
GameFiトークンがすべてTOP100から外れたとき、COCはビットコインの経済モデルを用いてストーリーを再燃させることができるのか?
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GameFiトークンがすべてTOP100から外れたとき、COCはビットコインの経済モデルを用いてストーリーを再燃させることができるのか?
11月27日、$COCのマイニングが開始。初月の42%の生産期間はわずか30日。先駆者マイニングのチャンスは待ってくれない。

2025年11月28日、Coingeckoのデータによると、GameFiトークン時価総額首位の$FLOKIは第155位に位置している。
かつて華やかだったGameFi分野は、今やすべて時価総額TOP100から陥落した。これはある分野が集団的に敗退した物語である。
しかし、この分野はかつて、世界を変える寸前まで迫っていた。
2021年に遡ると、Axie InfinityのDAU(日間アクティブユーザー)は一時280万人を超えた。SLPトークンの1日の取引量は3億6000万ドルを超え、フィリピンのプレイヤーがゲームで家族を養うという話が業界内で広く知られるようになった。当時、誰もが「Play to Earn(遊んで稼ぐ)」がゲーム業界を変えると信じていた。GameFiはブロックチェーン技術のもっとも魅力的な応用シーンと見なされ、無数の資本が流入し、無数のプロジェクトが模倣した。
しかし、それから一年も経たずしてバブルは崩壊した。AxieのトークンAXSは最盛期から90%以上下落し、SLPはほぼゼロに近づき、かつて繁栄していたプレイヤーコミュニティは一瞬にして崩壊した。
その後3年間、この物語は繰り返し上演された。StepN、さまざまなX-to-Earnプロジェクトが次々と登場したが、例外なく同じ結末を迎えた。
2024年、Telegramのゲームエコシステムが新たな希望をもたらした。数億人のユーザーが押し寄せ、NOTCOIN、DOGS、Hamster Kombatは前例のない規模のユーザーを獲得した。しかし、にぎわいの後でも問題は依然として存在した――ユーザーはエアドロップ目当てで来て、TGE(トークン生成イベント)後にすぐに去っていく。
これまでのPlay to Earnはなぜすべて失敗したのか?突破口はどこにあるのか?
11月24日、COC(Call of Odin's Chosen)という名のゲームがその答えを提示した――世界初のVWA(Virtual World Asset)メカニズムにより、ゲーム内のすべての重要な経済データをブロックチェーン上で検証可能にした。
これはまさにPlay to Earn 3.0の真の突破口となるかもしれない。
一、Play to Earn 1.0:ブラックボックスの中での信頼崩壊
Axie InfinityとStepNの失敗は、本質的に同じ問題だ:ユーザーはプロジェクト側の約束を検証できず、無条件に信用せざるを得ない――そして信頼が崩れれば、経済モデルもまた崩壊する。
Axieの経済システムは本質的に新規ユーザーの継続的流入に依存している。既存のプレイヤーはAxieを繁殖させて利益を得ており、新規プレイヤーはAxieを購入して参加する必要がある。新規ユーザーの増加が減速すれば、システム全体は直ちにデススパイラルに陥る。三匹のAxieを購入するための初期コストはかつて数千ドルに達し、大多数の潜在的なプレイヤーを排除した。最終的に参加者は純粋な投機者となり、真のゲーマーではなくなった。SLPトークンは主に戦闘によって生産されるが、消費用途は繁殖に限られている。プレイヤー数がピークに達すると、トークンの消費シナリオが不足し、生産が消費を大きく上回ってインフレが制御不能になる。
しかし、これらすべての現象の背後には、より根本的な問題がある:すべてのドロップや報酬はプロジェクト側のサーバーで計算されており、ユーザーは公平性を検証できず、公式の発表を無条件に信用せざるを得ない。これが後の信頼危機の伏線となった。

Axie Infinityに積極的に参加するプレイヤー
StepNもまたPlay to Earn 1.0の一部であり、Axieの問題を修正しようとした。つまり、「Play to Earn」をジョギングのシーンに拡大し、参加ハードルを下げて「稼ぐ」ことをより簡単にする試みだった。だが結局のところ、それは同じレシピ――新規ユーザーが既存ユーザーに支払いを行う――にすぎず、「健康なライフスタイル」という包装が施されたに過ぎない。GSTトークンもまた急騰急落を繰り返し、ユーザーは「楽しいから」ではなく「お金が稼げるから」とやってきた。収益が下がると、人々はすぐに離れていった。そして最も根本的な問題は変わらず残っている:プロジェクト側は依然としてすべての重要なデータを握っており、データ検証や報酬計算はすべて中央集権的なブラックボックスであり、ユーザーは常に情報非対称の弱者であった。
Play to Earn 1.0の致命的な欠陥は、経済モデルの設計が不十分なことではなく、不透明なシステムの中で、どれほど完璧な経済モデルであっても空中楼閣にすぎないということだ。信頼が一度崩れれば、トークン価格も崩壊する。
二、Play for Airdrop:流量の虚偽的繁栄
時は2024年に移る。Telegramのゲームエコシステムは爆発的な成長を迎えた。NOTCOINからDOGS、Hamster KombatからCatizenの3500万人のユーザーに至るまで、TONエコシステムはTelegramがWeb3における最も強力なトラフィック入り口になり得ることを証明した。わずか1年間で数億人がブロックチェーンの世界に押し寄せた。伝統的なゲームメーカーが到達できないユーザー規模が、Telegramのミニアプリの魔法によって簡単に実現された。
このとき、GameFiは新しい方向性を見つけたように思えた。
低ハードル、ノーダウンロード、ソーシャルディフュージョン。Telegramのミニアプリは数億人のWeb2ユーザーに初めて暗号世界を接触させた。クリックゲーム自体は単純だが、確かに膨大なユーザーを引きつけた。エアドロップメカニズムも実際に報酬を提供しており、ユーザーは本当にトークンを手に入れた。

2024年、TONゲームは爆発的な成長を遂げた。主要プロジェクトはXプラットフォームで約1000万人のフォロワーを獲得した。
しかし、にぎわいの後、致命的な問題が浮上した。
ユーザーはエアドロップのために来て、TGE後にすぐに離れていく。Hamster Kombatの論争的なエアドロップ、DOGSの急速な価格下落。これらの現象の背後にある共通のジレンマとは:エアドロップが終点であり、ユーザーをまったく留められない。
これはAxieのような経済モデルの崩壊でもなければ、StepNのようなポンジースキームでもない。Telegramのゲームはまったく異なる間違いを犯している。
クリックゲーム自体に何の遊びごたえもない。Tap-to-Earnのシンプルな仕組みはユーザーの急成長を促進するが、ユーザーの唯一の目的はエアドロップの獲得であり、ゲームそのものを楽しむことではない。誰も「面白いから」という理由で残ったりしない。
ユーザーはエアドロップのために来て、TGE後にすぐに離れていく。Hamster Kombatの論争的なエアドロップ、DOGSの急速な価格下落。これらの現象の背後にある共通のジレンマとは:ゲームの終点がエアドロップであれば、エアドロップの後はどうなるのか?
これは特定のプロジェクトの問題ではなく、「Play for Airdrop」モード自体のボトルネックである。プロジェクト側は短期的なトラフィックを持つがユーザーを留められず、ユーザーはトークンを取得すると直ちに売却する。双方はゼロサムゲームの中で信頼を消耗している。
さらに重要なのは、データが依然として不透明であることだ。ブロックチェーン上でトークンを発行しても、ゲーム内の生産計算、確率メカニズム、分配ルールは依然として中央集権サーバーによって制御されている。Hamster Kombatのエアドロップ論争が起きたとき、プロジェクト側は検証可能な証拠を提出できず、世論の嵐の中で苦労して説明しなければならなかった。ユーザーは自分が公正に扱われているかどうかを依然として検証できない。
Play to Earn 1.0は経済モデルの崩壊で死に、Play for Airdropは根本的にユーザーを留められないことで死んだ。
AxieからHamster Kombatへ、二世代のGameFiプロジェクトは異なる間違いを犯したが、同じ結末を迎えた。
三、VWA:Play to Earn 3.0の突破口
11月24日、COC(Call of Odin's Chosen)という名のTelegramゲームが正式にリリースされた。これはバイキングをテーマにした戦略育成+リアルタイム略奪ゲームであり、Catizenエコシステムによって孵化された。
もっと重要なのは、このゲームは上記の3つの問題に体系的に答えることを試みているということだ。プロジェクトチームのホワイトペーパーでは、COCは自らを「Play to Earn 3.0」と定義している――空疎なスローガンではなく、世界初のVWA(Virtual World Asset)メカニズムに基づいた、GameFiの信頼問題に対する根本的な解決策である。

VWAとは何か?Play to Earn 3.0の真の意味とは何か?
簡単に言えば、VWAとはゲーム内のすべての重要な経済データをブロックチェーン上に記録することである。具体的には以下を含む:
- 入金/出金記録
- 航海マイニングの生産
- 略奪マイニングの生産
- $COC消費記録
- タイムブラインドボックスの抽選結果
従来のゲームのように「プロジェクト側がすべて決める」のではなく、COCでは毎回の生産、消費、抽選がブロックチェーン上で検証可能な記録を生成する。
ユーザー自身が検証できる:今回の航海マイニングで得た報酬は確率に合致しているか?タイムブラインドボックスの当選結果は本当か?システムが燃やしたトークンは本当に破棄されたか?
プロジェクト側は悪意のある操作ができない:ドロップ確率をこっそり変更したり、関係者にトークンを無償で発行したり、焼却データを隠すことは不可能だ。
このような透明性は、GameFiの歴史において前例がない。Axieの「我々を信じてください」、StepNの「データは私たちのサーバーにあります」、Telegramゲームの「私たちのエアドロップルールを信じてください」といった言葉が、ついに「ブロックチェーン上で検証可能」に取って代わられた。
VWAは技術革新にとどまらず、権力の再分配でもある――プロジェクト側から、プレイヤー側への。
これこそがPlay to Earn 3.0の定義である:ユーザーがすべてを検証できるとき、信頼はもはやGameFiの弱点ではなく、ブロックチェーンに刻まれた事実となる。
四、VWAに基づく検証可能な経済モデル
VWAの透明性メカニズムを基に、COCは真に検証可能な経済モデルを構築した:84%のトークンがプレイヤーに還元され、ビットコイン式の半減期で生産を管理し、消費と価値循環が通貨供給の縮小を駆動する。目標は、プレイヤー主導、検証可能、持続可能なゲーム経済の構築である。
具体的には、この経済モデルには以下の核心的なメカニズムが含まれる:
ビットコイン式の半減期、「最初の鉱山を掘る」ストーリーを再構築
ほとんどのプロジェクトとは異なり、COCのトークン分配メカニズムは直接ビットコインを参考にしている。
COCは2100億枚の固定総量を設定し、永久に増発しない。生産ペースもビットコインを参考にしている:初月に882億枚(総量の42%)を放出し、以降30日ごとに半減する。分配のうち84%はゲーム内マイニングを通じてプレイヤーに帰属し、チームの初期割合は0%である。

この設計は過去のGameFi最大の痛点――抑制のないインフレ――に直接対処している。トークンの生産が毎月減少することで、「早く参加すればするほど収益が高い」ことが剛性的な事実となり、マーケティングの言葉遊びではなくなっている。
初月の42%の分配比率は、早期のプレイヤーがライフサイクル全体でほぼ半分のトークン生産を得られることを意味している。これは「将来の約束」ではなく、スマートコントラクトに書き込まれた確定的な収益である。
さらに重要なのは、84%がプレイヤーに分配される方式である。チーム+機関の割合が30〜40%に達する従来のGameFiプロジェクトと比較して、COCは権力を真にコミュニティに返している。プロジェクト側はもはや「胴元」ではなく、プレイヤーと同じ陣営に立つ支援的な役割である。
二重軌道マイニング、ゲーム性と収益を両立
COCのトークン生産は2つのモードに分けられる:航海マイニング(75.6%)と略奪マイニング(8.4%)。
航海マイニング: プレイヤーは船を派遣して「海上探索」を行い、10分ごとに決済される。これはビットコインマイニングに似ており――投入する船が多いほど(算力が高いほど)、報酬を得る確率が高くなる。システムは「重み付き抽選」メカニズムを採用し、トークンの公平な配布を確保している。
ここで巧妙な設計がある: ゲーム内生産の90%が航海に帰属し、10%が「略奪プール」に入る。つまり、のんびりプレイするプレイヤーでも、船を出してPvPに参加しなくても、安定した収益を得ることができる。
略奪マイニング: プレイヤーは「戦闘石」を消費してゲーム内のPvEステージに挑み、すべてのプレイヤーの航海生産の10%が集まる報酬プールを分配する。これはゲーム性を強調している――ただ画面をタップするだけでなく、実際にゲームをプレイし、チャレンジをクリアする必要がある。
この設計は過去の「完全放置 or 完全根性」の二項対立を打破している。 カジュアルプレイヤーは安心して航海ができ、ハイスペックプレイヤーは略奪を通じて超過収益を得られる。ゲーム性とトークン生産が初めて深く結びついた。
さらに重要なのは、COCのゲームプレイがWeb2の成熟したゲームデザイン経験を参考にしていることだ。戦略育成、リソース配分、リアルタイム略奪――これらは微信のミニゲームで検証された中毒性のあるメカニズムであり、Web3環境に完全に移植されている。
プレイヤーは「マイニング」のためにタップするのではなく、ゲームを楽しみながら自然にトークンを得る。 これこそがPlay to Earnのあるべき姿である。

消費-焼却-還元の飛行円盤、持続可能な経済循環
過去のGameFiのデススパイラルは、不均衡なトークン経済――生産が消費を大きく上回り、インフレが制御不能――に起因している。COCは完全なトークン循環システムを構築している。
プレイヤーは$COCを消費してアイテム購入、加速、ガチャなどを行い、システムは自動的に消費を以下の4つに分割する:
- 36% 永久焼却、ブラックホールアドレスへ
- 36% プレイヤーへの還元(タイムブラインドボックス抽選経由)
- 18% チーム運営
- 10% プロモーションコミッション
この設計の核心は、プレイヤーの消費する$COCをすべて有効活用することにある。
36% 永久焼却。最もシンプルで直接的な通貨供給縮小メカニズム――ゲームの運営とともに流通量が継続的に減少し、トークンの希少性が時間とともに増していく。
36% ブラインドボックス還元プールに入る。消費=抽選、支出するたびに当選のチャンスがあり、ポジティブなインセンティブを形成する。この部分はトークンをプレイヤーコミュニティ内で循環させ、一方的な流出を防ぐ。
18% チーム運営。これはCOCの経済モデルで最も注目すべき設計――チームはこの収入を継続的なコンテンツ開発とバージョンアップデートに使う。大多数のGameFiプロジェクトがTGE後に「新コンテンツなし→プレイヤー離脱→トークン下落」という死のループに陥る中、COCは真剣な資金を使って開発資源を確保し、プレイヤーの消費を直接ゲーム品質の向上に変換する。
10% プロモーションコミッション。KOLとの協力、コミュニティインセンティブを通じてプレイヤーの基数を継続的に拡大。
同時に、出金手数料も時間減衰方式を採用している:即時出金は50%、毎日3%ずつ減少し、15日後に5%に下がる。この設計は短期的な裁定資金を効果的に排除し、トークンを長期プレイヤーの手に残す。
経済モデルの観点から見ると、COCは「ゲーム性が消費を駆動→消費が開発を支える→開発がゲーム性を向上させる」という好循環を構築しようとしている。
COCと過去のすべてのGameFiとの根本的な違いは――これらすべてが検証可能であるということだ。
半減期メカニズムは正確に実行されているか?ブロックチェーン上で確認可能。84%のトークンは本当にプレイヤーに分配されたか?ブロックチェーン上で確認可能。航海マイニングの重み計算は公平か?ブロックチェーン上で確認可能。略奪プールの分配ルールは透明か?ブロックチェーン上で確認可能。36%のトークンは本当に焼却されたか?ブラックホールアドレスの残高は一目瞭然。タイムブラインドボックスの抽選結果は本当か?すべての記録は追跡可能。
Axieが「私たちの経済モデルを信じてください」と言い、StepNが「X枚のトークンを焼却しました」と言ったとき、ユーザーは信じるしかなかった。
COCが同じことを言っても、ユーザーは自分で検証できる。
これがVWAがもたらす変化――より良い約束ではなく、検証可能な事実である。これがPlay to Earnが1.0から3.0へ進化する最も核心的な点である。

五、0から100万人へ:検証された成長可能性
ゲーム正式リリース前に、COCの事前登録ユーザーはすでに100万人を突破した。この数字は何を意味するのか?「真のゲーム」に対する市場の需要は依然として非常に大きいということだ。
COCはクリックゲームでもなければ、単なる「Tap-to-Earn」でもない。一見すると放置ゲームに見えるが、内部の戦略的深さは想像を絶する。プレイヤーはリソースを適切に分配し、アップグレードルートを選択し、いつ航海に出るか、いつ略奪するかを決定しなければならない。ゲームのグラフィックは洗練されており、バイキングテーマのビジュアル表現には没入感があり、ゲームプレイ自体も十分に面白い――これこそがゲームのあるべき姿である。
注目に値するのは、COCが18%のチーム収入をトークン分配に明記したことだ。この資金は今後のバージョンの継続的な更新を保証する。多くのGameFiプロジェクトが途中で倒れるのは、チームに開発資金がないからだ。COCの設計は長期主義である――継続的なコンテンツ更新でプレイヤーを留め、一気に終わらせるようなやり方ではない。
複雑なストーリーテリングもなく、目を引くメタバース概念もなく、ゲーム性への素朴な追求だけがある。プレイヤーがそれぞれの選択で成長を感じ、それぞれの駆け引きで刺激を体験できる。これこそがゲームの本質である。
このゲーム性への執着こそ、過去のGameFiが最も欠いていたものかもしれない。
COCは自らをPlay to Earn 3.0と定義している。これはマーケティング概念ではなく、3つの核心的問題に対する体系的な回答である:
「ゲームをすること」の価値を「お金を稼ぐこと」よりも大きくするにはどうすればよいか?
Web2の成熟したゲームデザインを参考にし、真に遊びごたえのある戦略育成+略奪プレイを実現する。プレイヤーが「面白いから」残るのであり、「お金が稼げるから」来るのではない。
新規ユーザーに頼らずに経済システムを維持するにはどうすればよいか?
ビットコイン式の半減+消費焼却メカニズムにより、持続可能な通貨供給縮小モデルを構築する。既存プレイヤーの消費が新たな生産に価値を提供し、新規ユーザーの受け皿に頼らない。
プレイヤーに本当にプロジェクトを信じさせるにはどうすればよいか?
VWAによるブロックチェーン検証により、すべての重要なデータを公開透明にする。「私を信じてください」ではなく、「自分で検証してください」にする。
この3つの答えは共通の結論を指し示している:Play to Earn 3.0の核心は「稼ぐこと」ではなく、「持続可能性」である。
持続可能なゲーム性――十分に深いプレイで、プレイヤーが長期的に投資したいと思える。
持続可能な経済モデル――通貨供給縮小メカニズムにより、トークン価値が時間とともに上昇することを保証。
最も重要なのは――VWAの透明性メカニズムにより、プレイヤーはすべてを検証でき、Web3の「非信頼(trustless)」の本質に真正面から戻ることである。
Axieの「Play to Earn」から、StepNの「X-to-Earn」、そしてTelegramゲームの「Play for Airdrop」へ。ついに新規ユーザーの受け皿に頼らず、プロジェクト側の継続的資金注入に頼らず、ストーリーのバブルに頼らないモデルが見えてきた。
これこそがGameFiの未来かもしれない。

4年ごとに半減するビットコインの供給量
結論:Play to Earnの次の物語
GameFiエコシステムは今日までに、Web3がWeb2並みのユーザー規模を持つことができることを証明した。NOTCOIN、DOGS、Catizen――各プロジェクトがこのエコシステムに貢献してきた。
しかし次の問いは:これらのユーザーを本当に長く留められるか?
Play for Airdropモードはトラフィックをもたらしたが、トラフィックはいずれ消散する。真の価値創造があってはじめて、ユーザーは住民となり、エコシステムは故郷となる。
COCはこの物語の次の章になろうとしている――「エアドロップ」でユーザーを引きつけるのではなく、「ゲーム」でユーザーを留める;「ストーリー」でトークンを炒めるのではなく、「透明性」で信頼を勝ち取る。
11月27日、$COCマイニング開始。
初月42%の生産ウィンドウ、期間は30日間のみ。
最初の鉱山を掘るチャンスは、待ってくれない。
COC(Call of Odin's Chosen)について:
COCはTONエコシステムを基盤とするバイキングテーマの戦略育成+略奪ゲームで、Catizenエコシステムによって孵化された。ゲームはビットコイン式の周期的半減メカニズムを採用し、84%のトークンをマイニングを通じてプレイヤーに分配する。世界初のVWA(Virtual World Asset)メカニズムにより、入金/出金/生産/消費/抽選の全プロセスをブロックチェーン上で検証可能にしている。
事前登録ユーザーは200万人近くに達し、ゲームは11月24日に正式リリース、マイニングは11月27日に開始された。
初月の生産量は882億$COC(総量の42%)、以降毎月半減。
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