
不可能三角を打ち破る:Web3ゲームの理想と現実
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不可能三角を打ち破る:Web3ゲームの理想と現実
短期的にはさまざまな課題があるものの、こうした取り組みは我々が未来に向かって進んでいることを証明している。
執筆:Luke、Waterdrip Capital 投資マネージャー
はじめに
『ブラックマイセニー:ウーコン』が大ヒットした後、ゲーマーでありWeb3業界の実務者でもある私は、Web3ゲーム分野における現状および将来の方向性について、いくつかの初步的な考察を行いました。もしここに記した見解に不足や偏りがあるとすれば、ぜひ皆さまからご批判・ご指摘をいただきたいと思います。また、業界内の起業家の方々との深い対話も歓迎いたします。共にこの分野のさらなる可能性を探っていきましょう。
Web3ゲームの原点とは何か
「チームそのものを注目すべきで、新しい方向性に惑わされてはいけない」という話を先ほどしました。Web3が登場して以来、多くのゲーム業界の起業家たちがWeb3へと移行しましたが、そういった人たちは絶対に投資対象にはしません。そもそも彼らはゲームを愛していないのです。それではどうやって良いゲームが作れるでしょうか? これはとても単純な理屈です。
これは、『ブラックマイセニー:ウーコン』の最初の投資家である呉旦(Daniel)氏が、ZhenFundのインタビューで語った言葉であり、業界内外で広く議論を巻き起こしました。「Web3ゲームは単なる流行り廃りなのか、それとも革命的な未来の方向性なのか?」
現状を見ると、Web3ゲーム分野の主な魅力は、ゲーム産業の革新ではなく、「稼げる」ことにありそうです。多くの人々が短期的な利益やエアドロップ狙いでこの分野に参入しています。前回の市場サイクルでは、Web3ゲームの品質は一般的に低く、ほとんどのプロジェクトはトラフィックを素早く獲得し、一気に収益化(=プレイヤーを刈り取る)するものでした。こうした現象の背後には、開発者がWeb3ゲームの「短期的な収益性」に過度に注目している実態があります。『ブラックマイセニー:ウーコン』の投資家Daniel氏が述べたように、多くの開発者はゲームそのものを愛しておらず、むしろWeb3の投機的市場に目をつけているのです。「一山当ててさっさと撤退する」という姿勢は、P2E(Play-to-Earn)モデルにおいて特に顕著であり、残されたのはしばしば混乱と失望だけです。「2Earn」タイプのモデルは、宣伝活動こそ盛大でしたが、次第に市場からは「 gimmick(仕掛け)」と見なされるようになり、もはやゲームデザインの本質的な目的とはみなされなくなっています。
冷静に戻り、ブロックチェーンの原点が「公正な通貨システムの実現」であったように、Web3ゲームの本来の目的とは何なのでしょうか?
Vitalikの『ワールクラフト』のエピソードはもう聞き飽きました。代わりに、最近私がプレイしているゲーム内で実際に起きた重大な出来事を紹介したいと思います。
「2023年11月27日、南京市玄武区人民検察院は公判声明を発表しました。内容によると、2022年8月以降、被告人の唐氏はオンラインゲーム『DNF』の個人バッグおよび倉庫プログラムのバグを利用して、蔡氏から提供されたスクリプトを使い、『矛盾の結晶体』『歪んだ次元の結晶』など8種類のゲームアイテムを不正に複製・販売し、合計9163万元を超える違法利益を得ました。」

簡単に言えば、2人のプレイヤーがゲームのバグを利用し、矛盾、歪んだ次元の結晶、欠点のない金緑柱石など、ゲーム内での流動性が高い8種類のアイテムを複製してゲーム内市場で大量に売却し、最終的に9163万元以上の人民元を手にしたという事件です。
この出来事は大規模なプレイヤー抗議を引き起こしました。なぜなら、彼らが長時間と多額のお金をかけて得た装備やアイテムの価値が急激に下落したからです。しかし、従来のゲームが中央集権型の運営モデルを採用しているため、すべてのゲーム内資産は公式が所有しており、プレイヤー自身は仮想物品に対して法的な所有権を持ちません。事件後、運営側はいくらかの補償措置を取りましたが、プレイヤーの権利は根本的に守られることはありませんでした。この事件は、中央集権型ゲームにおける核心的問題を浮き彫りにしています。すなわち、中央集権システムは資産の複製行為を適切に防げず、ゲーム経済への長期的な影響に対しても効果的に対処できないということです。ゲーム内資産はプレイヤーのものではなく、完全にゲーム会社によって管理・制御されています。そのため、資産の複製や経済の不均衡が生じた場合、プレイヤーの権利は容易に損なわれ、彼らは自分が保有する仮想資産を保護したり管理したりする手段を持ちません。
ここで改めて問いましょう。Web3ゲームの本来の目的とは何でしょうか? 私にとってそれは、従来のゲームと比べて劣らないプレイ性とグラフィックを持つ世界であり、プレイヤーが自分の資産を完全にコントロールできる世界です。それは、プレイヤー自身がゲームの将来を決定できるコミュニティであり、ある日突然「職業バランス調整のお知らせ」を読みながら無力感を感じることのない世界です。それはさらに、より開放的で整備されたクロスプラットフォーム取引システムを持つメタバースであり、資産が仮想経済と現実経済の壁を越え、さらにはゲームやプラットフォーム間を越境できる世界です。
Web3ゲームは従来のゲームにおける仮想経済の問題を拡大する
理想は常に美しいものですが、現実は理想主義者に容赦なく一撃を与えるものです。上記の「原点」に関する考察は、実際には繰り返し「資産」を中心に据えたものであり、初の突破を目指して登場した「P2E」は、すでに深淵に陥ってしまいました。
なぜこのようなことになったのでしょうか?「回収期間」「収益」「ブルートレーディング(搬砖)」「エアドロップ狙い(撸毛)」といった言葉は、従来のゲームでもプレイヤーたちが好んで議論するテーマです。特にMMORPGでは、「ブルートレーダー」はゲーム内に不可欠な存在であり、プレイ時間を「ゴールド」の収益に変えて自らのキャラクターを強化したり、RMT取引を行うことで投資に回します。それならば、なぜWeb3の「Play to Earn」だけが従来のゲーマーたちから蔑まれるのでしょうか? どちらもゲームを通じて何らかのリターンを得ているのに、Web3ゲームの収入が「汚れたお金」なのでしょうか?
私たちが考える大きな理由の一つは、Web3の資産が非中央集権的であるために、Web2ゲームの既存問題が間接的に拡大されていることです。Web2ゲームでは、開発者や運営会社が中央集権的な制御システムを使ってゲーム内経済を柔軟に管理できます。たとえば、ゲーム会社はアイテムのドロップ率を調整したり、新イベントを追加したりすることで、ゲーム内経済の均衡を維持することが可能です。インフレやアイテムの価値下落が起きた場合、運営側は「水が増えたら粉を増やし、粉が増えたら水を増やす」という方法で、需要と供給のバランスを調整できます。しかし、Web3ゲームは非中央集権的な特性を持つため、開発者が経済システムを自由に干渉・調整できず、ゲーム内仮想経済がより容易に崩壊してしまうのです。
もしユーザーがゲームを「収益を得るためだけ」にプレイしているなら、そのゲームはすぐに崩壊します。仮想世界は常に変化と豊かさを増しており、人間の新たな消費ニーズを満たすために、絶え間なく新しい商品、トークン、市場、需要と供給の関係、価格設定モデルが創造されています。確かに、ゲーム経済の安定化は難しい課題です。私は14年間プレイしてきたDNFで、かつて1元=20万ゴールドだったのが、現在は1元=89万ゴールドまで下落しました。しかし、途中の数回の急落は、ゲーム運営側がプレイヤーからの要望を無視したり、権利保護を怠ったりしたことが原因です。たとえば、マーケットプレイスなどのインフラが使いづらい、悪質なバグや不当な修正などが主因で、ゴールド価格が下落し、プレイヤーが離脱しました。これは単に経済モデル設計の不備だけが原因ではありません。より公平で透明性の高いブロックチェーン技術を使う以上、商品価値を支えるより合理的なトークン使用シナリオの設計も必要です。
通貨は現実世界でも仮想システムでも極めて重要な要素です。ゲーム内では、単人用ゲームでのNPCや商人との取引から、多人数ゲームにおけるプレイヤー間の流通まで、さまざまな要素を考慮しなければなりません。特にMMOゲームでは、ゴールドの価格は、プレイヤーが課金してキャラを育成するかどうかの前提条件にもなります。流動性の高いゴールド市場では、価格が高いことは、他のプレイヤーが課金してゴールドを購入し、自分のキャラを飾ったり強化したりしたいという需要があることを意味します。一方で、ブルートレーダーにとっては、より多くの時間を費やしてゴールドを稼ぎ、販売して利益を得るモチベーションになります。多人数ゲームには有名な言葉があります。「卒業したらレンガ工場(搬砖)へ」。つまり、あるバージョンでの育成が「卒業」した後、再びブルートレードを行い、これまでの投資を回収しようとするのです。
従来のゲーム経済システムでは、「スラッジタンク(污水槽)」の設計がゲーム内経済の均衡を保つための重要なツールとなっています。ゲーム内でプレイヤーは様々なアクティビティを通じて継続的にゴールドを獲得しますが、それに見合うゴールドの消費メカニズムがない場合、市場にゴールドが余剰となり、通貨のインフレや物価の暴騰が起き、プレイヤー体験が損なわれます。そのため、開発者は巧みな設計により、複数の「スラッジタンク」を設けてゲームからゴールドを流出させ、仮想経済の均衡を維持しています。その方法には、「アイテムの使用期限を設ける」「アイテムの使用時に消耗や損耗を伴う」「アイテムの陳腐化や不要化を許容」「アイテムの保管コストを課す」「所持可能数を制限」「開発者が買い戻す」「旧品との交換制度」「資産と現実利益の交換」などがあります。優れた「スラッジタンク」はプレイヤーに受け入れられるだけでなく、楽しみを生み出し、ゲームコンテンツの良い補完となります。Web3ゲームでは、こうした「スラッジタンク」設計が不十分なため、トークンの過剰供給やインフレ問題がより深刻になります。経済の安定を保つために、同様のメカニズムを導入することは、Web3ゲーム設計において急務の課題です。
現在のWeb3市場では、時折、高品質なコンテンツとプレイ性を持つゲームが登場することもありますが、それらは「短期的利益」を重視する多数のゲームに埋もれてしまっています。ゲームの通貨経済システムは非常に重要であり、ブロックチェーン技術を活用して資産の真正性を保証し、ゴールドに裏付けられた流動性を提供できれば、理論的にはプレイヤーによりリアルな体験とより安全なゲームメカニズムを提供できるはずです。つまり、プレイヤーがゲーム資産を「空気のようなもの」と感じさせず、ハッキングやチート行為による生態系への破壊的打撃を防ぐことができるのです。
Web2ゲームに単にトークンを追加するだけでは成立するのか?
『MIR4』など、非常に有名なWeb2プロジェクトがP2Eの概念を統合した結果、驚異的なユーザー数と収益を得ました。ただし注意すべきは、これらのモデルがトークンに完全に依存しているわけではないことです。Web3要素がなくても、こうしたゲームは「通貨交換」機能だけで成功を収めることができます。Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung)は、「なぜ成功したWeb2ゲームに単にトークンを追加するだけでは成功しないのか」という問いに対し、Web3ゲームは単に新機能を追加するのではなく、設計思想と収益化方式全体を根本的に変える必要があると述べています。従来のゲーム設計経験は、この転換において逆に障害となる可能性があり、それは既存の流通チャネル、安定した通貨システム(法定通貨など)、アカウントに紐づいた資産に依存しているからです。一方、Web3はトークン経済、プレイヤー間の資産取引、トークンの流通といった新しい変数を導入し、デザイナーに全く異なる思考方式を求めます。Web3においても、各ゲームメカニズムを深く調整する必要があります。特にトークンの生成と流通の方法については、徹底的な見直しが不可欠です。
3Aゲームは新たな火を点けられるか?
『ブラックマイセニー:ウーコン』が中国で爆発的人気を博したことを受け、メディアや記事はこぞって「中国初の3A大作」と称して大々的に宣伝しています。しかし、一体「3Aゲーム」とは何でしょうか? ゲーム業界では、3A(トリプルA)とは、大手メーカーが巨額の資金を投入し、高品質で、膨大なマーケティング予算を持つ作品を指します。こうしたゲームは、優れた画質、広大なオープンワールド、複雑なゲームメカニズムで知られています。3Aゲームは業界の頂点に位置する作品とされ、制作規模、品質、技術の最高峰を象徴しています。
Web3ゲーム市場の発展期において、多くのWeb3プロジェクトが頻繁に「3Aゲーム」というラベルを使用し、投資家やプレイヤーの注目を集めようとしています。しかし、正直に言って、私はこの概念にはあまり魅力を感じません。投資マネージャーとして、3Aとは、優れた背景と経験を持つ大規模チームが必要であり、開発および宣伝に巨額の資金投入を要することを意味します。Web3ゲームという新興分野において、インフラが未整備な中でこれを実現するリスクはどれほど高いか。また、私の期待に合うチーム背景を持つプロジェクトは、ほんの一握りしかありません。ゲーマーとしての私にとって、ゲームはただ二つに分けられます――「面白いゲーム」と「面白くないゲーム」です。「3A」というラベルは私にとって何の意味もありません。それがゲームの真の品質を決めるわけではなく、好きになれないものは好きになれません。多くの「3Aゲーム」は画質や制作面では非常に精巧でも、プレイ性やプレイヤー体験においては期待に応えないことがあります。
インディーゲーム
多くの小規模チームが制作するインディーゲームは、創造性とゲーム性によってプレイヤーの心を掴んでいます。こうしたインディーゲームは大作のような予算を持たないものの、独自の体験を提供し、プレイヤーに新たな楽しさを届けます。DeFi分野で次々と新しいプロトコルが生まれるのと同様、Web3ゲーム分野にもある傾向があります。多くのプロジェクトが華やかなラベルや大げさなコンセプトで自分自身を包装しようとしますが、最も重要な一点――ゲームの核となる楽しさ――を見失っているのです。私たちが望むのは、見た目ばかり立派な「3A大作」ではなく、創造性に富んだ小型開発者たちによる、より多くの革新的なゲームです。彼らは従来のゲーム制作の枠組みを打ち破り、「フルオンチェーンゲーム(全鏈ゲーム)」や「ServerFi」などの新しいパラダイムを活かしながら、創造性やゲーム性を犠牲にせず、プレイヤーに本当にユニークな体験を提供できるのです。DeFi分野の絶え間ない革新のように、小型開発者はWeb3ゲーム分野でも重要な役割を果たすことができます。豪華な制作や宣伝にこだわる3Aラベルよりも、この分野には挑戦し、革新を恐れない小型チームこそが必要です。彼らは大手のリソースや資金を持っていないかもしれませんが、創造的な設計、深いストーリーテリング、独特なメカニズムによって、ゲーム業界の固定観念を打ち破り、より多様で豊かなゲーム体験を提供できるのです。
Web3ゲームエコシステムの不可能三角を打破する
ウェリィ・ライトヴィータとエドワード・カストロノワが著した『バーチャル・エコノミクス』では、ゲーム経済体制に仮想バランススコアカードを設計すると、以下の三つの究極目標に分けられると述べられています:コンテンツ、注目度、収益化。

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コンテンツの創造:仮想経済が、単独プレイヤーにとって魅力的なコンテンツを形成したり、プレイヤー自身によるコンテンツ創作の枠組みを提供したりすること。仮想経済の特性は、プレイヤーやサードパーティ開発者の創造を促進する直接的なインセンティブを提供できます。特に、仮想財産権と市場を明確に定義することで、ゲームコンテンツやプレイヤーの注目といった希少資源を最大限に活用することが可能になります。
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注目度:ユーザーの獲得と維持です。仮想経済の特性を活かして、無料のコンテンツを提供して注目を集めつつ、より優れたコンテンツを有料で提供することもできます。また、プレイヤーが友人にゲームを紹介したり、長期間プレイを続けたりした場合、報酬として仮想商品や仮想通貨を与えることも可能です。仮想商品はユーザー維持に効果的です。なぜなら、一度ゲームを離れると、そこに費やした時間やお金がすべて無駄になるからです。
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収益化:プレイヤーへの仮想商品・通貨の販売を通じて現実の通貨を得ること。仮想経済は、ゲームコンテンツやユーザーの注目を収益に変える手段としても機能します。他の収益モデル(例:課金制、広告収入)を採用するオンラインサービスにおいても、新コンテンツ取得のコストを調整することで、開発者が利益を得ることが可能です。ただし、コンテンツ更新が遅すぎるとプレイヤーは飽きて離れてしまいます。一方で、更新が早すぎると、新しいコンテンツがすぐに消費され、やはりユーザー維持につながらないのです。
Web3ゲームでは、コンテンツ、注目度、収益化という三つの目標が徐々に「不可能三角」となり、これら三つの側面で完璧なバランスを取ることが極めて困難になっています。従来のゲーム業界も同様の課題に直面していましたが、Web3の非中央集権的経済と資産所有権の概念が、これらの矛盾をさらに拡大しています。
1. コンテンツの多様性と深さ
ゲームコンテンツの希少性と持続可能性を維持するのは困難です。プレイヤーが単にトークンやNFTを通じて短期的な利益を得ようとすれば、彼らの動機はゲーム経済の最大化に向かい、コンテンツの革新には向かいません。これが多くのWeb3ゲームで遊び応えのない、単なる「一山当て」のための設計になっている原因です。創造性がありながらも、プレイヤーが長期的に参加するインセンティブを与えるゲームを作るには、大きな挑戦があります。
2. ユーザーの獲得と維持の難しさ
Web3ゲームのプレイヤーが直面する問題は、単なる遊び方以上に及びます。複雑すぎる経済システム、トークン化資産の価格変動、潜在的な市場投機行為は、一般のプレイヤーを困惑させ、興味を失わせる可能性があります。ますます多くのWeb3ゲームが市場に参入する中、競争の中でユーザーを惹きつけ、維持することはますます難しくなっています。特にWeb3ゲームのライフサイクルは短く、初期体験後にすぐに離脱するプレイヤーが多いのです。開発者は、面白くて扱いやすいゲームプレイを創出する必要があります。トークンやNFT経済に過度に依存しないようにすることが重要です。
3. 収益化と持続可能性
Web3ゲームの収益モデルはしばしばトークン経済と密接に結びついており、トークン化経済に過度に依存するゲームは、短期的な収益を追求し、長期的な発展計画を軽視しがちです。プレイヤーは収益を得るためにゲームに参加しますが、トークン価格が下落したり、ゲーム経済が崩壊したりすれば、すぐに撤退し、ゲームのエコシステムが急速に崩壊します。従来のゲームは、継続的なコンテンツ更新と均衡の取れた経済システムによって長期的な収益を実現していますが、Web3ゲームの経済の変動性はその目標をさらに困難にします。また、外部市場の変動に過度に依存することで、運営側は簡単なコンテンツ更新だけで経済を安定させることが難しくなります。長期的な収益を実現するには、より安定した経済システムを設計し、外部市場の変動への依存を減らし、ゲームエコシステムの持続可能性を確保しなければなりません。
まとめ
Daniel氏のWeb3ゲームに対する見解には偏りがあるかもしれませんが、彼が突きつけた問題は極めて重要です。短期的な利益のみを追い、無理にWeb3の概念に乗っかるようなゲームたちは、業界全体に毒を注いでいます。こうしたプロジェクトは、プレイヤーの期待を裏切るだけでなく、私たちがずっと待ち望んできた「境界を越える(破圈)」可能性をさらに遠ざけてしまうのです。プレイヤーたちが求めているのは、単に「Web3」というラベルを貼ったゲームではなく、従来の枠組みを根本から覆し、かつてない体験を提供する作品です。『黒悟空』が多くのプレイヤーに「斉天大聖」の伝説を体感させたように、Web3ゲームもプレイヤーに新たな没入感と創造性の解放をもたらすべきです。
Web3ゲームの開発者たちは、新しい領域を探索し、従来のルールを打ち破る過程で、必ず挫折や迷いに直面します。まさにそれが、Web3ゲーム業界が経なければならないプロセスです――古い枠組みを突破し、新しい道を開くこと。短期的には多くの課題があるかもしれませんが、こうした探求が、未来へ向かう一歩であることを示しています。
この革命の中で信念を持って続けるすべての開発者とプレイヤーは、変革の英雄です。挑戦や挫折は失敗の象徴ではなく、前進の証です。『黒悟空』がプレイヤーに久しぶりの高揚感と期待を与えたように、Web3ゲームにも心を打つような革新と体験が必要です。新しい道を勇気を持って歩み出す者だけが、この業界の探求に深い足跡を残すことができるのです。
「ああ、君は迷っているのだね? でも、道があるからこそ人は迷う。それは、あなたが英雄である証なのだよ。」
これからのゲームの世界でまた会いましょう。ゲームの中で。

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