
『ツインシャドウ・ミラージュ』からGameFiのジレンマへ:ゲーム創作における純粋さと迷走
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『ツインシャドウ・ミラージュ』からGameFiのジレンマへ:ゲーム創作における純粋さと迷走
「ゲームは一種の芸術形態であり、『純粋なゲームへの愛』こそが創作の核心的な原動力であるべきだ。」
執筆:TechFlow
最近、『It Takes Two』の続編である『The Split』が正式にリリースされました。あなたは仲間とともに新たな冒険の旅に出ましたか?
ソーシャルメディアや各ゲーム配信プラットフォームでは絶賛の声が相次ぎ、多くのプレイヤーが本作がTGA年間最優秀ゲームを受賞すると予想しています。これは2021年に『It Takes Two』が成し遂げた快挙と同様の評価です。
『It Takes Two』シリーズの成功について語る際、そのプロデューサーであるヨセフ・ファレス(Josef Fares)の存在は欠かせません。
ゲーム業界において、ヨセフ・ファレスは「怒りん坊おじさん」「ゲーム界のクエンティン」という異名を持ち、率直な物言いでも知られています。
2017年のThe Game Awardsでの彼の有名な発言「オスカーなんてクソくらえ(Fuck the Oscars)」は、映画のアカデミー賞がゲームを無視していることへの批判として広く知られ、ネット上のミームとしても話題となりました。

ゲーム制作の理念に関して、ヨセフ・ファレスは極めて純粋なゲーム体験を追求しています。
彼はゲーム内でのマイクロトランザクション導入に断固反対しています。「資本がゲームデザインに介入すれば創作の本質が歪められる。開発チームが『どうやってプレイヤーにもっと課金させようか』と考え始めるとき、ストーリーのテンポやキャラクター造形はすべて課金ポイントの付属物になってしまうのだ」と述べています。
この信念は『It Takes Two』に特に強く表れています。本作にはキャラクタースキンの販売もなく、プレイ時間を人為的に延ばすための繰り返しコンテンツも一切ありません。その代わり、精巧に設計された二人協力プレイのステージを通じて、2300万本もの販売記録を打ち立てました。その半数は中国のプレイヤーによるものでした。
ヨセフ・ファレスがゲーム、とりわけ協力プレイ型ゲームに対して抱く情熱は、おそらく彼の幼少期の経験にも由来しています。
1977年、ヨセフはレバノンで生まれました。当時、同国は内戦の真っ只中であり、彼の幼少期は砲撃と煙が日常でした。ただ一つ、彩りを与えてくれたのがゲームでした。
「友達の家に行ってゲーム機がなければ、トイレがないのと同じくらい居心地が悪かったよ」
ヨセフには兄がおり、英語名はファレス・ファレス(Fares Fares)。兄弟はスウェーデンに移住後、わずか3ヶ月でスウェーデン語を習得しました。
彼らが暮らしたのはスウェーデン中部の都市エレブルー。ここはパンクロックバンドが多く輩出される芸術的な街であり、兄弟は地元の劇団で演技活動を始めます。
若い頃のヨセフは映画に強い関心を持ち、独学で50本以上の短編映画を制作し、世界中の映画祭に応募しました。1998年、ストックホルム演劇学校で映画監督を学び、在学中に初の長編映画『Jalla! Jalla!』を完成させます。この作品はスウェーデン国内で興行的成功を収めました。その後も『Kopps』『Zozo』(ノルディック評議会映画賞受賞)『Leo』などを手がけ、映画界で頭角を現しました。
2013年、ヨセフのキャリアに大きな転換点が訪れます。映画業界からゲーム開発へと転身したのです。彼は自身と兄の経験をもとに、初のゲーム作品『Brothers: A Tale of Two Sons』を制作。全世界で1000万本以上を売り上げる大ヒットを記録し、ゲーム業界における地位を確立しました。
今やヨセフの代表作として知られる『A Way Out』や『It Takes Two』とは異なり、『Brothers: A Tale of Two Sons』は二人の主人公が登場するものの、実際には一人用ゲームです。プレイヤーは左右の手でそれぞれ兄と弟を操作します。この珍しい操作方式はヨセフの強いこだわりでした。「私たちはすでにゲームの中で素晴らしい物語を見てきた。しかし私は、ゲームならではの物語の伝え方をやりたかったのだ」と彼は語ります。
「『Brothers: A Tale of Two Sons』の結末で兄が死ぬと、プレイヤーは片手だけで弟を操作することになります。その瞬間、自分の中に何かが失われた感覚をリアルに感じられる。それが最高潮であり、私が求めていた体験なのです」
ちなみにヨセフには、戦乱の中で亡くなった実の弟もいます。この作品には、そうした思いも込められていたのかもしれません。
その後、彼はHazelight Studiosを設立し、物語重視の協力プレイゲームの開発に特化しました。
2018年に『A Way Out』、2021年に『It Takes Two』をリリースしました。
ヨセフはゲーム性へのこだわりが極めて強く、「再プレイ性」を過度に重視する現代ゲーム業界の風潮にも鋭く批判的です。
多くのゲーム開発者は、自作のゲームに少なくとも「再プレイ性」を持たせようと努力しており、そのためゲーム内にはアンロック要素や装飾品、コレクターアイテムなどが多数存在します。しかしヨセフはこれを業界の病と見なし、「開発者のエネルギーは『再プレイ性』ではなく、いかにゲームを楽しくするかに注がれるべきだ」と主張します。
「そもそも再プレイ性って変な概念だと思わないか?実際にゲームをもう一度プレイするプレイヤーがどれだけいるか、知ってるかい?正確な数字は分からないが、買ったのに一度もクリアしていない人の割合の方が、再プレイする人より高いんじゃないかと思うよ。それなのに、我々の注目は未だにごく一部の人に向けられている」
NFTについてはさらに強く、「膝を銃で撃たれるくらいなら、NFTなど絶対にゲームに入れない」とまで発言しています。
彼はゲームを一種の芸術形式だと位置づけ、あらゆるマイクロトランザクションや「お金で強くなる」モデルに反対し、「純粋なゲーム愛」こそが創作の原動力であると主張しています。
これにより、先日『Black Myth: Wukong』の最初の投資家であるウー・ダン(Daniel)がWeb3ゲームについて行った批判を思い出しました。
「新技術が登場するたびに現れる『技術+ゲーム』というトレンド、たとえばWeb3ゲームやAIゲームなどは、往々にして成功しない。いつだって『ゲーム+他』ではなく、まずゲームそのものにあるべきだ。投資家はむしろ開発チームそのものに注目すべきであり、新技術の方向性に惑わされてはいけない」
ウー氏は、Web3の台頭後に多くのゲーム業界起業家がWeb3分野にシフトしたのを見てきたが、「死んでも絶対に投資しない」と明言しています。その理由は「そもそもゲームを心から愛していないのだから、どうやって良いゲームが作れるというのか?」というものです。
これはまさにGameFiが抱える根本的な問題、つまり「不純さ」ではないでしょうか。
多くのGameFiプロジェクトの開発者は、本当にゲームを愛しているわけではありません。彼らにとってゲームは金融商品を包装するための外殻であり、投資家の好みに合うように作られた物語にすぎないのです。
ブロックチェーンゲームの世界には、大量の自己欺瞞と相互欺瞞が蔓延しています。
一部の開発者は自分自身を欺き、NFTなどの経済システムの導入がゲームを良くすると信じ込みます。また、開発者は投資家やユーザーを欺き、「革新的で楽しいゲーム」を作っていると称します。投資家は自分自身を欺き、これらのプロジェクトがゲーム産業を破壊的に変えると信じます。プレイヤーも自分自身を欺き、「Play-to-Earn(遊んで稼ぐ)」という幻想に縋り、実際にはゼロサムゲームに参加している事実から目を背けています。こうした多重の欺瞞が、このエコシステムの脆い基盤を形成しているのです。
世の中には成功する道が一つだけではありません。『Genshin Impact』のようにオープンワールドと課金ガチャで成功できるし、『Black Myth: Wukong』のようにAAA級グラフィックスと熱狂的なアクションで成功できる。腾讯(テンセント)系の「課金で強くなる」モデルでも成功できます。そして『It Takes Two』のように、極限まで洗練されたゲーム性と協力プレイ体験を追求しても成功できるのです。
しかし、「面白いゲームでありながら資産の金融化で直接儲けられる」、しかもどちらも中途半端で、ゲーム性もなければまともな経済モデルもない――そんな中途半端な状態では、決して成功しません。
むしろGameFiの開発者たちには正直になってほしい。堂々と「我々はゲーム化されたポンジースキームを作っている。ゲームを使ってトークンを包装しているのだ」と言えばいい。それで「良質なゲーム」という物語を捨て去った方が、むしろ純粋になり、成功の可能性も高まるでしょう。
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