
닌텐도일까, 스팀일까? 탈중앙화 게임 플랫폼의 발전 방향을 분석하다
서론
탈중앙화 게임은 암호화폐 시장에서 끊임없이 논의되는 주제다. 최근에는 아비트럼(Arbitrum) 기반의 탈중앙화 게임 플랫폼 매직(Magic)이 급부상하면서 시장의 큰 관심을 받고 있다. 일부에서는 이를 암호화 세계의 '닌텐도'에 비유하기도 하며, 반면 갈라게임즈(Gala Games)는 '웹3 버전의 스팀(Steam)'이라 불린다.


하지만 이 두 모델은 근본적으로 다른 구조를 가지고 있으며, 이는 곧 탈중앙화 게임 플랫폼이 어떤 발전 경로를 선택해야 하는가라는 질문을 제기한다.
기존 게임 플랫폼의 발전 양상
탈중앙화 게임 플랫폼의 미래를 논하기 전에, 우선 전통적인 게임 산업 플랫폼의 발전 과정을 이해할 필요가 있다. 본고에서는 게임 플랫폼을 세 가지 유형으로 나누어 살펴본다: 스튜디오 모델, 개발 엔진 모델, 유통 플랫폼 모델.
스튜디오 모델은 게임 스튜디오에서 출발해 여러 게임 IP를 보유한 대형 기업으로 성장하는 방식이다. 이러한 기업들은 신작 또는 후속작을 지속적으로 출시하며 사용자를 유치하고, 게임의 성과에 따라 조정과 개선을 반복한다. 이 모델의 대표적 사례는 1991년 설립된 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)다. 첫 번째 작품인 워크래프트(Warcraft)로 시작한 블리자드는 이후 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 흥행을 통해 게임 업계를 선도하는 위치에 올랐으며, 현재는 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 일부로서 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트(StarCraft), 디아블로(Diablo) 등 다수의 유명 IP를 보유하고 있다.


세계 주요 게임 회사 및 그 대표작
스튜디오 모델은 전통 게임 산업에서 가장 일반적인 형태이며, 오늘날 알려진 대부분의 글로벌 게임 스튜디오는 하나의 히트작을 시작점으로 삼아 점차 영향력을 확대해왔다.
개발 엔진 모델은 비교적 새로운 형태의 게임 플랫폼 모델로, 로블록스(Roblox)가 가장 대표적이다. 로블록스는 커뮤니티 기반의 가상 세계 플랫폼로서, 사용자가 직접 게임을 디자인하고 제작하며 공유하고 즐길 수 있도록 한다. 이는 게임 개발 도구, 가상 화폐 시스템, 상업화 기능 등을 포함한 창작 및 공유 생태계를 제공한다.
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로블록스의 사용자 데이터는 특히 젊은 층에서 매우 인기가 있음을 보여준다. 2021년 3월 기준, 로블록스는 1.8억 명 이상의 활성 사용자를 보유했으며, 직전 1년 동안 약 4천만 명이 새로 증가했다. 센서타워(Sensor Tower)의 자료에 따르면, 로블록스는 2020년에 29.6억 달러의 수익을 기록했으며, 이는 2019년 대비 82% 증가한 수치다. 이는 개발 엔진 기반 플랫폼이 특히 젊은 사용자층에서 강력한 성장 가능성을 가지고 있음을 시사한다.
로블록스의 장점 중 하나는 개발자가 비교적 쉽게 자신의 게임을 만들고 공유할 수 있도록 오픈된 도구와 엔진을 제공한다는 점이다. 이러한 개방성과 상호작용은 혁신과 협업을 촉진시키며, 더 많은 사람들이 게임 개발에 참여하도록 유도한다. 로블록스 사용자는 루아(Lua) 프로그래밍 언어를 사용해 게임을 개발하거나, 시각적 개발 도구를 활용해 장면, 캐릭터, 아이템 등의 요소를 디자인할 수 있다. 이러한 자유로운 창작 방식은 로블록스 내 게임의 다양성과 창의성을 크게 높인다.
그러나 개발 엔진 모델의 단점은 게임 품질의 일관성과 표준화를 보장하기 어렵다는 점이다. 로블록스의 게임은 커뮤니티 개발자들에 의해 만들어지기 때문에, 개발자의 역량과 디자인 스타일이 천차만별일 수밖에 없다. 이로 인해 품질이 들쭉날쭉한 게임들이 플랫폼에 등장하게 되며, 전체 플랫폼의 평판과 사용자 경험에 부정적인 영향을 줄 수 있다.
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유통 플랫폼 모델의 대표 격인 스팀(Steam)은 자체 인기 제품(DOTA2, CSGO 등)을 기반으로 게임 배급 플랫폼으로 성장한 사례다. 스팀은 사용자에게 게임 구매 및 다운로드의 편의를 제공할 뿐 아니라, 개발자들에게는 광범위한 마케팅 및 배포 채널을 제공한다.
현재 PC에서 출시되는 거의 모든 게임은 스팀에서 찾을 수 있으며, 이들은 사실상 해당 분야의 독점적 위치를 차지하고 있다.
배포 플랫폼으로서 스팀은 게임 개발자가 판매 및 유통 문제를 걱정하지 않고 개발에 집중할 수 있도록 지원한다. 동시에 사용자에게는 게임 구매 및 관리의 편의를 제공하며, 스팀 커뮤니티를 통해 다른 사용자들과 소통하고 상호작용할 수 있는 기회를 준다. 또한 스팀은 온라인 멀티플레이 및 사용자 생성 콘텐츠를 지원함으로써 사용자 참여도를 높인다. 다른 게임 개발팀들도 자체 배포 플랫폼을 출시하고 있는데, 예를 들어 블리자드의 배틀넷(Battle.net), EA의 오리진(Origin), 유비소프트의 Uplay 등이 있다. 우수한 작품을 지속적으로 생산하는 개발사들은 배포 권한을 자신들이 직접 통제하길 원하며, 순수 배포 플랫폼과 수익을 나누는 것을 꺼린다.
블록체인 게임 플랫폼의 발전 방향
이제 이러한 세 가지 모델이 탈중앙화 게임 플랫폼에서 어떻게 재현되고 있으며, 각각의 블록체인 세계에서 어떤 식으로 발전하고 있는지를 살펴보겠다.
게임 스튜디오 모델과 퍼블릭 블록체인 생태계
스튜디오는 일반적으로 자체 게임 엔진과 개발팀을 보유하여 게임을 제작한다. 이 과정은 많은 중간 단계를 거치며 다수의 팀과 개인이 관여하기 때문에 고비용 구조를 가지며, 자산 집약적인 접근법이지만, 동시에 매우 성공적인 게임 IP를 창출할 가능성도 있다.
이러한 경로는 암호화 세계에서 점차 '먼저 히트작을 만들고, 이후 퍼블릭 블록체인을 출시한다'는 방식으로 진화하고 있다. 대표적인 사례로 크립토키티(Cryptokitties)를 만든 덱퍼(Dapper)가 출시한 플로우(Flow) 블록체인, 액시 인피니티(Axie Infinity)의 로닌(Ronin), 갓 언체인드(God Unchained)의 임뮤터블X(ImmutableX) 등이 있다. "원클릭 체인 생성" 기술이 점점 성숙해짐에 따라, 유동성이 있는 제품을 보유한 프로젝트가 자체 앱체인(Appchain)이나 L2를 출시하는 것이 향후 블록체인 게임의 발전 방향이 될 수 있다.
최근 신규 프로젝트들 중에서도 이러한 전략을 따르는 사례가 많다. 예를 들어 퓨전이스트(Fusionist)는 자체 메인넷 엔듀런스(Endurance)를 출시하여 사용자의 모든 행동과 성취를 블록체인에 저장함으로써, 시스템의 사용자 바인딩, 투명성, 개인정보 보호 및 보안을 강화하고 있다. 퓨전이스트 계획에 따르면, 이 새로운 체인 위에 Colonize, Conquer, Unite 등 세 가지 게임이 출시될 예정이며, 엔듀런스를 중심으로 탈중앙화 게임 퍼블릭 블록체인 생태계를 구축할 계획이다.

엔듀런스 블록 탐색기

퓨전이스트의 게임 Colonize
이러한 전략은 단일 게임의 영향력에 의존하며, 스튜디오의 첫 번째 제품이 즉각적으로 폭발적인 인기를 끌어야 한다는 전제를 가진다. 여기서 문제가 발생한다. 만약 목적이 블록체인 출시라면, 게임의 흥행 여부가 불확실하기 때문에 해당 블록체인이 장기간 무용지물이 될 수 있고, 게임 개발이 지연되면 블록체인의 가치도 함께 추락하게 된다. 스튜디오 모델의 핵심은 거대한 이야기를 꾸미는 것이 아니라, 재미있는 게임을 만드는 데 있을 것이다.
또한 단일 게임에서 퍼블릭 블록체인으로 전환하는 것은 스튜디오에 '굴레'가 될 수도 있다. 블록체인의 노드, 크로스체인 브릿지, 지갑 등 인프라는 모두 크고 작은 보안 리스크를 안고 있다. 액시 인피니티의 백본 스카이마비스(Skymavis) 스튜디오는 '로닌' 덕분에 성장했지만, 동시에 로닌 해킹 사건 이후 신뢰를 잃었고, 다른 게임 및 개발자들이 이 체인을 피하게 되는 결과를 초래했다. 이는 개발팀에게 치명적인 타격이었다.
개발 엔진 모델
로블록스는 '메타버스' 개념을 게임 개발 엔진을 통해 구체화했으며, 중앙집중식 개발 엔진(예: 로블록스)과 달리, 탈중앙화된 개발 엔진은 블록체인 기술을 기반으로 하며, 더 많은 자유와 창의성을 제공하여 개발자와 사용자가 더욱 적극적으로 참여할 수 있도록 한다. 프래그노바(Fragnova, Fragcolor)와 코코스-CBX(Cocos-CBX)는 탈중앙화 개발 엔진의 대표적인 사례로, 탈중앙화 게임 개발 엔진의 진화를 지속적으로 추진하고 있다.

프래그노바
프래그노바의 게임 엔진은 개발자가 자유롭게 게임을 창작하고 공유할 수 있는 안전한 환경을 제공한다. 개발자는 프래그노바 네트워크 상에서 자신의 게임을 만들고, 동일한 플랫폼을 통해 배포 및 유통할 수 있다. 이는 전통적인 중앙집중식 엔진과 유사하지만, 프래그노바 네트워크는 탈중앙화 철학을 더욱 중시하며, 개발자에게 더 많은 통제권과 유연성을 제공한다. 예를 들어, 개발자는 자유롭게 게임 경제 모델을 선택하거나, 어떤 퍼블릭 블록체인에서 게임을 운영할지 결정할 수 있다. 또한 모든 게임이 블록체인 위에서 실행됨으로써 게임 데이터의 보안성과 공정성, 사용자의 디지털 자산의 진정성과 이동성을 보장한다.
탈중앙화 게임 개발 엔진은 중앙집중식 엔진보다 여러 가지 장점을 지닌다. 첫째, 게임 데이터와 사용자의 디지털 자산을 더욱 효과적으로 보호할 수 있다. 둘째, 개발자에게 더 많은 자유와 통제권을 제공하여 다양한 게임의 요구를 더 잘 충족시킬 수 있다. 셋째, 게임 데이터를 블록체인에 저장함으로써 더 공정하고 투명한 게임 생태계를 실현하여, 더 많은 사용자와 개발자를 유치할 수 있다.
그러나 이는 탈중앙화 게임 엔진에 단점이 없다는 의미는 아니다. 오히려 이 세 가지 경로 중 가장 어려운 길인데, 이유는 기존 게임 개발 엔진이 이미 매우 완성도 높기 때문이다. 이러한 프로젝트들의 경쟁자는 단순히 로블록스뿐만 아니라, 언리얼 엔진(UE), 유니티(Unity) 등도 포함된다. UE와 유니티와 같은 대형 엔진은 시장에서 중요한 위치를 차지하며, 더 완벽한 도구와 기술 지원, 안정적이고 성숙한 생태계를 제공하기 때문에 여전히 주류 개발자들의 최우선 선택지다. 탈중앙화 플랫폼의 생태계와 커뮤니티는 상대적으로 작아, 대형 엔진에 비해 중요한 도구, 자료, 플러그인 등의 자원이 부족할 수 있다. 따라서 중앙집중식 플랫폼에 비해 탈중앙화 게임 개발 엔진은 기술적 측면에서 아직 개선과 보완이 필요한 상태다.
배포 플랫폼 모델
대규모로는 스팀, 소규모로는 4399처럼, 자산 부담이 적고 운영 중심인 배포 플랫폼 모델은 많은 탈중앙화 게임 플랫폼의 창업 모델이 되고 있다. 트레저DAO(TreasureDAO)를 예로 들면, 루트(Loot) 생태계의 첫 번째 수익 프로토콜 매직(Magic)에서 시작해 아비트럼 상에서 가장 큰 탈중앙화 게임 플랫폼으로 성장하며, 웹3의 마법을 보여주었고, 이제는 배포 플랫폼 모델의 대표 주자로 자리매김했다.

트레저DAO 사용자 데이터, 출처: Dune
수익 모델 측면에서, 전통 게임 플랫폼은 게임 판매, 가상 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출한다. 반면 탈중앙화 게임 플랫폼은 토큰 보상, NFT 거래, 플랫폼 수수료 등을 통해 수익을 낼 수 있다. 사용자 보호 측면에서는 전통 플랫폼이 지식재산권 보호 등을 활용한다면, 탈중앙화 플랫폼은 스마트 계약 등의 기술을 통해 사용자 권리를 보호할 수 있다.

트레저DAO 플랫폼의 게임들
하지만 서사는 아름답지만 현실은 다르다. '닌텐도'와 4399 사이에는 마리오 100개가 있다. 트레저DAO가 출시한 18개의 게임 목록을 보면, 대부분 여전히 '미니게임' 수준에 머무르며, 젤다의 전설이나 동물의 숲 같은 주목받는 게임과는 수십 년의 산업 격차가 존재한다. 이는 단순히 수량으로 메울 수 없는 문제이며, 포켓몬스터나 마리오 같은 최정상급 IP와는 비교조차 할 수 없다.
하지만 다른 각도에서 보면, 낮은 비용으로 빈번하게 실패를 경험하는 것은 '히트작'을 발굴하는 데 유리하다. 블록체인 게임의 발전 경로가 명확하지 않은 상황에서, 미니게임 플랫폼은 다양한 게임을 출시해 사용자 선호를 테스트한 후, 수요를 파악하면 깊이 있는 개발을 진행할 수 있다. 막대한 자금을 들여 3A급 게임을 제작했으나 무관심 속에 묻히는 것보다 훨씬 자본 효율적인 방법이다. 트레저의 The Beacon은 출시 후 커뮤니티의 큰 반향을 일으켰으며, 이를 기점으로 트레저DAO의 세계관을 확장할 수 있는 기회를 얻었다.
갈라게임즈(Gala Games)는 또 다른 배포 플랫폼 운영 모델을 선택했다. 탈중앙화 게임이 강조하는 자산의 블록체인 연동 및 호환이 아닌, 토큰을 통해 커뮤니티를 유인하고 거버넌스를 수행하는 데 더 집중하며, 더 많은 고품질 게임을 입점시키는 것을 목표로 한다. 갈라게임즈의 차별점은 탈중앙화 노드 네트워크다. 갈라게임즈의 공식 데이터에 따르면, 2021년 정점 시기 월간 활성 사용자는 130만 명을 넘었고, 2.6만 개 이상의 NFT가 판매되었다. 그러나 게임파이(GameFi) 시장이 침체되면서, 갈라(GALA) 토큰 가격은 2021년 11월부터 점차 하락하기 시작했다.

갈라게임즈 플랫폼의 게임들
갈라게임즈 공식 홈페이지를 보면, 현재 15개의 게임이 입점되어 있으나, 다수의 개발사에서 제공한 것으로 PC/웹/모바일 등 다양한 플랫폼을 아우르고 있지만, 실제로 정식 출시된 게임은 3개뿐이며, 나머지는 여전히 개발 중이다. 게다가 이미 출시된 게임들의 재미 요소 역시 낮은 수준이다.

게임 배포 플랫폼 및 그 대표작, 출처: Bing
비교해보면, 현재 시장의 주류 게임 플랫폼에 비해 탈중앙화 게임 플랫폼은 게임의 수와 질 모두에서 상당한 격차를 보인다. 다행스럽게도, 최근 몇 년 사이 액시 인피니티 등 몇몇 히트작의 등장으로 블록체인 게임 수가 기하급수적으로 증가하고 있다. 아크스트림 캐피탈(ArkStream Capital)이 지난 1년간 수집한 프로젝트들을 보면, 게임 분야가 전체의 20%를 차지하며 800건에 달하고, 게임파이 데이터에 특화된 핑거프린트(Footprint)에서는 탈중앙화 게임 수가 이미 2,000개를 넘었다. 대부분의 게임이 여전히 '미니게임' 범주를 벗어나지 못하지만, 수량의 증가는 결국 질적 변화를 가져올 것이며, 그때 탈중앙화 게임 배포 플랫폼은 그 장점을 바탕으로 이러한 게임들의 유입처가 될 것이다.
우리는 탈중앙화 배포 플랫폼의 경쟁력은 충분히 많은 수의 게임을 입점시킬 수 있는지 여부에 달려 있으며, 현재 탈중앙화 배포 플랫폼이 중앙집중식 플랫폼에 비해 가장 쉽게 따라잡을 수 있는 부분이 바로 게임 수량이라는 점을 강조한다. 효과적인 인센티브 메커니즘을 구축하고, 공급망을 연결하며, 다양한 부가 서비스를 제공하는 것이 이러한 플랫폼의 경쟁력을 높일 것이다.

아크스트림 내부 데이터베이스, Footprint.network
더불어, 유입된 트래픽을 기반으로 블록체인 프로젝트는 NFT 마켓플레이스나 런치패드와 같은 고유 기능을 창출할 수 있으며, 이는 플랫폼에 상당한 수익을 가져다줄 뿐 아니라, 토큰 경제를 통해 사용자가 더 많은 사용자를 유치하는 선순환 구조를 만들 수 있다.
성장 가능성
전통 게임 플랫폼의 세 가지 유형 모두에서 우리는 대응하는 탈중앙화 플랫폼을 찾을 수 있으며, 웹3 방식으로 더 많은 혁신을 가져올 수 있다. 스튜디오 모델이든 배포 플랫폼이든, 핵심은 유입을 끌어내는 히트작에 있다. 따라서 어떻게 히트작을 만들어내거나, 플랫폼에 히트작을 유치할 것인지가 가장 중요한 문제다.
우리는 미래에 수직적 전용 블록체인(vertical chain)의 발전 가능성을 긍정적으로 본다. 특히 모듈형 블록체인과 레이어3(Layer3) 아키텍처가 충분히 발전하면, 특정 게임에 맞춤형 앱체인을 구축함으로써 탈중앙화 게임의 성능을 한층 끌어올릴 수 있으며, 이더리움 등의 L1 네트워크 보안성을 활용할 수도 있다. 하지만 게임용 퍼블릭 블록체인 개발을 목표로 하는 팀들에게는 공중 누각 같은 블록체인을 구축하기보다는, 인기 있는 게임을 만드는 것이 훨씬 더 높은 우선순위가 되어야 하며, 주객전도해서는 안 된다.
개발 엔진 및 배포 플랫폼 형태의 탈중앙화 게임 플랫폼의 경우, 당면한 과제는 더 많은 게임 개발자와 스튜디오를 유치하는 것이며, 일단 '양'에서 우위를 점해야 한다.

주요 게임 개발회사와 탈중앙화 게임 플랫폼의 시가총액 비교 (2023년 3월 9일 기준)
우리는 상위권 게임 개발사와 상위권 게임 퍼블릭 블록체인을 비교해본 결과, 탈중앙화 게임 플랫폼은 수십 배에서 수백 배에 이르는 성장 여지를 여전히 가지고 있음을 확인할 수 있었다. 다음 문제들을 해결할 수 있다면, 탈중앙화 게임 플랫폼은 중앙집중식 플랫폼과 충분히 경쟁할 수 있을 것이다:
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사용자 보호 측면에서 블록체인 기술을 어떻게 더 효과적으로 활용해 사용자 권리를 보호할 것인가
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더 많은 사용자와 개발자가 탈중앙화 게임 플랫폼에 참여하도록 유도하고, 게임의 질과 수량을 모두 향상시킬 수 있는 방안은 무엇인가
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기존 게임 플랫폼과 히트작 측면에서 어떻게 경쟁하여 더 많은 트래픽과 사용자를 유치할 것인가
탈중앙화 플랫폼은 중앙집중식 플랫폼에 대한 보완이 아니라, 탈중앙화 금융이 중앙집중식 금융에 대한 그러하듯, 근본적인 전복이다. 탈중앙화 제품이 사용자 경험과 보안 측면에서 충분히 우수해질 때, 그들은 생산관계에서의 장점을 통해 중앙집중식 플랫폼을 완전히 대체하며, 사용자와 개발자의 권리를 더 많이 돌려줄 것이다. 우리는 그런 날이 반드시 올 것이라 믿는다.
결론
앞으로 몇 년간 탈중앙화 게임 플랫폼은 많은 도전과 기회에 직면하게 될 것이다. 기술적으로는 탈중앙화 게임 엔진이 개발자와 사용자의 변하는 요구를 충족시키기 위해 계속 개선되어야 한다. 시장적으로는 더 많은 히트작을 만들어내고, 더 많은 사용자와 개발자를 유치해야 한다. 또한 기존 게임 플랫폼과의 경쟁을 통해 더 많은 트래픽과 사용자를 확보해야 한다. 따라서 탈중앙화 게임 플랫폼은 치열한 시장 경쟁에서 더 큰 성공을 거두기 위해 지속적으로 혁신하고 발전해야 할 것이다.
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