
AIがゲーム業界を破壊すると言われる中、現場のプロはこうしてDeepseekを使っている
TechFlow厳選深潮セレクト

AIがゲーム業界を破壊すると言われる中、現場のプロはこうしてDeepseekを使っている
革命というよりも、浸透に近い。

画像出典:無界AI生成
私はDeepseekがゲーム業界にどれほど大きな影響を与えるのかを考えていました。
ご覧の通り、このツールは年前から非常に話題となり、「黒神話:悟空」のプロデューサーからは「国運級の科学技術成果」と称されました。
一時期、Deepseek自体がトレンドの鍵、莫大な富そのものになりました。関連銘柄の暴騰から各分野の大手企業がDeepseekを導入する動きまで、個人レベルでは未経験者がDeepseekを使ってゲーム開発を行うに至るまで……この流れが続けば、蔡浩宇氏が言う「99%の開発者」が本当に早期に転職を余儀なくされるかもしれません。


「逆水寒」「ピースエリート」がDeepseekを導入
しかし、事実は本当にそうなのでしょうか?複数の異なるポジションのゲーム業界関係者と話した後、葡萄君は少し違う結論に達しました。
以下はこれらの関係者の体験談です:
01
プランナー:アイデア出しの参加者、
協働効率化ツール、検索エンジン
――上海の有力ゲーム会社(俗称「四小龙」)の某マップ設計担当プランナー
私の周囲のマップ設計担当同僚は、デモ作成時に自身の要件内容に基づき、まずDeepseekにコードを書いてもらい、それを技術担当に提示して効果を実演しています。この方法により、技術担当がプランナーの要求をより正確に理解できます。

要件内容に基づき、Deepseekで直接対応するマップスライスを生成
画像素材は葡萄君が模擬したもので、デモンストレーション専用
また、Deepseekを検索エンジンとして使うこともあります。たとえば「どのゲームが特定のゲームプレイメカニクスを使ったか」などです。

最近は、Deepseekの活用範囲をどう広げるか考えています。このツールの大きな利点は参考文献や推論過程を示してくれる点です。そのため、結果の正確さはどうあれ、自分自身で判断でき、中間結果をもとに再度検索できるのです。
このような特性は個人の異分野学習や発展に非常に適しています:

例えば、プランニングドキュメントのロジック整理や抜け漏れのチェックにも役立ち、個人の成長にとって非常に意味があります。

Deepseekはかつての「ランダム」のような存在かもしれません。「ランダム」が「Roguelike」を生むとは誰も想像しませんでした。それと同じく、AIがゲームプレイに与える可能性についても誰も予測できないでしょう。
――ある単体ゲームのシナリオプランナー
Deepseekが前回仕事に役立ったのは、資料探しの補助でした。
ネット接続と深層思考モードで、ある時代にヒーローとして再構築可能な歴史上の人物の名前、資料、選定理由、包装案、包装ロジックの説明などを提示させ、人間が再度選別・修正し、上司の選択材料とします。

画像素材は葡萄君が模擬したもので、デモンストレーション専用
しかし、Deepseekは現時点ではまだ開発のコアワークフローに真正面から参加することはできません。確かにインスピレーションや包装面での助けにはなりますが、完成品への変換効率は思ったほど高くありません。一つは虚偽情報を生成するため、交差検証に労力を費やす必要があること。もう一つはモデルの語彙スタイルが明確(例:SF的)で、望むスタイルに合わせるのが難しく、せいぜいいくつかのプロンプトを与えられる程度ですが、それによって出力結果が平凡になりやすいです。
私にとっては、せいぜいアイデア出しの相棒程度の機能しか果たせず、普段は占いに近い使い方をしています。
――あるインディーゲームプロデューサー
企画プロセスの中で、問題に対してDeepseekと議論し、アドバイスや方向性を得ます。特に推論プロセスが抜け漏れのチェックや新たな思考方向を提供してくれます:

――上海の有力ゲーム会社(俗称「四小龙」)の某ゲームプレイプランナー
私もよくDeepseekなどのツールを検索エンジンまたは自己チェックツールとして使います。
例えば、企画書を作成した後、「今からテストエンジニアとして振る舞って、私が思いつかなかった境界条件を指摘し、私を疑問視してみてください」と言います。
すると、私は彼に「労働」をさせていることになります。

画像素材は葡萄君が模擬したもので、ゲームは架空、デモンストレーション専用
AIによる抜け漏れチェックはプロジェクトよりも個人にとって有益だと思います。なぜなら、このプロセスは他の同僚との連携でも行われるものですが、AIツールを使うことで、周囲からより「細心で信頼できる」と見なされます。
その他、個人としてAIツールを使う主な用途は二つあります:業務ツールの作成とゲームプレイプロトタイプの構築です。
前者に関して、当社には専門の技術中台がプランナー向けの各種ツールを開発していますが、要望提出、スケジューリング、連絡、実行、実装までに多大なコストがかかります。DeepseekやGPTなどのAIツールを使えば、時間と労力を大幅に節約できます。
先日、1時間かけて比較的複雑な業務ツールを作りました。これによりデータの可視化と検証が可能になりました。このツールがない頃は、エディタから出力された表データを確認するのに1〜2日かかりましたが、今はほぼ5分で終わります。

データ検証ツール
ゲームプレイプロトタイプの構築も同様です。多くのメーカーでは企画立案が下から上へと進むため、上司に我々の作ったものが良いかどうかを審査してもらう必要があります。以前は企画書やPPTで説明していましたが、いくら口八丁でも検証できないため、面白いかどうかは分かりません。
そのため、プランナーは簡単なゲームプレイプロトタイプを作成する必要があります。完璧ではなく、パッケージ化も不要で、見た目がそれっぽく、デモ効果があれば十分です。
従来の手法と開発サイクルでは、1〜2週間の時間と人的コストがかかり、審査を通らない場合の修正のやり取りも心配でした。しかし、GPTなどのAIツールの進化により、プロトタイプに必要な機能を分解し、AIツールと対話しながら最適化・統合することで、最終的に1日でプロトタイプを作れるようになりました。

このような作業をする中で、「これは給料泥棒じゃないか?」とも思います。周りの人々はAIツールで効率化する意識がほとんどないからです。
しかし、よく考えれば、手打ちコードでもCopilotのような予測入力ツールで20〜30%の効率化が得られるように、これは別の形の「技術紅利」だと考えられます。

Copilotがコメントから予測入力、画像出典:知乎@Jayden
02
プログラマー:嘘でも
仕事を終わらせる
――大手ゲーム会社の叙事プランナー(技術寄り)
現在のプログラミング作業ではDeepSeekはあまり使っていません。なぜなら、あまりに発散的で、私が気にする必要のない問題をずっと指摘してくるからです。
私の仕事は大きく二つに分けられます。一つは解決策を見つけること、もう一つは解決策を実行することです。
前者については「どんな方法で、どのような機能を実現できるか?」と尋ねます。このとき得られる回答は基本的に啓発的なものであり、有用です。しかし、「ある案が良いと思う」と伝えると、その後ずっとその案を中心に話し続け、脱出できなくなります。
例えば最初に「Unreal EngineのGASにおいて、Gameplay Abilityのトリガー条件(例:体力90%以下で発動可能)を通常どのように判定するか?」と尋ねると、価値ある参考情報が得られます。

画像素材は葡萄君が模擬したもので、デモンストレーション専用
次の質問は「ソースオブジェクトとターゲットオブジェクトがあり、双方の状態をAbility使用条件とする(例:両者の体力が90%以下)場合、Gameplay Ability Systemでこれを判定できるか?」です。
DeepSeekは属性監視、条件チェックロジック、ネットワーク検証を組み合わせる完全なソリューションを提示しました。

画像素材は葡萄君が模擬したもので、デモンストレーション専用
しかし、私の第二の質問で最も必要だった答えは何だと思いますか?
それは「できない」です。Abilityはアクティベート前にターゲットの情報を取得できないため、これを知ればその方向をあきらめ、他の方法を探せます。
つまり、具体的な問題に対して「できるか?」と聞くと、DeepSeekは「できる」という答えを出すために必死になります。実際に不可能な場合、その努力は虚偽情報や時間の浪費につながります。したがって、DeepSeekは基本的には案選びの段階でのみ利用可能で、一度案に入ると抜け出せません。
ただし、学習、理解補助、ストーリークリエイティブではDeepSeekの効果は良好で、おそらくクリエイティブ部門で多く使われます。
03
美術:プロンプト最適化の達人
およびクリエイティブ実装ツール
――あるゲーム美術外注会社のテクニカルアーティスト(TA)
私は主に以下の三つの面でDeepseekを使用しています:
第一に、画像生成用プロンプトの作成です。私のクリエイティブ要望を正確に理解し、専門的なプロンプトに変換できます。Claude、Imagefxなどの他のAIツールと組み合わせることで、わずか5分で標準的な宣伝用ポスターを生成可能です。

-
Claudeがポスター案を生成
-
Deepseekが分析・最適化を行い、正確な文生図プロンプトを生成
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IMAGEFXがプロンプトから画像を生成
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人間による選別・細部調整
第二に、Deepseekを使ってクリエイティブの拡張を行います。例えば、参考用のゲーム世界観やコアゲームプレイ構造を生成させます。

そしてその枠組み内のシーンデザイン、戦闘詳細:

このプロンプトに基づき、Recraftで生成したカードコンセプト図:

第三に、自身の横断的発展とクリエイティブ実装です。
私は完全な文系出身です。しかし、AIの支援により、自分でWebページ、ミニプログラム、さらにはAPPを開発し、業務効率化のための小ツールも作りました。面白いことに、今の勤務先にはIT部門があり、彼らは私よりはるかに専門的です。しかし、私がAIプログラミングができることを知ると、時々専門知識を聞いてくるのです。
例えば、余暇3日間で、Deepseek、Windsurf、Cursorを使って解凍用ミニプログラムを開発しました。開発中、AIと対話することで、私が望む一連の機能を正確に実現できました。最終的に、このミニプログラムは労働者の気分記録、励ましメッセージ、リマインダー、呼吸瞑想、励ましガチャなどの楽しい機能を備えました。

もちろん、上記の三つのAIワークフローはGPT時代からすでに存在していたかもしれません。しかし、Deepseekの強みは中国語環境下で私の意図と要望を十分に理解できることで、繰り返しのコミュニケーションコストと使用ハードルを下げます。特に多少複雑なタスクを扱う際、その推論能力とネット接続機能が多くのアイデア拡張を提供してくれます。
――広州の大手ゲーム会社の美術デザイナー
当社のプランナーはすでに頻繁にAIでレンダリング画像を生成し、美術担当にその方向に合わせるように依頼しています。

画像素材は葡萄君が模擬したもので、デモンストレーション専用
時々AIが出す画像は私たちの求める方向と大きくずれており、人物の比率さえ間違っていることがあります。そのため、具体的なキャラクターや装飾デザインは美術担当が工夫する必要があります。しかし、AIのレンダリング画像がプランナーの「感覚」に合えば、そのまま模倣すればよく、修正や細部調整などの手作業がほとんど不要になるため、比較的楽です。
ただ、こうやって仕事をするのは何か違和感があります。
02
音声:競合相手、効率化スクリプト
――小旭音楽創設者兼CEO 卢小旭
海外の音声・音楽生成では主にSunoとUdioという二つのソフトが使われており、昨年のSuno v3.5、今年のv4リリース以降、AI音楽創作の成熟度は非常に高くなりました。
しかし、二つの深刻な欠点があります。第一に、生成音声の音質が低く、スマートフォンで聴く分には問題ありませんが、家庭用ゲーム機や高品位スピーカーでは明らかな違いが聞こえます。第二に、Sunoは正確な制御や修正ができないため、一度生成された音楽は固定され、例えば「何秒目のピアノをギターに変更したい」と言っても変更できません。
そのため、Sunoは当社のゲーム音声・音楽業務への影響は小さく、受注案件は依然として100%手作業で制作しています。AIはせいぜい方向性の参考程度です。
Deepseekに関しては、昨年はAI音楽のプロンプト研究、AIツールとの対話方法を研究していましたが、Deepseekが登場して試してみると、私たちが半年かけて研究した内容よりも正確なプロンプトを生成でき、これまでの努力が無駄になりました。
これだけでなく、AIの参入により、音声・音楽業務の多くの職種が不要になっています。例えば、ゲームボイス録音にはスタジオが必要で、北京には4つのスタジオと4人のレコーディングエンジニアを配置していましたが、TTS(Text-to-Speech)が成熟した今、多くのメーカーは録音に来なくなりました。また、多くのゲーム曲の制作・歌唱もAIに置き換えられ、歌手やCVの仕事量は急速に減少し、それに伴い人材数も減ります。

网易伏羲のAIボイスは「逆水寒」モバイル版、「永劫無間」モバイル版に実装済み
このような状況下、当社の従来業務は3年以内に80%縮小すると予想されます。AI創作が真に成熟し、商業化が実現した際には、決して専門家や特定のエキスパートにだけ利益が落ちるわけではありません。ゲーム会社自身がAIでどんな音楽でも生成できるようになれば、なぜ他人に金を払って作らせようとするでしょうか。AIが代替しているのは人的コストではなく、一連のビジネスプロセス全体です。
そのため、我々も需要の変化に対応しており、例えばAI音声と映像を組み合わせたコンテンツを作成し、代替可能性を下げたり、ライブ演奏とAIインタラクティブパフォーマンスを試みたりしています。また、チームの総合力も求めています。作曲家には楽器演奏能力を求めています。なぜなら、将来は音楽制作よりもライブパフォーマンスの方が価値を持つかもしれないからです。
小旭音楽が複数のAIコンテンツを組み合わせて制作したバズるショート動画
不安については、昨年は焦っていたかもしれませんが、今年は比較的落ち着いています。AIの波は人類全体の不安であり、私たちだけの課題ではないからです。
――上海の大手ゲーム会社の音声プランナー
創作ツールにDeepseekなどのAIツールを組み込むことに将来性があると考えます。
私はDeepseekを使って、音声編集ソフトReaper用の効率化スクリプトを作成しました。簡単に言えば、ソフトでよく使うプラグインを外部インターフェースに統合し、ボタンクリックで対応プラグインを読み込めるようにし、プラグインリストを逐一調べる時間コストを削減できます。

この効率化スクリプトの98%のコードは、Deepseekで直接生成し、AIとの対話でデバッグ・修正しました:


この過程でいくつかの問題も発生しました。Deepseekとの対話が一定回数に達した後、虚偽情報を生成し始め、出力されたコードが全く使えなくなりました。幸い、それまでに比較的完全で基本使えるコードが得られていたため、そのコードをベースに、Deepseekの推論内容を参考にして手動微調整を行い、最終的にこの小型スクリプトの実行を実現しました。

後期のDeepseek混乱状態で再コピー
完全コードを渡しても無効
05
運営:ChatGPTより優れた補助
――北極光ゲーム運営
プロモーション文案やSMSなどのコンテンツアイデアを探す際、Deepseekを使いますが、当時のChatGPTよりはるかに使いやすいと感じます。しかし、運営公告などプレイヤーに直接向けるものは、一度送信すれば数百万人が見るため、必ず自分で手を入れ、一点の誤りも許されません。
Deepseekがバレンタインデー向けプロモーションSMSを直接生成(ゲーム情報は架空、デモンストレーション専用)
――天美ゲーム運営
社内には多くのAIツールがありますが、あまり使っていません。資料調べに使う程度で、見ておくだけの補助です。先日は占いに使いました…本格的な業務ではニーズを満たしきれません。
06
結び
上記の業界関係者の実践から見ると、Deepseekその他のAIツールは、個人の業務にいくらかの助けを提供しているものの、従来のゲーム開発プロセスに革命的な変化をもたらしているわけではありません。
このような結論は予想通りです。盧小旭が言うように、AIは権利均等化のツールであり、その本来の目的は専門家が使うことではなく、素人が障壁なく専門的なことを行えるようにすることだからです。

あるゲーム美術外注会社の社長
つまり、AIのゲーム業界への実際の影響はそれほど大きくないということでしょうか?
それもまた正しくないように思えます。青庖ネットワークCTOの晨超氏は、人々がDeepseekを理解する姿勢は、過去の他のAIツールが登場したときと似ており、「短期的な効果を過大評価し、長期的な効果を過小評価している」と述べます。AIワークフローがゲーム業界に与える影響は、革命というより浸透と言えるでしょう。
このような「浸透」は上記の業界関係者の実践探索のように、一見まじめではないように見えますが、AIがゲーム業界を変革する前の蓄積となるかもしれません。青庖ネットワーク創業者の曹潇文氏も、多くのメーカーが早くからAIGCで人工の美術資産制作を代替していると指摘します。まだROIが取れていないかもしれませんが、早期の蓄積により、AIのゲーム業界における水準を引き上げています。
「ゲーム業界の人材構造をピラミッドに例えるなら、AIは初級ニューラルネットワークのようなもので、海水のように下から上へと浸食してきます。最初に置き換えられるのは些細な部分かもしれませんが、AIの進化とピラミッド構造の特性により、浸食の速度はますます速くなり、想像を超えるかもしれません。この浸食は単なる一対一の置き換えではなく、仕事構造、スタイル、文化をすべて変える可能性があります。」
「AIの海水が業界の中流層を越えたとき、より大きな転換点が訪れるかもしれません。」
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