
国際eスポーツ大会の審判を務めた後、ゲームのブロックチェーン化に対して非常にブルシューだと感じた
TechFlow厳選深潮セレクト

国際eスポーツ大会の審判を務めた後、ゲームのブロックチェーン化に対して非常にブルシューだと感じた
ゲームのNPCになるのはやめて、新しい文明の創世プレイヤーになろう。
著者: msfew
ネット中毒少年 → eスポーツ審判
私はmsfewです。重度のネット中毒患者であり、小学生の頃からずっと電子ゲームに没頭し続けてきました。20フレーム未満のノートパソコンで、友達と一緒に『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイしていました。
学部時代の授業中であろうと、Googleでのプログラマーインターン中であろうと、その後ORA(ora.io、World Intelligent Web)に加入してAIスタートアップの一員になった後であろうと、私は毎日数時間のゲーム時間を止めず、睡眠時間を削ってまでゲームを続けてきました。
ゲーム業界への理解が深まるにつれ、最近になって私は目覚め、「eスポーツ審判資格」を取得しました。いくつかの大会に試験的に応募したところ、Crypto業界で培ったストーリーテリング能力と多言語の強みを活かし、トップ国際大会「オーバーウォッチ世界選手権」の実行審判資格を獲得しました。
杭州アジア大会の会場で、欧米チームの選手・コーチや何千万人ものオンライン・オフライン観客の前で審判を務め、大会の公正性と円滑な運営を保ちました。(写真でカメラを見ているのが私です)

(本記事の主旨はゲーム資産のブロックチェーン化です。eスポーツ審判に関する内容に興味がある方は、最後まで飛ばしてご覧ください。)
バージョン落とし子:ブロックチェーンゲーム
2021年~2022年はブロックチェーンゲームの絶頂期でした。それ以降、ブロックチェーンゲームに関するニュースも、新たな大手プロジェクトの登場もほとんど聞かれなくなり、散発的な声しか聞こえてきません。例えば「フルオンチェーンゲーム」といったストーリーなどです。

GameFiがなぜ失敗したかについては、すでに多くの分析があります(例:ゲーム性からの考察、データ指標からの考察)。成功するストーリーや分野にはそれぞれ特徴がありますが、失敗の原因はいつも同じです。「ストーリー/製品/新規トラフィックが価格を支えきれなくなった」(「債券発行 < 債務解消」)ということです。GameFiは常に以前の「Play-to-earn」「農村包囲都市」「新しい経済システム」「新規トラフィックの流入」といった概念に留まり、新しいリズムを生み出したり追いかけたりできませんでした。

資本は足で投票し始め、GameFi領域に入る資金はますます減少しました。これにより参入者も減り、分野全体のプロジェクト品質は低下しました。かつて大規模な資金調達を行ったプロジェクトも当初の期待通りにリリースできず、膨張したストーリーのバブルが崩壊し、悪循環が生まれました。
ゲーム+ブロックチェーンの方向性?
では、ブロックチェーンゲームをどう救えばよいのでしょうか? 私は主に以下の3つの方法があると考えています:
-
トークン化:低質で不自然なゲームを作ろうとするのをやめ、既存ゲームとブロックチェーンを直接統合することを目指す。
-
フルオンチェーンゲーム:依然としてフルオンチェーンゲームですが、目的はゲームそのものではなく、インフラ基盤の発展を促進するための手段としてゲーム開発の需要を利用する。
-
新技術の導入:たとえばAIをゲームに組み込むことで、さらに楽しくする。

ゲーム資産のトークン化
このサイクルを通じて、今や100%の暗号資産関係者はあらゆるものをアセット化・トークン化することに抵抗がなくなりました。しかし、このサイクルには優れたストーリーが不足しておらず、そのためゲームは見過ごされてしまいました。

しかし実際には、伝統的なWeb2の真正に共感を得ているゲームが無視されています。それこそが本当に人気のある存在です。
そもそも「Web3ネイティブで構築されたゲーム」は、従来の大手ゲーム企業(例:数年前にRiot社がシューターゲームをリリースしただけで大きな注目を集めた)や従来の流通チャネルと競争することは非常に困難です。あるいは、これらのゲーム自体が「厳しい道」を選ぼうとしないのです。もちろん、ゲーム自体が暗号ネイティブな仕組みを持っている場合は、事実上「コイン販売」が商品となるため、トークンを製品として考えることも当然です。
糞に花を描くよりも、初めから高品質なテーマを選ぶべきです。
良いゲームが良いアセットを発行する
単純に人気ゲーム内のアセット自体を考えても、非常に優れたトークン化の題材となります。理由は以下の3つです:
-
-
トレンド形成のスピード+イベント自体の希少性と再現不可能性:良質なゲームがコインを発行すれば、それは一度限りの出来事です。良いゲームは限られており、一つ発行されるごとに減っていきます。
-
合意範囲:暗号資産市場の大多数は高品質なゲームを非常に高く評価しています。
-
人々の資金力:ゲーマーやトレーダーは、ゲームのオンチェーンアセットに大金を投じることを惜しみません。
-
また、ゲーム自体の注目メカニズムはミームとは異なり、それぞれ長所短所があります。ミームの拡散は急速に広まり急速に消えることが多く、数年間生き残るミームは極めて稀です。一方、ゲームに対する注目は継続的であり、初期は急激でその後徐々に熱狂していく段階に似ています。
-
-
同じメンタルモデル:
-
ゲームアセット自体が、すでに暗号資産アセットと同じようなメンタルモデルを持っています。CSGOを例に挙げると、「Play-to-earn」(箱ドロップ)+ランダム性(ゴールデンドッグ購入)+アイテムシリーズと個別アイテム(NFT)という構造は非常に似通っています。また、トレーダーは「賭博スタイル」を好み、自分たちが投機していることを理解しています。もちろん、多くのゲーマーは高級品論理に基づいて、装備品を買うために多額のお金を費やすこともあります。
-
-
敗者のビジネス(Loser Business):
-
よく批判される意見ですが、将来投資すべきは「敗者のビジネス」です。ゲームはまさに成長し続ける敗者のビジネスです。今後さらに多くの新規参加者が流入してきます。コイン取引をしなくてもいいですが、ゲームをしないというのは非常に奇妙な人です。
-
これらのことは昔の人々は知らなかったのでしょうか? なぜ今になって提唱されるのでしょうか? 主な理由は、今や状況が昔とは異なり、インフラが整備されたこと(取引所自体、さまざまな「証券会社」)、そしてトークンやオンチェーンアセットに対する受け入れ度が高まったことです。

利点を述べた上で、問題点もあります。ゲームアセット自体はゲームの上限に制約されます(もちろんこの上限は高いですが)、また純粋なミームのように無限に拡散することはできません(例:お年寄りはトランプを知っているかもしれませんが、ゲームには抵抗感を持つでしょう)。また、規制やIPの制限もあります。
最後に、最初の主張に戻ります:ゲーム分野においては、良いゲーム/良いアセットにアセットを発行すべきであり、ゴミアセットを作ってアセットを発行すべきではありません。これは、このサイクルのAIや前のゲームサイクルで学んだ教訓でもあります(誰もがLaunchpadを構築し、Launchpadがさらにゴミアセットを生み出すが、実は機能しない)。
CSGOアイテムを例に
CSGOアイテムは典型的なゲームアセットの例です。そのモデルが非常にシンプル(前のGameFiサイクルで最も人気だった「夢幻西遊」よりはるかにシンプル)であり、かつ十分な人気があるためです。
これまでに、off_thetarget、Gink5814、および私が、CSGOアイテムに関するコンテンツを発表しています。

CSGOのアイテムは簡単に言うと:
-
CSGOはシューティングゲームで、多数の武器(AK、M4、ピストル、ナイフ、グローブ)があります。ゲーム自体の人気も非常に高いです。
-
初期スキンは(専用スキンに比べて)非常に見劣りします。箱を開けるか、セカンダリーマーケットで武器のスキンを購入できます。
-
アイテムは → 武器タイプ(メイン? ナイフ? グローブ?)→ 具体型番(AK、M4、バタフライナイフ)→ 磨耗度および模様に対応しており、丁度NFT分野(PFP?Uカード?)→ 具体系列(Punks、BAYC)→ 具体的な画像に対応しています。
-
プレイヤーがアイテムを購入する動機と需要は非常に高く、ゲームプラットフォームによるアカウント凍結という公式のBurnメカニズムさえ存在します。
しかし、現在のCSGOアイテムのリスクは、価格が価値を大きく上回っている点にあります。ゲーム自体のトラフィック増加は実際には低下している可能性が高いですが、「大家さんになる」「アイテム転売」などのストーリーが存在するため、多くの純粋な資金と投機的トラフィックを引き寄せています:
-
「大家さん」とは、アイテムを買ってレンタルに出すことを意味します。もしアイテム価格が上昇し続けるなら良いのですが(それでも買取り違約のリスクあり)、下落すれば収益率は余剰金利以下になります…つまり、上昇しても下落しても必ずしも良いリターンが得られるわけではありません。
-
「アイテム転売」は、Dumb Moneyをシステムの出口流動性として利用しているように感じられ、為替差益を計算し、安い米ドルカードを購入しますが、これらのカードの出所や7日間のロックメカニズムを考えると、急落した場合に彼らが最後の犠牲者になるのではないかと心配になります…
-
宣伝が非常に露骨で、通常QQグループやWeChatグループで、「先生」の一言で全員が出品価格を一斉に上げる…
まとめると、CSGOは「人気Web2ゲームのオンチェーン化」という私たちのストーリーに完璧に合致しています。CSGOアイテムとブロックチェーンを結合させるには2つの方向があります:1)ツール販売、2)CSGOオンチェーンファンド。
1. ツール販売:Cryptoの発想でCSGOアイテム取引ツールを作る
取引に関わる分野では、水やスコップを売る者が、牛と熊の相場を超えてリスクフリーで成功できるのが常です。Bloomberg、Uniswap、法律事務所、監査会社などは、市場状況に左右されず立ち続ける巨人です。
Cryptoでは、アセットやストーリーは変化します(ICO → VCコイン → DeFi → GameFi → ピュアミーム)、取引方法も変わります(CEX → AMM → NFT → TG Bot → チェーン上スキャン端末)が、より良く、完全で、迅速な取引ツールへの需要は常に不変です。

技術的制約において、CryptoとCSGOアイテムには奇妙な制限があります:
-
Crypto:オンチェーンでは基本的にAMM方式に従う必要があり、オフチェーンでは規制などの制限があります。
-
CSGOアイテム:取引にはクールダウン期間の制限があり、取引所レベルではNFTと同様に指値注文方式を採用しています。
両方とも制約があるものの、それぞれ独自の良好な取引体験を提供しています。特にCryptoの取引ツールは発展が早く、何度も進化しています。例えば、AMMの断片化問題を解決するために1inchのようなアグリゲーターが登場し、NFTプラットフォームの断片化を解決するためにBlurのようなプラットフォームが生まれ、取引とウォレットの分離を解決するためにDEX WalletやTG Botなどが登場しました…
現在のCSGOアイテム取引には、以下の改善可能な機能があります:
-
「チェーンスキャンプラットフォーム」:CryptoのチェーンスキャンプラットフォームのようなKOLやプロゲーマーの保有状況の分析
-
「アグリゲーター」:All-in-one証券会社プラットフォームでの購入(各プラットフォームの最安値を確認)と売却(数量価格分析による全プラットフォーム指値 + 超過販売回避 + 為替とロック考慮)機能
-
「取引所」:AMMのような取引メカニズム(買い手に売るのではなく、プラットフォームまたはプールに売る)、真の即時購入・即時売却を実現
-
「デリバティブ」:レバレッジ取引、ロング/ショート、レンタル貸出などの金融手段とデリバティブ
取引から始まり取引で発展した業界であるCryptoは、技術的制約下での取引ツール作成に豊富な経験を持っており、CSGOアイテム取引所にとっては次元違いの圧倒的優位性となるでしょう。
強い者は環境を嘆かない。もしCSGOアイテムに成熟した取引プラットフォームと体験があれば、誰もが多様な保有ポートフォリオを持ち、量価関係もより健全になるでしょう。
2. 新アセット:CSGOアイテムのオンチェーンETF
RWAやCrypto株式プラットフォーム連携のストーリーが最近再び注目を集めています。現在の伝統的アセットのオンチェーン化における最大の問題は、これらのRWAの魅力が不十分であり、中途半端な中流アセットであることです:
-
利回りがステーブルコインほど高くなく、安全性もステーブルコインに及ばない(ステーブルコインと米国債RWAをRWAに含めない場合)
-
購入手続きが複雑でKYCが必要(理想的なRWAの地理制限超越、地理的裁定の特性を実現していない)
-
ミームや他のアセットほど魅力がない(暗号資産圏ではトウモロコシや大豆のファンドを買いたい人は少なく、これらは基本ゴミアセットをパッケージ化してExit流動性を探すだけ)
一方、CSGOアイテムには面白い要素があります。分野別の指数、アイテム指数、素肌指数、エージェント指数などがあり、天然的に明確なカテゴリ分けがされており、さらに特定武器のシリーズに細分化可能です。CSGOは魅力的なRWAとしての優れたアセットなのです。

CSGOアイテムをファンドにするメリットは多いです:
-
オンチェーンファンドの利点:よく知られたオンチェーンファンドの一般的な長所。データと流れが公開透明、1つのコントラクトで運用コストが低い、制限なくオンチェーンで流動可能。
-
アイテム指数の捕捉:個別アイテムにリスクを負う必要がなく、分野全体のリターンを捉えられます。CSGOアイテムには常に指数がありますが、取引できないため、多くの人が見るだけの状態になっています。
-
ゲームトラフィックの導入:Mass adoptionのロジック。ゲーマーがこの指数ファンドを通じてCrypto世界に入り、他分野への波及効果と最終的な潜在力が非常に高くなります。
-
若年層の価格合意形成:若者、特に暗号資産関係者は多くのRWAに興味を持たず、自分が大切に思うアセットを追う傾向があります。CSGOアイテムはその一例です。若者は日々ゲームをしているため、自然と親近感を持っています。
具体的にCSGOアイテムファンドはどう実現すべきでしょうか? ナイフの素肌指数ファンドの簡単なアイデア:
-
ナイフファンドは80%を各種ナイフに投資、20%はステーブルコインで収益を得る。
-
誰もCryptoの存在を感じさせない。オンチェーンファンドであっても、法定通貨での出入金が可能。
-
リターンの捕捉だけでは物足りないと感じる人(多くのプレイヤーは高級品論理でアイテムを買う)向けに、一定量のファンド保有で無料でファンド保有アイテムの借用が可能。また、一定比率の保有アイテムは取引所でレンタル可能。
-
規制回避が必要な場合、ERC-7641 RevShare Tokenなどのトークン標準を使用し、ファンドを収益分配可能なトークンとして包装することで、ファンド内アセットの価値上昇とレンタル収益の分配が可能。
他の方向性
アセットのオンチェーン化以外にも、2つの小さな方向性があります。1つはフルオンチェーンゲーム、もう1つはAIとの統合です。
フルオンチェーンゲームとは、ゲームを単にブロックチェーンに載せるのではなく、アプリケーションを通じて基盤インフラの発展を促進することを意味します。GPUの例で言えば、人々がより美しくリアルなゲームを遊びたいという素朴な欲求が、コンピュータグラフィックスの進歩を推し進め、それがGPUの発展を促し、最新のGPUが逆にAIなどの先端技術分野の発展を後押ししたのと同じです。最近のCryptoの例としては、MegaETHが作ったCrossy Fluffleのようなミニゲームがあり、ゲームそのものが核心ではなく、こうしたアプリ需要によって基盤インフラをより堅牢にし、需要が発展を促す形です。
AIとの統合については、AIを中立的なエージェントとして完全に客観的にタスクを実行できるため、冒頭で述べたeスポーツ審判のような業務を完璧に遂行できます。また、AIは物語生成者、無限マップ生成者、ゲームアセット生成者としても機能できます…
まとめ:GGだが、WPではない
だからこそ、国際大会の審判を務めた後、私はゲームアセットのオンチェーン化およびゲーム+Cryptoを強く支持するのです。
今、ゲームやアセットのオンチェーン化が流行っているからではなく、我々がようやく正しいやり方を見つけ出したかもしれないからです。
GameFiの時代には勝ちも負けもありましたが、今回はCrypto世界がリセットされ、戦略はより成熟し、アセットモデルと認識もより強固になりました。
ゲームのNPCになるのではなく、新文明の創世プレイヤーになろう。

eスポーツ審判としての小さな気づき
ここからは本文とは関係ない追加の小ネタで、娯楽用です:
-
eスポーツ審判は伝統的なスポーツの審判とは異なり、試合の勝敗などに対する判定は基本的に不要で、主に選手の機器調整やリソース配分の支援を行います。
-
eスポーツ審判の本質は、会場内での連絡官であり、内部(選手・コーチ)との連携と外部(主審・大会ディレクター)との連携を行うことです。
-
eスポーツ審判やeスポーツ業界への入り口は実は非常に簡単で、ゲームでランクを上げるよりも簡単ですが、難易度は個別の大会案件を獲得することにあります。最初の1件を獲得すれば、その後は非常に簡単になります。
-
特に不足しているのは英語と韓国語ができる人、翻訳能力を持つ人材は非常に不足しています。
-
eスポーツ大会は常にオフラインで行われます。選手の地理位置を統一しなければ、比較的公平な競技環境を確保できません。
-
eスポーツもWeb3と同様、夜間、深夜に活動することが多く、若者の生活リズムに合っています。
-
eスポーツは伝統的スポーツに取って代わり、新しい世代は伝統的スポーツよりもeスポーツの参加と視聴を好むようになります。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














