
Web3 게임, 차세대 중국의 대형 이벤트가 될 수 있을까?
2021년은 Web3가 급속도로 성장한 해였다. 끊임없이 등장하는 새로운 프로젝트와 새로운 플레이 방식, 치솟는 기업 가치와 기록적인 수익률이 함께 Web3 시장을 빠르게 가열시키며 다음 세대 인터넷으로의 전환이 눈앞에 달라붙은 현실처럼 느껴졌다. 그러나 시간이 2022년 말로 접어들면서 우리는 Web3가 더 이상 백척간두에서 한 걸음 더 나아가지 못했을 뿐 아니라 완전히 반대 방향으로 질주하고 있음을 확인할 수 있다. Statista 자료에 따르면 암호화폐 시장의 전체 시가총액은 2021년 말 2조 3천억 달러였으나, 2022년 8월 말 기준으로 1조 달러로 줄어들었으며 이는 무려 56.5%의 감소율이다. Web3는 혁신적인 산업 기회인가, 아니면 또 하나 과대포장된 허무한 약속인가?
2022년, 시장이 빠르게 냉각되는 상황에서도 PE/VC의 Web3 분야 투자는 오히려 증가했다. 2021년 Web3 분야 투자 총액은 302억 달러였지만 맥킨지(McKinsey)는 2022년에는 이 수치가 연간 360억 달러에 이를 것으로 추정했다. 하락장은 프로젝트팀과 투자자 모두에게 도전이자 흔치 않은 '빌드(build)'의 기회다. 1990년대 인터넷 버블에 비유하자면, 시장 잡음이 줄고 물이 빠졌을 때 과도한 금융화 서사에서 벗어나 꾸준히 제품 개발에 집중한 프로젝트들이 결국 Web3를 주류로 이끌 핵심 세력이 될 것이다.
Web3 애플리케이션은 사용자가 Web3와 처음 맞닿는 인터페이스 계층으로서, Web3의 주류화 과정에서 직접적인 고객 유치와 전환을 담당하는 전초 기지 역할을 한다. 따라서 Web3의 '주류화'는 반드시 등장해야 할 킬러급 애플리케이션이 없이는 달성할 수 없다. 그 중에서도 게임은 Web3와 자연스럽게 잘 맞는 애플리케이션 카테고리로 여겨져 큰 기대를 받고 있다. Axie Infinity와 StepN이 각각 폭발적인 인기를 끈 이후에도 아직까지 충분한 사용자 규모와 화제성을 갖춘 차세대 Web3 게임 프로젝트는 등장하지 않았으며, 특히 중국 시장에서는 더욱 그렇다. 중국은 가장 많은 수의 게이머를 보유하고 있으며 수익 면에서도 세계 최고의 게임 기업들을 배출하고 있지만, Web3 게임 분야에서는 일관된 선두 주자로서의 입지를 유지하지 못하고 있다.
현황: 국내 대환경 속 Web3 게임
국내 환경에서 Web3 게임의 발아와 발전을 가로막는 장애물은 여전히 존재한다. 중국 게임 산업 자체는 안정적으로 성장 중이며 특히 지난 2년간 두드러진 성장세를 보였다. 팬데믹 기간 동안 게임은 더 넓은 인구층에게 소비되고 향유되었으며, 중국 게임 이용자 수는 2021년 춘절 기간에 정점을 찍어 6억 6700만 명에 달했고, 연간 게임 수익은 2965억 위안에 이르렀다. 하지만 게임 판호(版号) 정책 시행 이후 신규 게임 출시는 더 큰 불확실성을 내포하게 되었으며, 약 3000억 위안에 달하는 시장 점유율의 대부분은 <리그 오브 레전드>, <왕자영요>와 같은 '오래된 게임'들이 수익을 창출하고 있다.
Web3의 중국 내 발전은 더욱 불확실하다. 부정할 수 없는 사실은 국내 Web3 생태계가 이미 초보적인 단계에서 발아되고 있으며 스타트업과 대기업 모두 관련 애플리케이션에 진출하고 있다는 점이다. 그러나 해외의 빠르게 변화하는 Web3 시장과 비교해볼 때 국내 시장은 한편으로는 상대적으로 느린 속도로 발전하고 있고, 다른 한편으로는 해외 시장과 연결되지 않는 독자적인 생태계를 형성하고 있다. 예를 들어 '디지털 컬렉션(Digital Collectibles)'과 같은 형태가 그것이다.
엄격한 의미의 Web3 게임은 현재 국내 시장에서 등장하지 않았으며, 국내 시장에서 고객 확보 및 운영하기에도 적합하지 않을 수 있다. 장기적으로 볼 때 게임 제품의 해외 진출이 Web3 게임 프로젝트의 주요 흐름이 될 가능성이 크다.
현황: Web3/메타버스 = 서사적 개념에 불과한가?
대다수 Web3/메타버스 프로젝트들의 마케팅 서사는 제품 기술 혁신보다 훨씬 더 큰 비중을 차지하고 있다. 다수의 사람들이 Web3를 '메타버스', '다음 세대 인터넷' 등의 모호한 개념으로만 인식하고 있는 가운데, 프로젝트팀과 브랜드들은 이를 유행어로 간주하고 마케팅을 위해 '뜨거운 감자'를 타려는 식으로 과장·선전하는 경우가 많으며, 제품 기술 자체에 몰두하려는 노력은 부족하다. 물론 거시적으로 보면 이러한 유행이 정부의 우호적 정책이나 높은 프로젝트 평가 등 업계에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 프로젝트 관점에서 오늘날 다수의 Web3 프로젝트를 깊이 들여다보면 강한 '형식만 바꾼 구태'라는 느낌을 지울 수 없다. 만약 Web3의 활용이 여전히 개념 과잉에 머물고 있다면, 진정한 킬러 애플리케이션의 등장은 요원할 것이다.
미래: Web3 게임이란 무엇인가? Web3 게임의 역할은?
글로벌 시장에서 Web3 게임은 이미 두 차례의 대규모 업데이트를 경험했다. 최근의 업데이트는 StepN을 중심으로 한 'X 투 어니(X-to-earn, X하며 돈 벌기)' 모델이었다. 그러나 시장 검증 결과 이 모델은 지속 가능하지 않았다. 근본적으로 Web3 게임 역시 게임이라는 본질에서 벗어나지 못했으며, 다음 세대 업데이트는 다시 '재미'라는 게임의 본질로 돌아가야 한다.
사용자는 판단 능력을 가지고 있으며, 행동 또한 매우 단순하고 직접적이다. 플레이어가 특정 게임을 계속해서 즐기는 유일한 이유는 '게임이 재미있고, 그 안에서 즐거움을 얻을 수 있기 때문'이다. 사용자 관점에서 볼 때, 프로젝트팀이 토큰 발행, 초기 커뮤니티 조성, 게임 자산의 블록체인화 등 전형적인 Web3 수단을 활용하는 것도 오직 게임의 재미를 높이고 사용자 기반을 확대하는 목적을 위해 이루어져야 하며, 이에 대한 투자는 제품 자체 개발에 드는 노력을 넘어서서는 안 된다.
미래: Web3의 사용자 가치는 상호운용성, 소유권, 탈중앙화에 있다
제품의 Product-Market-Fit 논리는 Web3 게임에도 동일하게 적용된다. Web3 게임이 플레이어에게 마케팅해야 할 핵심은 '재미'여야 한다. 플레이어가 재미에 끌리고, 동시에 Web3 생태계가 제공하는 상호운용성, 진정한 사용자 소유권, 탈중앙화 저장 등으로 인해 해당 생태계에 더 오래 머무르고자 하는 강한 의지를 갖게 되며, 게임 IP와 강한 정서적 유대감을 형성하게 된다. NFT 기술 등을 통해 이러한 정서적 유대감은 체인 상에서 변경 불가능한 데이터로 구체화되며, 이것이 바로 Web3 게임의 가장 큰 가치 창출이 된다.
간단히 말해, Web3를 활용해 게임을 만들어야지, 게임을 이용해 Web3를 포장해서는 안 된다. 다시 국내 대환경 문제로 돌아가보면, 블록체인과 NFT 기술은 실질적으로 국내에서 개발 및 초기 적용이 이루어지고 있다. 해외 메인스트림과는 다소 비동기적이지만, 국내에서도 온라인 멤버십, 사용자 로열티 등 다양한 응용 시나리오를 탐색하고 있는데, 이는 해외에서 NFT에 가치를 부여하려는 흐름과 궁극적으로는 같은 방향을 향하고 있다.
지금까지 우리는 '대중이 Web3 게임을 어떻게 받아들일 것인가'에 대해 논의해왔다. 그러나 이러한 사고방식은 플레이어를 최우선에 두지 않는다. 현재 Web3 게임은 게임의 즐거움을 누리지 못하는 사람들에 의해 주도되고 있다. 그러나 시각을 바꿔 '어떻게 대중이 받아들일 수 있는 Web3 게임을 만들 것인가'를 고민한다면, 이것은 플레이어가 눈덩이처럼 굴러가는 과정임을 알 수 있다. 우선은 충분히 재미있는 게임이어야 하고, 그 다음은 사용하기 쉬운 Web3 기능이 필요하다. 플레이어가 화면을 몇 번 터치하기만 해도 자신만의 독특한 자산을 소유할 수 있다는 것을 깨닫게 되면, 자연스럽게 'Web3 플레이어'로 전환될 것이다. 그리고 플레이어가 사용자 기반의 눈덩이를 굴리기 시작하면, 진정한 Web3의 주류화가 시작될 것이다.
위의 견해는 리그 오브 레전드의 아시아태평양 지역 CEO를 지낸 후 Web3 게임 회사 Ambrus Studio를 설립하고 현재 CEO를 맡고 있는 Johnson Yeh의 주장이다.
Johnson은 '중국 e스포츠의 교부(教父)'로 불리며, Ambrus Studio 창업 전 <리그 오브 레전드> e스포츠를 중국에서 가장 많은 시청자를 기록한 스포츠 종목이자 글로벌 최고 수익을 올리는 e스포츠 리그로 성장시켰다. 연간 시청 시간은 40억 시간을 넘었다.
Ambrus Studio는 Web3 게임 스타트업으로, 팀 구성원들은 라이엇 게임즈(Riot Games), 바이트댄스(Bytedance), 샤오홍슈(Xiaohongshu), 텐센트(Tencent) 등에서 활동한 인재들로 이루어져 있다. 회사의 비전은 고품질 게임의 개발과 유통을 통해 오랫동안 지속 가능한 생동감 있는 커뮤니티 조직을 만들고, 시대를 획득하는 Web3 e스포츠 메타버스의 건설자가 되는 것이다. E4C: Final Salvation은 Ambrus Studio가 개발 중인 e스포츠 메타버스 게임으로, 높은 수준의 게임 제작, 다양한 NFT 제품 디자인, 지속 가능한 토큰 경제 모델을 통해 플레이어에게 완전히 새로운 게임 경험을 제공할 예정이다.
첫 번째 대규모 DAU Web3 게임을 만드는 동시에, Johnson은 Ambrus Studio가 미션 중심의 게임 스튜디오가 되기를 원하며, 게임이 사회에 긍정적인 외부효과를 창출할 수 있음을 증명하고자 한다. Ambrus Studio 산하 게임들은 독특한 환경 보호 미션을 지니며, 게임 세계관은 과학 데이터(<2014년 기후변화 종합보고서 요약>)를 기반으로 한 2100년 가까운 미래 시대를 배경으로 한다. 2100년이 되면 지구 평균 기온은 4도 상승할 것이며, 이로 인한 기상 재해, 전쟁, 인간 활동 등이 게임 스토리의 서막이 된다. Johnson은 게임 내 잠재적 교육 효과와 임무 시스템을 통해 플레이어들이 환경 변화가 초래하는 악영향을 더 깊이 이해하고, 각자가 작은 일부터 시작해 어떻게 이 모든 것을 개선할 수 있는지 배울 수 있도록 하기를 원한다. 이러한 교육과 인식 전환은 게임이 세상에 긍정적인 영향을 미치고, 개인에게 좋은 변화를 가져올 수 있다는 증거이기도 하다.
Ambrus Studio는 2022년 9월 커뮤니티에 선물로 제공할 목적으로 배틀 아레나 게임 E4C: Fallen Arena를 출시했으며, 현재 이 게임은 Steam에 정식 출시되어 사용자가 먼저 게임의 재미를 체험할 수 있다. Ambrus Studio는 2023년 1월 9일 세 번째 NFT 캐릭터 Thorn(말벌 전사)의 Freemint(무료 발행)를 시작할 예정이다. 이번 조치 역시 커뮤니티 사용자들에게 프로젝트에 대한 지원에 대한 보답 차원에서 마련됐다. 이전에 발매된 두 차례의 NFT (Ultimate 버전 NFT는 6.5E에서 경매 시작, Gold 버전 NFT는 0.49E에 발매, Rangers 버전 NFT는 0.19E에 발매)는 Publicmint에서 24시간 이내에 모두 매진되었다.
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