
Web3ゲームの大敗北、我々はいかにして「サイバーグラウンド」から脱出できるのか?
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Web3ゲームの大敗北、我々はいかにして「サイバーグラウンド」から脱出できるのか?
同じくゲームに課金する中で、なぜブロックチェーンゲームの投資家はより強い痛みを感じるのか?
執筆:Zen、PANews
韓国のゲーム大手Nexonが自社のクラシックIP「メイプルストーリー」を基に開発したWeb3ブロックチェーンゲーム『MapleStory N』が最近正式にリリースされ、そのNXPCトークンの強気な値動きとともに、長く沈黙していたWeb3ゲーム分野が再び広範な注目を集めている。多くの人々が再びGameFiの復活を夢見始めている。
しかし、一方は天国であり、もう一方は地獄である。
2025年以降、Web3(ブロックチェーン)ゲーム分野では大規模なプロジェクト中止現象が発生している。かつて市場から熱烈に期待された多くのプロジェクトが相次いで「死亡」した。
ブロックチェーンARPG『Tatsumeeko』、NFTゲーム『Nyan Heroes』、ブロックチェーンFPS『Blast Royale』、NBAスターのステフィン・カリーが支援する『Rumble Kong League』なども次々と開発終了を発表している。かつて高い期待を集めたMMORPGプロジェクト『Ember Sword』でさえ、2億ドル以上を調達した後に突然閉鎖し、プレイヤーコミュニティに衝撃を与えた。
なぜWeb3ゲームは継続困難なのか?
「我々は前進可能なすべての道を探った。だが現在の市場環境下では、最も有望なプロジェクトですら停止しているため、開発を続ける道を見い出せなかった。」5月21日、ソーシャルサンドボックスゲーム『Ember Sword』の開発元Bright Star Studiosはゲームの終了を発表した。パブリックリレーションス的なお決まり文句以外に、最も明確な説明は「最終的に開発継続に必要な資金を得られなかった」というものであり、これはほぼすべてのゲーム開発中止を決めた企業が挙げる理由でもある。
Ember Sword 公式ホームページ
最近終了を発表したゲームプロジェクトの中で最も意外だったのは、ネコテーマのシューティングゲーム『Nyan Heroes』だ。このSolanaエコシステムの人気ゲームは過去4回のテストプレイで100万人以上のプレイヤーを獲得し、Epic Games StoreおよびSteamでは25万人以上のユーザーがウィッシュリストに登録していた。「こうした成果にもかかわらず、リリースや新規投資、助成金、買収についての協議を行ったが、ゲーム完成に必要な資金を得られなかった。」5月17日、『Nyan Heroes』の開発会社9 Lives InteractiveはX上で投稿し、業界全体の厳しい状況を理由に『Nyan Heroes』の終了を惜しみつつ発表した。
「ここ数ヶ月は非常に厳しく、現在スタジオおよびIPの買収について検討している。いくつかの交渉が進行中だが、最終決定には時間がかかるだろう。」9 LivesのCEO兼クリエイティブディレクターMax Fu氏は、『Nyan Heroes』の将来に多少の希望を抱いているものの、短期的には成果が出ない可能性が高いと述べた。
今週終了したゲームには、同じく高い期待を集めていたファンタジーMMORPG『Tatsumeeko: Lumina Fates』も含まれる。その開発元Tatsu Worksは2022年に750万ドルの資金調達を完了しており、Binance Labs、BITKRAFT Ventures、Delphi Digital、Animoca Brandsなどの著名な投資機関が支援していた。
Tatsumeekoの開発チームは公式発表で比較的婉曲な表現を使用し、プロジェクトの規模が開発中に過度に複雑化し、持続可能な開発の内部基準に適合しなくなったため、軽量かつコミュニティ中心の体験へ戻ることを余儀なくされたと説明した。Tatsu Worksは、今後「Project: Wander」という新プロジェクトに注力し、ゲームプレイをDiscordサーバーなどのデジタル「第三の空間」に直接統合することを目指すとしており、Tatsumeekoのような大規模ゲーム開発からは撤退する。
PANewsが発表した『2025年に終了した17のWeb3ゲーム一覧:ブロックチェーンゲームの大退潮の背景にある資金難と信頼危機』によると、2025年時点で既に17のWeb3ゲームが運営を終了している。これらを総合的に見ると、プロジェクト側が指摘する資金不足に加え、「市場環境の悪化」と「プレイヤー流出による運営維持困難」などが、次々と倒れたブロックチェーンゲームプロジェクトを支える重要な要因となっている。
高い死亡率はゲーム業界の慢性疾患
複数の有名ブロックチェーンゲームが最近「急死」したことで、Web3ゲームはまるで死亡周期に入ったかのように感じられるが、これはむしろこれらのプロジェクトの知名度が高いため印象が強いだけかもしれない。実際、Web3ゲームの高い死亡率は珍しいことではない。
CoinGeckoは2023年12月、Web3ゲームに関する報告書を発表し、2017年のGameFi登場以来、この分野の失敗率はずっと高かったことを示している。CoinGeckoの調査では2018年から2023年にかけてリリースされた2,817のWeb3ゲームを評価し、ブロックチェーンデータプラットフォームFootprint Analyticsの観察に基づき、2023年11月27日時点での活動状況を確認した。その結果、この期間にリリースされたWeb3ゲームのうち約2,127が失敗しており、年平均失敗率は80.8%に達していることが明らかになった。
ChainPlayが2024年末に発表した調査報告はさらに衝撃的である。ChainPlayは自社データベース内の合計3,279プロジェクトを分析し、歴史最高値からトークン価格が90%以上下落し、日次アクティブユーザーが100人未満のプロジェクトを「死亡」と定義した。同機関の統計によれば、93%のWeb3ゲームがすでに死亡状態にあり、GameFiプロジェクトの平均寿命はわずか4ヶ月しか持たないと指摘している。

実際、ゲーム業界におけるプロジェクトの失敗率は常に極めて高く、これはブロックチェーンゲーム特有の現象や問題ではない。
独立系研究・コンサルティング機関ICT Instituteが2022年に発表した調査では、成功裏に資金調達を果たした100のビデオゲームプロジェクトを分析した結果、25%のプロジェクトのみが期限内または許容できる遅延範囲内で完成・納品されたのに対し、40%のプロジェクトは約束された内容を一切提供できなかったことが判明した。
競争が激しいモバイルゲーム分野も淘汰率が非常に高い。ゲーム専門のビジネス分析会社SuperScaleが2023年11月に発表した調査によると、スマホゲームの3年以内の死亡率は83%に達している。500のゲーム開発会社を対象にした調査では、43%のゲームが開発段階ですでに中止されていることも分かった。
なぜゲームプロジェクトの失敗確率がこれほど高いのかについては、DiVA Portal上のゲーム業界に関する学術論文が指摘している。創造産業の中でも、ゲームの失敗率は他のソフトウェアプロジェクトよりも高く、ゲーム業界は継続的な革新と高品質な成果物の提供が求められるため、開発の遅延や予算超過が発生しやすく、最終的にプロジェクトが中止される傾向がある。
段階的資金調達モデルと悪化するマクロ環境
ゲーム開発は通常、「段階的資金調達」モデルを採用する。つまり初期段階でシードラウンドまたはエンジェル投資を受け、開発の進捗に応じてより多くのゲームコンテンツを提示しながら、Aラウンド、Bラウンドといった追加資金調達を行う。
例として昨年大ヒットした『黒神話:悟空』は、2020年8月に初の実機プレイ動画を公開したことで瞬く間に注目を集め、後続の資金調達や人材採用の土台を築いた。その後、2021年に騰訊(テンセント)が戦略的投資家として参画する展開となった。
このモデルはプロジェクトの実力に依存しており、各段階で十分な進捗と潜在能力を示して新たな投資を引き出す必要がある。しかしブロックチェーンゲーム分野では、このモデルは現在うまく機能していない。ChainPlayの統計によれば、GameFiプロジェクトのトークン価格は平均して歴史最高値から95%下落しており、GameFiに投資したベンチャーキャピタルの58%が2.5%から99%の損失を被っている。

現在のWeb3ゲーム分野では、エアドロップやトークン報酬がユーザー獲得の基本手段となっている。特にプロジェクト初期段階では、プレイヤーに将来のインセンティブを約束することで、迅速にユーザー基盤を拡大し、コミュニティの活性化を図ることができる。しかし、この戦略は長期的なユーザー維持には難がある。一旦トークンが発行されエアドロップが完了すると、プレイヤーは将来の報酬に対する期待が薄れるため大量離脱し、ゲームのアクティブユーザー数は急速に低下し、持続的発展が最大の課題となる。ユーザーの流出に伴いトークン価格が下落すれば、負のスパイラルが発生し、市場は関連ゲームの「Play to Earn」モデルの持続可能性に対してさらに疑問を呈するようになり、トークン価格の変動をさらに激しくし、投資家の信頼を損なう。
リスク許容度が低下し、投資ペースを緩め、様子見姿勢を取る投資機関にとって、業績不振のブロックチェーンゲームプロジェクトは理想的な選択肢ではない。DappRadarの報告によると、2025年第1四半期にWeb3ゲームプロジェクトが調達した資金は約9,100万ドルで、2024年同期比68%、前四半期比71%減少している。この大幅な減少は、投資家がこの分野への熱意を減じており、一部は人工知能(AI)やリアルワールドアセット(RWA)への関心の高まりにより、Web3ゲームへの投資意欲が分散されているためと考えられる。
プロジェクトのユーザー数と魅力は、資金や資源の獲得能力に直接影響する。ユーザー成長が鈍化したり市場反応が芳しくなければ、実力のある開発チームであっても、最終製品の完成前に時間と資金を使い果たしてしまう可能性がある。近年中止された多数のゲームプロジェクトを見ても、このようなケースは少なくないと思われる。
資金詐取、ランアウェイ、そして「ゴミ」製造者たち
失敗したプロジェクトが調達した資金の豊富さや使用効率については、「お金がない」あるいは「お金が多い」と単純に分けることはできず、資本の配分と使用効率の問題である。
多数の中止されたゲームの中には、惜しまれるプロジェクトもある。開発者が少なくともゲーム制作に対して誠意を持ち、時代の流れに逆らって完全でより良い作品を作れなかった場合だ。一方で、一部の開発チームは初めから投機や資金調達を目的に業界に参入しており、彼らが「サイバージャンク」を作り出して逃げ去ることは当然のことである。
とりわけ典型的なのがEmber Swordであり、その開発チームのいい加加具合は驚くべきものだ。
2021年、メタバースの波に乗ってEmber Swordはより多くの人に知られるようになった。このブームの中で、Ember Swordは3.5万人のプレイヤーを惹きつけ、合計2.03億ドル相当のNFT仮想土地を販売した。当時、Ember Swordは複数回の資金調達を完了しており、電子ゲーム配信者Dr. Disrespect、The Sandbox共同創業者Sebastien Borget、Twitch共同創業者Kevin Linなどが投資家として名を連ねていた。
昨年7月、Ember Swordはクローズドベータテストに入り、ゲームプレイ映像を公開した。しかし、その画面の粗さ、質の低さ、安っぽさにプレイヤーは大きく失望した。あるユーザーは「これが1995年に登場していたら、当時11歳の私は興奮しただろう」とコメント。また別のプレイヤーはこれを詐欺と非難し、「2001年に既に登場しているMMORPG『RuneScape』よりも劣っている」と酷評した。Ember Swordが今回避けられなかった終焉は、その時点で既に伏線が張られていた。
Ember Sword テストプレイ画面
Ember Swordが永久に閉鎖され、サーバーが停止し、Discordのアクセスが制限された。ゲームのEMBERトークンもほぼ価値を失い、時価総額は8万ドルまで下落した。開発元は堂々と「これは誰も望んでいない結末だ」と述べた――確かにそうだろうが、多くのコミュニティメンバーはEmber Swordを「詐欺」と呼んでいる。YouTubeプレイヤーCAGYJAN氏はX上で、2021年から2025年にかけてこのプロジェクトで少なくとも3万ドルを失ったと述べており、その投稿の下には多くのユーザーが同様の経験を共有している。
プレイヤー所有権という幻想の崩壊
こうした中止されたWeb3ゲームと共に消え去ったのは、「本当にゲーム資産を所有できる」という幻想でもある。
「ゲームの未来」と称して宣伝されてきたWeb3ゲームは、かつて「プレイヤーが本当にゲーム資産を所有できるようにする」と頻繁に主張していた。理論上、キャラクターやアイテム、土地といったゲーム資産にNFT技術が使われれば、プレイヤーはそれらの資産の真正なる所有者になる――これらの資産はブロックチェーン上に存在し、ゲーム開発者のサーバーから独立しており、ゲームの運営が停止しても、プレイヤーは資産を保持・取引できるはずである。
しかし実際には、いわゆる「非中央集権的資産」は依然として中央集権的なゲームサーバーや開発者のサポートに強く依存している。ゲームプロジェクトが終了したり開発者が撤退したりすると、プレイヤーのNFTやトークンは基本的に実用性を失い、価値は即座に大幅に下落する。Nyan Heroesが終了を発表した直後、NYANトークンは当日約40%暴落し、時価総額は90万ドル以下にまで落ち込んだ。5月23日時点での取引価格は0.006ドルで、2024年5月に記録した0.45ドルの最高値から98.5%下落している。
ゲームプロジェクトの中央集権化がもたらす問題について、多くの業界関係者は、プレイヤーが異なるプラットフォームやゲーム間で自分のデジタル資産を利用できない限り、真の所有権を持っているとは言えないとしている。しかし、たとえWeb3ゲーム業界が技術面で統一標準を形成したとしても、いわゆる「相互運用性」は、もっと深い構造的問題に直面する。すなわち、ゲームジャンル間の巨大な差異が、資産の跨ぎプラットフォーム流通を事実上不可能にしているのである。

考えてみよう。あるRPGゲーム内のNFTキャラクターや武器、乗り物が、FPSシューティングゲームで一体どのような実用性を持つだろうか。シミュレーション経営ゲームではどのようにその価値を体現できるだろうか。ゲーム資産は能力や属性の体系を担っており、これらはほとんどの場合個々のゲームごとに独自設計されており、ゲーム間の汎用性はほとんどゼロである。
さらに、ゲーム開発者にとって、他のゲームのNFT資産を自らのゲーム世界に「互換」させるということは、開発の複雑さとメンテナンスコストが倍増することを意味する。彼らは新しいモデリング、アニメーション、UIインタラクションを設計するだけでなく、外部資産が既存のゲームバランスを崩さないよう考慮しなければならず、これらは全く現実化できない幻想である。また、いかなる商業ゲームの開発者も、プレイヤーの「所有権」を尊重するために自発的にこのような負担を引き受けることはない。
したがって、プレイヤーの資産所有権について改めて考えるとき、Web3ゲーム資産の帰属に関する核心問題は、いわゆる権利確定やブロックチェーン上での検証可能性ではなく、根本的にはそれが生きているゲームエコシステムと互換・結合できるかどうかにある。この点から言えば、現在のWeb3ゲームは従来のゲームと何ら変わりはない。
どちらもゲームに支払うが、なぜWeb3投資家の痛みが強いのか
プロジェクトの継続的開発を支援するために資金を提供することは、ブロックチェーン業界特有のものではなく、従来のクラウドファンディングゲームモデルはすでに十数年間運営されている。2010年代初頭以降、Kickstarterを代表とするゲームクラウドファンディングプラットフォームは、独立系開発者に資金援助のチャンネルを提供してきた。このモデルでは、プレイヤーは通常、ゲームの先行購入、周辺グッズの入手、開発者からのアップデート取得などを通じて参加する。
ケルン大学の調査によると、クラウドファンディングに参加するプレイヤーは主に三つのタイプに分けられる:外部の制約なしに特定の開発者がゲームを制作することを支援したい支援者、完成したゲーム製品を獲得したい購入者、クラウドファンディングを通じてゲーム業界に影響を与えたい影響者である。研究は、前者2つのタイプの支援者は、資金提供を純粋な取引行為ではなく、開発者への支援として捉えやすいと指摘している。
「宇宙船販売教」として有名な『スターオーシャン』(Star Citizen)は、2012年10月からKickstarter上でクラウドファンディングを開始した。13年間にわたり、開発元Cloud Imperium Gamesは有料アルファテスト、サブスクリプション、周辺商品、マイクロトランザクション、数百ドルする宇宙船の販売などさまざまな方法で8億ドル以上を調達している。このゲームは過去にいくつかの論争を巻き起こしたものの、コミュニティはゲームコンテンツの有料購入に対して集団抗議することはほとんどなかった。

従来のゲームクラウドファンディングが失敗した場合、大多数のプレイヤーの投入額は通常、ゲームのコピーまたは関連周辺グッズの購入費用に過ぎず、相対的に金額は小さい。従来のゲームプロジェクトが失敗しても、プレイヤーの経済的損失は限定的であり、心理的にも開発者支援の一環として受け入れられやすい。プロジェクトが予定通り完成しなくても、支援者はそれを創造性への支援と捉え、投機的失敗とは見なさないことが多い。
しかしWeb3モデルでは、プレイヤーと投機家はより多くの現金を直接ゲーム内資産やトークンの購入に費やすため、プロジェクトが失敗すると実際の資金が蒸発し、損失感や裏切られた感覚がより強くなる。
Web3ゲームはどこへ向かうべきか?
「最高の設計を持ち、経済的に持続可能なWeb3ゲームとは何か?現在、この問いへの答えは簡単だ――ほとんど存在しない。」Delphi Digitalの研究員Duncan Matthes氏は、ゲーム開発は期間が長く資金集中型であると指摘する。優れたゲームの多くは2年以上、場合によっては5年以上の開発期間を要し、高度な専門知識が必要である。
さらに、開発予算はモバイルゲームでも数百万ドル、コンソールおよびPCゲームでは数億ドルに達する――これはWeb3ゲームの平均資金をはるかに上回る。これらの要因により、游戏代幣は注目と変化するストーリーに左右される主要市場で安定的に成長することが難しい。
こうした背景のもと、業界関係者の多くは、Web3ゲーム開発者がまずゲーム自体の品質と遊びやすさを確保すべきだと考えている。Bitkraft VenturesのパートナーCarlos Pereira氏は最近Blockworksの取材に対し、Web3ゲーム開発はまずゲーム自体の品質に注力すべきであり、早期にトークンやNFTによるマネタイズを導入すべきではないと述べた。後者は過剰な期待を生み出し、スタジオがその期待に応えられなければ窮地に陥ると警告した。

多くのWeb3ゲーム開発者にとって、NFTがもたらす所有権や経済的インセンティブを過度に追求する過程で、キャラクターや物語、ゲーム体験、コミュニティとのやり取りといったゲームの核となる要素を見過ごしがちである。Find Satoshi LabのCOO Shiti Manghani氏は、プレイヤーはゲーム内資産の所有権制度よりも、ゲームが面白いかどうかを重視していると述べた。
現実に戻れば、Web3ゲームプロジェクトの大量中止は、ゲーム業界自体の高い失敗率、Web3モデル下でのユーザー維持困難、資金配分や資金調達モデルの問題、およびマクロ的な投資環境の悪化など、複数の要因が重なって生じた結果である。
困難に直面して、Web3ゲームが抜け出すには、価値駆動と技術的本質への回帰が必要である。本源に戻り、まずWeb3ゲームを「面白く」する必要がある。
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