a16z: 가상 사회, 블록체인 및 메타버스
작성: Elena Burger
번역: TechFlow
1986년 초창기 인터넷 제공업체인 Quantum Link와 엔터테인먼트 회사 루카스필름 게임즈(Lucasfilm Games)는 세계 최초의 MMO 게임이라 할 수 있는 소셜 RPG 가상 세계 《Habitat》를 출시했다. 사용자는 Commodore 64(당시 595달러, 오늘날 기준 약 1,670달러)와 분당 0.08달러의 300보드 모뎀을 통해 이 게임에 접속할 수 있었다.
다만 주목할 점은 Habitat가 당시 초기 네트워크 시장을 주도하던 그래픽이 없는 텍스트 기반 MUD 게임(Multi-User Dungeon)과, 마찬가지로 텍스트 기반이지만 정형화된 게임 요소가 부족한 USENET 포럼과는 차별화되었다는 사실이다.

요약하자면, Habitat는 사용자들이 실시간으로 채팅하고 거래하며 상호작용할 수 있는 가상 문명이었다. 이는 오늘날 논란이 되고 있는 '메타버스' 개념(정의와 영토 면에서)의 가능성을 이미 보여주었다고 볼 수 있다.
개발자 칩 모닝스타(Chip Morningstar)와 F. 랜들 파머(F. Randall Farmer)는 Habitat 출시 몇 년 후 발표한 성찰 글에서 정치·경제 체계와 사용자가 생성하는 콘텐츠가 자연 발생하는 형태의 세계를 묘사했다.
Habitat는 시각적으로도 독특했으며, 플레이어의 집, 상점, 경기장, 극장, 신문, 공방 등 2만 개 이상의 지역을 포함했다. 범죄 행위인 도둑질이나 살인이 발생할 수 있는 ‘야생지대(wilderness)’도 존재했다.
게임 내 화폐 아비트리지(arbitrage) 이야기는 ATM에서 저렴한 가격으로 아이템을 구입해 반대편 마을 상점에서 더 비싸게 팔 수 있게 해주는 버그와 관련이 있다. 이로 인해 하룻밤 사이 수십만 개의 게임 토큰이 찍혀 나왔다고 한다.
게임 내에는 개발자가 만든 보물찾기 이벤트뿐 아니라 사용자가 기획한 상업적 모험이 존재하기도 했다. Habitat가 구축한 인터넷 표준은 몇 년 후 더 단순한 TCP/IP 표준에 밀려 사라졌지만, 당시 사람들은 Habitat를 통해 새로운 것과 무법 상태의 분위기를 느낄 수 있었다.
칩 모닝스타와 F. 랜들 파머의 Habitat에 대한 성찰은 초기 긴장을 가장 잘 요약한다. “완전한 중앙집중식 통제는 불가능하며, 시도조차 하지 마라.” 실제로 Habitat로부터 얻을 수 있는 교훈 중 하나는, 상향식으로 강제된 질서는 거의 언제나 자유 시장의 자연스러운 현상에 의해 무너지거나 전복된다는 것이다.
나는 즉시 출간 예정인 메타버스 관련 책을 통해 처음으로 Habitat를 알게 되었다. (저자는 헤르만 나라울라(Herman Narula)—Improbable 공동창업자 겸 CEO.) 그의 회사는 지난 10년간 게임과 디지털 경험, 그리고 현재 메타버스 인프라 구축에 매진해왔다. 나라울라가 제시한 메타버스에 대한 핵심 견해는 모닝스타와 파머도 동의할 만한 내용일 것이다. 누가 만들었는지, 사용자가 어떻게 접근하는지, 어떤 기반 인프라를 사용하는지에 관계없이, 메타버스는 사용자의 자유로운 상호작용을 가능하게 설계되어야 한다는 것이다.
또한 중요한 점은(모닝스타와 파머는 언급하지 않았지만), 서로 다른 가상 세계 간 아이템과 경험은 상호 운용될 수 있어야 한다는 것이다. 나라울라의 말을 빌리면:
“메타버스란 현실 세계 또는 ‘홈 리얼리티(home reality)’ 외에도 사회가 의미를 부여하는 다양한 세계들의 집합체다. 사건, 물체, 정체성(identity)은 메타버스의 여러 세계에 걸쳐 존재할 수 있으며, 각 세계가 이를 수정할 수 있도록 허용한다. 메타버스의 가치는 구성 요소인 세계들 사이에서 의미 있고 충실한 경험을 촉진할 수 있다는 데 있다.”
메타버스에 관한 많은 논쟁은 그것이 어떤 모습일 것인지에 집중한다. 2D일까 3D일까? VR일까 AR일까? 아니면 데스크톱과 모바일 플랫폼이 적절할까?
표현 방식에 대한 이러한 관심은 사실상 표준에 관한 논쟁이다. “어떻게 생겼어야 하는가”는 “개발자가 무엇을 기대해야 하는가”의 줄임말이다. JSON과 XML 데이터 타입 사이를 어떻게 조율할 것인가? 3D용으로 설계할 경우 자산(asset)은 몇 개의 폴리곤(polygons)으로 구성되어야 하는가? 아바타는 glTF, USD, VRM 또는 다른 파일 형식으로 제공되어야 하는가? 유니티(Unity) 클라이언트에서 발생하는 경험은 언리얼 엔진(Unreal Engine) 클라이언트 게임과 호환될 수 있어야 하는가? NFT를 이 조합에 도입하면 어떤 일이 벌어질까?
나는 이런 질문들이 매우 가치 있다고 생각한다. 왜냐하면 이는 메타버스의 미래 형태에 필수적인 상호운용성(interoperability)에 대한 태도를 나타내기 때문이다. 그러나 미학과 기술이 혼동되고 있으며, 아마도 경제적·정치적 고려사항이 희생되고 있을지도 모른다.
나라울라의 말처럼, "이 다른 세계들은 우리가 도피하기 위해 선택하는 대체 현실이 아니다. 오히려 더 많은 현실들이다."
그렇다면 “더 많은 현실”을 어떻게 촉진할 것인가? 그것은 능동적으로 이루어지는 것인가, 아니면 시대를 초월한 독특한 문화적·경제적 요인의 결과로서 수동적인 것인가?
Virtual Society의 초기 장에서 나라울라는 “메타버스”의 첫 번째 사례를 최초의 문명 시대로 거슬러 올라간다. 고프텍리 테페(Göbekli Tepe), 이집트 피라미드 같은 건축물과 아이슬란드의 훌두폴크(Huldufólk) 같은 고대 신화는 과거 문명의 상상을 사로잡았을 뿐 아니라 실제 사회 운영 방식에 영향을 미쳤으며, 오늘날까지 현실 세계에서 작동하고 있다.

예를 들어 나라울라는 훌두폴크에 대한 믿음이 실제로 아이슬란드 현대 보존 활동에 영향을 미쳤다고 지적한다. 나라울라의 말을 인용하면, "가상 세계는 현실 세계에서 보존주의자들의 노력을 촉매할 수 있다."
나라울라가 Virtual Society 앞부분에서 주장하는 바는, 초기 메타버스가 '상상된' 세계와 현실 세계 사이에 상호 보완적인 관계가 존재했다는 점이다. 이 개념을 오늘날까지 확장한다면 우리는 유사한 이상을 가져야 한다. 메타버스가 어떤 형태를 취하든, 가상 세계와 현실 세계 사이에는 일종의 침투감이 있어야 한다.
메타버스에서 어떤 일이 발생하면 현실 세계에서도 그 울림을 느껴야 하며, 반대로 현실 세계의 사건도 메타버스에 영향을 미쳐야 한다.
나라울라는 Virtual Society에서 가상 세계 내 의미 있는 상호작용을 어떻게 정의하는지, 그리고 사용자가 상호작용할 수 있도록 Improbable이 구현한 기술적 혁신에 대해 많은 시간을 할애했다.
나라울라에게 의미는 "초당 연산 수(Operation Per Second)"로 측정될 수 있다:
"가상 세계에서 동시에 발생할 수 있는 독립적인 사건의 수는 얼마나 많은 메시지를 동시에 보내거나 처리해야 하는지로 측정할 수 있다. 예를 들어, 이 글을 쓰는 시점 기준으로 100명의 플레이어가 함께 상호작용하는 포트나이트(Fortnite) 게임 한 판은 초당 약 1만 회의 통신 연산을 필요로 한다. 이 숫자는 서버가 모든 메시지를 처리하고 각 연결된 사용자 기기에 빠르게 전송해야 함을 의미한다."
지난 여름, 나는 Improbable의 M² 네트워크 데모에 참여했다. 이 팀은 M² 네트워크를 메타버스용 네트워크로 구축하여 사용자가 고밀도 환경에서 연결되고, 세계 간에 NFT와 다른 아바타를 이식할 수 있도록 계획하고 있다. 행사에는 4,500명 이상의 사용자가 동일한 서버 인스턴스 안에서 대화하고 상호작용하며 참여했다. 시간이 지남에 따라 M²는 오더사이드(Otherside) 메타버스를 지원하는 것을 넘어서, 음악가의 콘서트, 커뮤니티 공간, 예술가와 창작자의 활동 등 다른 창의적 활동들도 지원할 계획이다.
다른 측면에서, M²가 해결하려는 핵심 문제는 다음과 같다: 서로 다른 사용자 집단이 시간 개념에 대해 어떻게 동일한 이해를 달성할 수 있는가? 이는 블록체인이 해결하는 핵심 문제이기도 하다.
많은 면에서 우리는 이제 블록체인과 그 위에 구축된 애플리케이션이 인터넷과 초기 메타버스 시도들이 어려움을 겪었던 문제들을 해결하기 시작하고 있음을 목격하고 있다.
블록체인을 이해하는 한 가지 방법은 무한히 맞춤화 가능한 프론트엔드를 갖춘 게임형 소셜 네트워크로 보는 것이다.
이더리움(Ethereum)을 예로 들면:
- 공개키가 일종의 로그인 수단 역할을 한다;
- 그 공개키와 연결된 선택형 정체성(예: ENS, Farcaster);
- 저장소(NFT, ERC20 토큰);
- 공개키로 접근 가능한 애플리케이션(예: Uniswap, NFT 거래소, 체인 상 게임);
- 공유된 역사 데이터(이더스캔에서 확인하거나 이더리움 노드에서 파싱 가능).
이더리움에서 실행되는 스마트 계약은 오픈소스이므로 사용자가 보안을 검증할 수 있으며, 더욱 중요한 것은 포크(fork)를 통해 수정할 수 있다는 점이다. 이러한 수정은 기본 코드베이스를 확장할 수 있다(예: 스마트 계약과 상호작용하는 컴포저블 애플리케이션, 스마트 계약용 새 클라이언트 또는 프론트엔드 개발, 초기 프로토콜 기반 파생 프로젝트). 스마트 계약과의 상호작용과 확장이 많아질수록 그 가치는 증가한다.
오늘날 이더리움에서 가장 흥미로운 실험 중 일부는 예술, 사회, 경제, 정치, 게임 요소가 융합된 분야에서 이루어지고 있다. 좋은 예로는 작년 여름 출시된 NounsDAO가 있다. 간단히 말해, NounsDAO는 매일 경매를 통해 Noun NFT 하나를 판매하는 NFT 프로젝트이며, 판매 수익은 Noun 소유자가 공유하는 금고(treasury)로 들어가고, 소유자들은 금고 사용 방안에 대한 제안에 투표할 수 있다. 특히 중요한 점은 경매 프로토콜, 예술 작품, 거버넌스 모두 체인 상에서 완전히 이루어진다는 것이다. DAO가 자금을 지원하는 제안들은 인터넷과 물리 세계에서 Nouns의 밈(meme)과 정신을 확산시키는 데 기여했는데, 이는 주로 예술가와 개발자의 상상력을 자극한 덕분이다.

이더리움에서는 3D Nouns 생성기 같은 프로젝트가 이미 등장했다. 파생 경매와 Prophouse를 통한 자금 지원(원래 Nouns 금고에서 지원됐으나, 지금은 다른 NFT 프로젝트도 지원하는 인프라로 성장함), 다수의 개발자가 Nouns를 위한 대체 클라이언트를 구축하려는 노력도 진행되고 있다.
현실 세계에서는 고급 Nouns 선글라스, Nouns 브랜드 커피, 다양한 오프라인(IRL) 행사들이 만들어졌다. 또한 NounsDAO의 자금 지원 없이도 Nouns 코드베이스를 활용해 독자적으로 탄생한 프로젝트들도 있다. 예를 들어 공공재 분야 프로젝트에 자금을 지원하는 NounsDAO의 포크인 Public Nouns, Lil Nouns, Nounlets, nouns.build 등이 있다.
논의할 만한 사항이 많다. 예를 들어 3D Nouns 생성기는 GLTF, OBJ, VOX 파일 형식으로 오픈소스화되어 있어, 파일 형식 문제는 독립 개발자가 자연스럽게 해결하고 사용자가 자산을 자유롭게 이식할 수 있음을 보여준다. NounsDAO를 위한 대체 클라이언트 개발은 프로토콜이 탄력적이어야 하며, 사용자가 다양한 방식으로 접근할 수 있도록 선택지를 제공해야 한다는 개념을 입증한다. NFT 프로젝트 자체의 성공은 CC0 NFT 컬렉션이 일반화된 사례이며, 메타버스의 이미지는 누구나 자유롭게 포크하고 변형하며 사용할 수 있어야 함을 시사한다.
이 프로젝트와 암호화 네트워크, 메타버스 자체가 아직 초기 단계이지만, 나는 NounsDAO가 언젠가 메타버스의 구성 요소가 어떻게 생길지 보여주는 설득력 있는 사례라고 생각한다. 디지털 세계와 현실 세계 모두에서 지속되는 강력한 핵심 정신 또는 문화를 중심으로 한 생태계의 모습이다.
메타버스를 추진하는 기업들의 노력 속에서 내가 주목하는 큰 아이러니는, 이 팀들이 종종 인터넷 이전의 대형 브랜드를 위해 구축 작업을 하고 있다는 점이다. 마치 인터넷이 드러낸 사회적 단절과 미세문화들이 결코 존재하지 않았던 것처럼, 디지털 사회를 재건하려는 느낌이다. 나라울라가 암시한 점 중—다른 사람들이 거의 논의하지 않는 점은—메타버스 플랫폼(이더리움이나 다른 블록체인, 혹은 상호운용성을 우선시하는 플랫폼)에서 구축하려는 사람들이 가장 가능성이 높은 것은 인터넷 원주민 커뮤니티와 창작자들이라는 것이다. 이들은 자신의 문화를 발전시키면서 동시에 부를 유지하길 원한다. 나라울라의 말로 다시 말하면:
"메타버스가 누구나 시간을 투자할 만큼 수량과 질적 수준의 세계와 경험을 제공하려면, 기반 인프라 제공자가 최소한의 가치만 가져가고, 나머지 가치는 창작자가 만들어내며 축적되는 역삼각형 구조와 유사해야 할 것이다."
탈중앙화된 블록체인은 중개자를 제거한다. 우리는 앱 스토어 수수료가 30%에 달하고, 알고리즘이 투명하지 않으며, 점점 더 많은 콘텐츠가 관객의 주의를 분산시키는 시대에 살고 있다. 이러한 플랫폼에서 창출된 막대한 가치는 대부분 플랫폼 자체가 가져가며, 제공되는 이용 약관과 표준에 대해서도 높은 수준의 불확실성이 존재한다.
블록체인과 그 위에서 실행되는 스마트 계약은 최소한의 수수료만 요구하는 플랫폼을 제공한다. 이더리움의 전체 가스 수수료를 체인 상 거래 총액과 비교하면, 블록체인 수수료는 약 0.05% 수준이다. 향후 몇 년간 확장성 솔루션의 채택이 늘고 더 많은 1층 블록체인(Layer-1)이 등장함에 따라 이 수치는 더욱 낮아질 가능성이 있다.
또한, 대부분의 블록체인 애플리케이션의 수익률은 Web2보다 훨씬 낮다. 탈중앙화 블록체인은 약속을 이행하는 컴퓨터이기 때문에, 개발자와 사용자는 강력한 보장 아래에서 스마트 계약이 갑자기 변경되지 않을 것이라는 확신을 갖고 생태계를 구축하고 풍부하게 만들 동기가 있다.
올해 초 우리 팀의 아리아나 심슨(Arianna Simpson), 에디 라자린(Eddy Lazzarin), 리즈 하카비(Liz Harkavy)는 “메타버스의 7가지 핵심 요소”라는 글을 발표했다. 우리가 묘사한 메타버스에서 핵심은 "오픈 메타버스는 탈중앙화되어 있어야 하며, 사용자가 정체성을 제어하고, 재산권을 행사하며, 인센티브를 조정하고, 가치가 플랫폼이 아닌 사용자에게 귀속되도록 보장해야 한다."는 것이다.
이러한 관점에서 보면 다음 세대 인터넷이 VR인지 AR인지, 데스크톱인지 모바일 클라이언트인지 여부는 그리 중요하지 않다.
메타버스는 의미 있는 상호작용을 촉진하면서 동시에 사용자의 경제적 권리에 대해 불변의 약속을 해야 한다.
Virtual Society에서 나라울라는 인간이 세계를 만들고자 하는 충동에 대한 설득력 있는 역사적 서사를 제시하며, 이러한 세계들이 상호운용되지 못한다면 우리는 막다른 골목에 도달하게 된다고 주장한다.
점점 더 많은 사람들이 온라인을 통해 생계를 꾸리고 디지털 영역에 전념하게 되는 만큼, 우리는 계속해서 탈중앙화와 개방성을 옹호해야 한다.
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