 새로운 지역, 새로운 보스, 새로운 능력을 도입하며 게임 콘텐츠를 크게 확장했다. 추가 비용 없이도 플레이어 커뮤니티의 참여도를 유지할 수 있었으며, 기존 플레이어에게 게임 가치를 더해주었고, 신규 플레이어를 유치하는 데도 기여했다. 지속적인 지원은 게임의 품질을 증명하는 강력한 신호로 작용한다.
정기 업데이트
게임의 후속 콘텐츠 계획은 개발 초기부터 시작되어야 한다. 개발자는 미래의 콘텐츠를 미리 고려해야 하며, 추가 스테이지, 새로운 기능, 스토리 확장 등을 계획해야 한다. 예를 들어 MegaCrit이 개발한 카드 기반 루지크라이크 게임 『슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)』는 정기적으로 업데이트와 새로운 콘텐츠를 발표하며 플레이어 커뮤니티의 참여와 열정을 유지하고 있다. 이러한 업데이트는 새로운 캐릭터, 새로운 카드, 밸런스 조정 등을 포함해 게임 전체의 경험을 크게 풍부하게 만든다.

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