
対話 Bombie COO:Social+GameからPlay+Earnへ、Web3ゲームの普及拡大メソッド
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対話 Bombie COO:Social+GameからPlay+Earnへ、Web3ゲームの普及拡大メソッド
『尋道大千』の基盤に立って、BombieはWeb3時代への進化を遂げたものである。
筆者:TechFlow
長年にわたり、多くのCryptoプレイヤーは「ゲームはWeb2に最も近く、同時に最も遠い分野だ」と考えてきた。
近いというのは、世界中のプレイヤー数が34億人を超える中で、ゲームはWeb3へ十億単位の新規ユーザーを導入する可能性を秘めた入り口の一つだからである。
一方で遠いのは、Web3ゲームが「遊ぶ(Play)」という本来の目的から逸脱し、持続不可能な「稼ぐ(Earn)」にのみ集中しているため、体験性・ユーザー規模・課金意欲のいずれを取っても、現時点ではWeb2ゲームと比較にならないほど劣っているからだ。
これは大きな溝であり、ブロックチェーンベースのカジュアルミニゲーム「Bombie」の全世界ユーザー数が1,110万人を突破し、収益が2,000万ドルを超えた今、この溝が埋まりつつあることを我々は目の当たりにしている。
BombieのTGE(トークン生成イベント)までカウントダウンが始まり、さらにBombieエコシステムの新作『CapyBomb』のリリースも目前に迫ったこのタイミングで、私たちはBombie FoundationのCOOであるBarry Lau氏とのディープインタビューを行う機会を得ました。
どちらもプラスポーズ型ゲームであり、ソーシャルプラットフォームに深く根ざしていることから、多くのプレイヤーはBombieを中国微信(WeChat)のスーパーヒットミニゲーム『尋道大千』への完璧なオマージュだと見なしている。これについてBarry氏は次のように語る。
Social+Gameというモデルは、ミニゲームが短期間でブレイクするための二大要素――流量とインタラクション――を的確に捉えている。『尋道大千』の成功を土台として、BombieはWeb3時代への進化を果たしたと言える。
もちろん、Web3ゲームといえば、「遊び応え」と「収益性」の両立という究極の課題を避けて通ることはできない。
コミュニティでは、Bombieの驚異的なARPPU(課金ユーザーあたり平均収益)――Kaiaエコシステム内では319米ドル、日本市場では804米ドルに達する――のデータがよく話題に上がる。なぜプレイヤーはBombieでの課金を特に好むのか?
また最近、CapyBombはIAS(アプリ内ステーキング)や「一魚多吃(複数回の価値獲得)」といった新たな収益メカニズムを発表している。
一過性の流行に終わらず、持続可能な運営を実現するにはどうすればよいのか――この問いに対してBarry氏の態度はより明確だ。
設計当初から私たちには明確な認識がありました。第一にゲーム自体が面白くなければならない。第二に、収益は自然な延長線上にあるべきです。CapyBombは「Play」と「Earn」の二者択一ではなく、体験と収益の双方が持続可能な形を目指しています。
今回の内容では、Barry氏の語りを通じて、Bombieがどのようにして千万単位のユーザーを獲得し、TelegramおよびLINE上で収益トップの座を築いたのか、そして新作CapyBombによって描かれる新たな成長曲線について探っていく。

Social+Gameが破局の鍵、TG・LINEで収益ダブル王を達成
TechFlow:本格的な対談の機会をいただきありがとうございます。まず、自己紹介をお願いできますか(教育背景、職業経歴、起業経験、Bombie参加のきっかけなど)。
Barry:
こんにちは、Bombie FoundationのCOO、Barry Lauです。皆さまと深くお話できる機会をいただき、光栄に思います。
私は2000年にYahoo!に入社しプロダクトマネージャーとしてキャリアをスタートさせました。いわばWeb1.0の時代からインターネット業界に身を置いています。2009年にはソーシャルプラットフォーム向けのゲームパブリッシング事業を起業し、正式にWeb2.0へ転換しました。その企業は2016年に韓国KOSDAQに上場し、2020年にはモバイルゲーム開発会社を買収し、二次上場も成功させました。
2022年に退任後、Web3の世界を探求し始め、長年のゲーム業界経験をGameFiに活かしたいと考えました。当時気づいたのは、微信で既に実証されたミニゲームモデルと、Web3の技術および経済モデルを組み合わせることで、プレイヤーが本当にゲーム資産を所有できるようになる――これは非常に有望な方向性だということです。
その後、現在のチームと出会い、昨年中盤からBombieプロジェクトを立ち上げました。

TechFlow:Bombieは「Web3版『尋道大千』」だと評する声が多いですが、Bombieと『尋道大千』の共通点と相違点は何だとお考えですか?
Barry:
確かに、Bombieと『尋道大千』を比較する声は多く聞かれます。それは理解できます。両者のゲームプレイにはある程度の類似点があるからです。例えばBombieも『尋道大千』と同じく「箱を開けてレベルアップ」「無限モンスター討伐」といったライトウェイトなループプレイを採用しており、低ハードル・高没入感・強い達成感を重視しています。これは現代ユーザーが気軽なエンタメを求める傾向に完全に合致しています。
しかしBombieは単なる模倣ではありません。基本プレイにWeb3要素――エアドロ報酬、資産のオンチェーン化、トークン経済システムなど――を導入することで、プレイヤーがゲーム内で得た資産を真に所有できるようにしています。
また、コンテンツ更新の頻度、インセンティブ設計、そしてTelegramやLINEといったクロスプラットフォーム戦略においても新しい試みを行っています。目的は、プレイヤーが気軽に楽しめると同時に、実際に価値を得られる仕組みを作ることです。
つまりBombieは『尋道大千』の成功を踏まえ、Web3時代への進化を遂げたと言えるでしょう。
TechFlow:1,000万人以上のプレイヤーを抱える中、『黒神話:悟空』のようなAAA級大作と比べて、なぜBombieが目指すカジュアルミニゲームの方が成功しやすいのでしょうか?
Barry:
その核心は「ユーザーバリア」と「スケール効果」にあると考えます。
『黒神話:悟空』のようなAAAゲームは、制作精度や世界観の深さにおいて非常に優れていますが、通常、プレイヤーに大量の時間・労力・高性能デバイスが求められます。このような形式は一部のコアゲーマーには最適ですが、より広いライトユーザー層にとっては参入障壁が高いのです。
Bombieが注力するのは「軽量」「低ハードル」のカジュアル体験です。学習コストゼロでいつでもどこでもプレイでき、継続的な時間投入も不要で、認知負荷も低い。このような特性は、モバイルインターネット時代の断片的利用シーンにぴったりであり、LINEやTelegramのようなIMプラットフォームのユーザー行動にも合致しています。
さらに、軽量ゲームはソーシャル拡散や招待報酬などの仕組みを通じて急速に広がりやすいため、スケール効果が生まれます。一度ユーザー基盤が一定規模に達すれば、成長スピードは非常に速くなります。これがBombieが短期間で1,000万人のユーザーを獲得できた重要な理由の一つです。
TechFlow:『尋道大千』が微信の流量を背景に大成功を収めたように、BombieもTelegramとLINEという二大ソーシャルプラットフォームを起点にグローバル展開し、リリース直後から1,000万人以上の注目を集めました。このようなSocial+Gameモデルこそが、ミニゲームがブレイクする鍵だとお考えですか?
Barry:
はい、全くその通りだと思います。Social+Gameモデルは、ミニゲームが短期間でブレイクするための二大要素――流量とインタラクション――を的確に捉えています。
『尋道大千』が微信のような巨大ソーシャルプラットフォームに支えられ、チャットや交流の中で自然にゲームに触れられる仕組みがあったからこそ、獲客コストや伝播のハードルが大幅に下がりました。Bombieも同様の論理に基づき、LINEとTelegramという二大インスタントメッセージングプラットフォームを選んだのです。これにより、膨大なグローバルユーザーに接続するとともに、ソーシャル関係網を最大限活用し、ゲームコンテンツの自然な拡散を可能にしました。
もっと重要なのは、ソーシャルプラットフォームの使用シナリオ自体が断片的であり、短時間で開始・中断が可能なカジュアルゲームの体験にまさに合致していることです。この相性の良さにより、ミニゲームはより多くの人々に届きやすく、ウイルス的な成長を生み出すことができるのです。
したがって、Bombieの実績からも明らかなように、Social+Gameモデルはブレイクの鍵であるだけでなく、Web3およびグローバル市場におけるミニゲームの将来の成長を支える重要な方向性でもあります。

TechFlow:繰り返されるステージ攻略の中で、Bombieはどのようにしてプレイヤーの退屈を避け、内因性オピオイド(内フェリン)を継続的に刺激し、長期的な定着を促しているのでしょうか?
Barry:
とても良い質問ですね。Bombieの設計では、プレイヤーがレベルアップやモンスター討伐の過程で新鮮さと持続的な達成感を得られること、そして退屈を感じさせないことが特に重視されています。
まず、「ランダムドロップ+即時報酬」の仕組みを採用しています。宝箱を開ける、敵を倒してアイテムを入手するなど、小さなランダムなサプライズがプレイヤーの脳内報酬系を刺激し、毎回のプレイに期待感を持たせます。
次に、Bombieではレベルアップごとに報酬額やトークンの生産量が徐々に増加します。プレイヤーがステージをクリアするたびに、収益が目に見える形で増えていく正のフィードバックが、彼らの没入感と動機づけを強化します。
さらに、定期的に新しいコンテンツや特別イベント――期間限定チャレンジ、テーマステージ、追加エアドロなど――をリリースし、常に新鮮な体験を提供することで、ゲームの新鮮味とアクティブ率を維持しています。
全体として、Bombieが目指しているのは、プレイヤーがレベルアップするたび、モンスターを倒すたびに、目に見える進歩と報酬を得られること。そして、継続的なアップデートと多様なプレイスタイルにより、長期的な熱意と定着を保つことです。
TechFlow:TelegramおよびLINEプラットフォームで収益第1位を記録するゲームとして、他のWeb3ミニゲームと比べて、なぜBombieでの課金意欲が特に高いのでしょうか?
Barry:
その鍵は三点にあります:体験価値、価値実感、信頼感です。
まず体験価値。Bombieは本質的に、楽しくて達成感のあるゲームです。プレイヤーはモンスターを倒し、宝箱を開け、レベルアップしていく中で、自然と成長速度を加速させたいと思うようになります。適度な課金により即座に快感と満足を得られるため、課金意思はスムーズかつ自然に生まれます。
次に価値実感。Bombieはリアルなトークン報酬制度を採用しており、プレイヤーは課金による体験向上と並行して、ゲーム内の活動を通じて$BOMBIEトークンを蓄積できます。これにより「楽しく遊んで、実際にお金も稼げる」という好循環が生まれます。さらに重要なのは、プレイヤーがBombieの将来のトークンエアドロに高い信頼を寄せている、点です。これにより、課金に対する安心感が高まります。
最後に信頼感。BombieはTelegramおよびLINEの公式が重点支援するスター・プロジェクトであり、多数の公式イベント資源と露出機会を得ています。このようなプラットフォームからの公式サポートは、Bombieの製品および運営が合规性と潜在力を備えていることを示しており、プレイヤーのゲーム安定性と持続可能性に対する信頼を大きく高め、結果として時間とお金の投資を促しています。
TechFlow:多くの課金ゲームでは「課金プレイヤーが経済を支配し、無料プレイヤーが離脱する」という問題が起きがちですが、Bombieは課金プレイヤーと無料プレイヤーのバランスをどのように保っていますか?
Barry:
これはBombieの初期設計段階から非常に重視していた課題です。課金プレイヤーと無料プレイヤーの間に健全なバランスを築くには、「階層別のインセンティブ設計」と「それぞれが楽しめる仕組み」が不可欠です。
まず、無料プレイヤーは日常のモンスター討伐、ミッション達成、イベント参加を通じて、安定的に$BOMBIEトークンや各種報酬を得ることができ、着実な成長ルートがあります。課金しなくても、レベルアップや達成感を十分に享受できます。
次に、課金プレイヤーの支出は主に「成長加速」と「希少資源の取得」に使われます。例えば、より早いレベルアップや効率的な戦闘などですが、それによって全体の公平性が損なわれることはありません。課金は体験をスムーズにするものであって、無料プレイヤーを圧倒することはないため、エコシステム全体の健全性と遊び応えが保たれます。
また、ソーシャル招待報酬、競技場のマッチングメカニズム、レベル別チャレンジなどを通じて、無料プレイヤーと課金プレイヤーの間で前向きなインタラクションを促進し、単純な対立構造を避けます。無料プレイヤーも積極的な参加によって、良好な報酬と成長感を得られます。
つまり、Bombieが目指すのは「課金プレイヤーはより速く、無料プレイヤーはより長く」楽しみながらも、双方が楽しさと報酬を得られる好循環です。
TechFlow:多くのWeb3ミニゲームが「一過性の流行」に終わる中、前述の利点以外に、あなたとあなたのチームが正しく取り組めたことは何ですか?
Barry:
前述のプロダクトポジショニングやプラットフォーム戦略に加え、Bombieが持続的に安定して発展できた要因として、他にもいくつかの重要な点があります。
第一に、「長期運営思考」へのこだわりです。 Bombieは最初から一発屋プロジェクトではなく、長期運用を前提に設計されています。トークン経済モデルの持続性、コンテンツ更新の計画性、イベントスケジュールの安定性などを念頭に置き、多くのWeb3ミニゲームが陥る「一過性」の問題を回避しています。
第二に、ゲーム体験への投資です。 BombieはWeb3要素を取り入れていますが、あくまでユーザー体験を最優先としています。導入のハードルを下げ、ルールの理解を簡素化しつつ、Web3プレイヤーが求める資産リターンの合理的な期待にも応えています。こうした設計により、異なる背景を持つプレイヤーがそれぞれの形で参加でき、複雑な金融ロジックに拒否反応を示すこともありません。
第三に、既存の成功事例を有効に応用したことです。 Bombieの基本プレイモデルは微信エコシステムで既に市場検証済みであり、軽量・閉ループ・高粘着性の設計が大規模プラットフォームで通用することを証明しています。TelegramやLINEも、新たなソーシャルエコシステムとして、類似したユーザー特性と利用シナリオを持っているため、このモデルをより広い国際市場に展開できる自信がありました。
第四に、プラットフォーム側との緊密な協働です。 BombieはTelegramやLINEから単なる流量支援にとどまらず、複数回にわたり公式イベントに参加しています。このような深い連携関係により、早期からブランド信頼性とユーザー信頼の基盤を築くことができました。
総じて、Bombieが持続的に発展できたのは、堅実なゲーム製品基盤を持ちながら、Web3環境下での異なるユーザー層の真のニーズを理解し、体験と収益の間に自然なバランスを見つけられたからです。

新作CapyBomb:新たな成長曲線
TechFlow:Bombieエコシステムの新作として、CapyBombとはどのようなゲームですか?
Barry:
CapyBombは、Bombieの「簡単操作」「軽量モンスター討伐」という基本体験を継承しつつ、より可愛らしく楽しい要素――特に人気のカピバラキャラクター――を盛り込み、ビジュアル面でもより親しみやすいデザインを採用し、幅広いユーザー層に対応しています。
特に重要なのは、「Stake-to-Earn(ステーキングで稼ぐ)」という新メカニズムの導入です。プレイヤーは$BOMBIEトークンをステーキングすることで、ゲーム内で追加報酬を解放できます。 例えば、希少な装備、専用アイテム、追加エアドロチャンスなどが該当します。この設計により、ユーザーの$BOMBIE保有インセンティブが強化されるとともに、シンプルで分かりやすい方法でWeb3のステーキング概念に触れる機会を提供します。
全体として、CapyBombはBombieエコシステムのコンテンツアップグレードであると同時に、ユーザー教育と長期定着を意識した、プレイおよび経済モデルの体系的進化でもあります。
TechFlow:ゲームのメインキャラクターとして「カピバラ」を選んだ背景には、どのような特別な配慮がありますか?
Barry:
私たちはCapyBombのメインキャラクターとして「カピバラ」を選ぶにあたり、慎重に検討しました。主な理由は以下の通りです。
まず、カピバラは世界的に非常に高い人気を誇ります。その愛くるしく、穏やかで癒しを与えるイメージは、若年層を中心に強い親和性を持ち、特にSNS上では代表的な「癒し系IP」として認知されており、年齢や文化の壁を越えて感情的なつながりを築きやすくなります。
次に、製品設計の観点から見ても、Bombieは「楽しく、低ハードル、高達成感」という体験を核としており、カピバラが持つ「ゆっくりとしたペース」「リラックスした雰囲気」という特徴が、製品コンセプトと非常に合致しています。これにより、プレイヤーがリラックスしながらも継続的な報酬を得るという体験がさらに強化されます。
最後に、『Capybara Go!』の元開発チームと協力することで、既存の人気IPリソースを活用し、CapyBombがリリース直後から高い話題性とブランド認知を得られるようにしました。これにより、従来のWeb3ミニゲームが抱える冷始動の難題を早期に打破できます。
TechFlow:CapyBombはIAS(アプリ内ステーキング)メカニズムを導入していますが、この仕組みはプレイヤーにどのような恩恵をもたらしますか?
Barry:
CapyBombが導入するIAS(アプリ内ステーキング、In-App Staking)は、従来のWeb3ステーキングの仕組みをゲーム向けに革新・アップグレードしたもので、ゲームプレイヤー専用に設計されています。
具体的には、プレイヤーはBombie本編で獲得したエアドロ報酬($BOMBIEトークン)を、CapyBomb内に直接ステーキングできます。追加の入金や他の資産の消費は不要です。このステーキング行為は低コストで参加可能であり、追加料金も一切かかりません。その代わり、希少なゲームアイテム、特殊ボーナス、さらには他の資産も解放でき、プレイヤーの成長効率とゲーム体験が大幅に向上します。
IASメカニズムはプレイヤーに以下のような明確なメリットを提供します:
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市場におけるトークンの即時売却圧力を効果的に低下させます。プレイヤーがトークンをゲーム内に再投資するインセンティブを持つため、直ちに売却する必要が減るからです。
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ゲーム内部でトークンが循環する「真正な閉ループ型経済システム」を構築し、エコシステムの安定性を高めます。
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プレイヤーにとって参加ハードルが低く、大規模な投資がなくても継続的に追加報酬を得られるため、Web3ゲーム参加の心理的負担が軽減されます。
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同時に、IASメカニズムはTONエコシステムでよく見られる「リリース直後にピークを迎える」という現象の緩和にも貢献し、Bombie全体の経済モデルをより健全で持続可能なものにします。
まとめると、IASは単なるステーキング入口ではなく、ステーキングと日常のゲーム体験を深く融合させることで、プレイヤーが楽しみながらも、真にWeb3の価値システムを理解・参加できるようにするものです。
TechFlow:「一魚多吃(一匹の魚を複数回食べる=価値の多重利用)」という仕組みも注目されていますが、プレイヤーはCapyBombでどのような複数層の収益を得られるのでしょうか?
Barry:
CapyBombでは、「一魚多吃」という仕組みを特別に設計しており、プレイヤーがゲーム参加を通じて単一のトークン報酬ではなく、複数の次元で収益を得られるようにしています。主に以下の通りです。
第一に、基本的なトークン収益。 プレイヤーはBombieで獲得した$BOMBIEトークンをステーキングすることで、CapyBomb内で追加報酬を得られ、トークンの二次的価値活用が可能になります。
第二に、希少なゲームアイテム報酬。 IASステーキングにより、希少装備、限定スキン、特殊機能アイテムなどの貴重なリソースを解放でき、ゲーム体験と戦闘力をさらに高めます。
第三に、エコシステム報酬の機会。 将来、BombieとCapyBombのエコシステムがさらに拡大すれば、ステーキング行為によって追加のエアドロ資格や、クロスゲーム間の資産交換機会が得られ、資産の流動性と潜在的価値が向上します。
第四に、資産価値の管理。 ゲーム内でトークンを循環利用することで、プレイヤーは実質的にBombieエコシステムの経済構築に参加し、自身が保有するトークン価値の安定化に貢献します。これにより、従来のGameFiプロジェクトで見られるトークン価格の急落も防ぎやすくなります。
つまり、CapyBombは「一魚多吃」メカニズムを通じて、プレイヤーが楽しみながらも、複数の次元・複数のルートで資産価値と達成感を積み重ね、全体的な参加体験を向上させます。
TechFlow:ブロックチェーンゲームは「Play」重視か「Earn」重視かで議論が分かれますが、高収益の魅力の中、CapyBombは遊び応えと収益性の両立をどう実現し、持続可能性を確保するのでしょうか?
Barry:
「Play」と「Earn」のバランスについては、CapyBombの設計段階から明確な認識を持っていました。
持続可能な発展を実現するには、第一にゲーム自体が面白いこと、第二に収益が唯一の目的ではなく、自然な延長線上にあることが必須です。
CapyBombでは、まず基本プレイが楽しくなるよう設計しています。カピバラのキャラクター、モンスター討伐の快感、宝箱のランダムドロップによる驚きなど、これらはすべて「ゲームとして面白い」という出発点から設計されています。仮に収益に関心がなくても、プレイヤーは完全な成長体験を楽しめます。
同時に、収益設計ではIAS(アプリ内ステーキング)を導入し、$BOMBIEトークンをステーキングすることで、希少アイテムや追加報酬、将来的なエアドロ資格を自然に得られるようにしています。ここでの収益ロジックは「参加が深いほど、リターンも大きくなる」もので、通常のプレイヤーのゲームリズムを乱すことなく、短期投機目的のプレイヤーによるエコシステムの崩壊を防ぎます。
さらに重要なのは、低ハードル・低負担の設計により、CapyBombでは収益を「長期参加を促すインセンティブ」として位置づけ、初めから経済リターンがゲーム体験を圧倒しないようにしている点です。
まとめると、CapyBombは「Play」と「Earn」の二者択一ではなく、楽しいプレイを基盤として、Earnを長期体験に自然に統合することで、体験と収益の両方が持続可能な形を実現しています。

TGEカウントダウン、真の意味での「フェアローンチ」へ
TechFlow:微信ミニゲームエコシステムではヒット作が相次いでおり、多くのWeb3ミニゲームチームに貴重な経験とインスピレーションを与えています。CapyBombを皮切りに、今後Bombieはさらに多くのミニゲームをリリースする予定ですか?
Barry:
確かに、微信ミニゲームエコシステムの成功はWeb3ミニゲームに多くの参考を提供しています。しかし、Bombieの将来の重点はより絞られています。
まず、現行ゲーム――BombieとCapyBomb――の深耕を続けます。 プレイ内容、報酬体系、ユーザー体験を継続的に更新・最適化し、既存プレイヤーに新鮮さを提供するとともに、新規ユーザーの獲得も進めます。
次に、BombieというオリジナルIPの拡張を図ります。 Bombieの世界観やキャラクター設定を、戦略系、育成系、ソーシャルインタラクション系といった異なるジャンルの新作に展開し、プレイヤーが多彩な体験を通じて、統一的かつ豊かなBombieエコシステムを感じられるようにします。
同時に、他の人気IPとの連携協力を積極的に推進します。 既存のTelegramやLINEといったソーシャルプラットフォームの基盤を活かし、より大規模で相互接続性の高いWeb3ゲームエコネットワークを構築し、コンテンツの多様性を高め、プレイヤーの粘着性とエコ活性を向上させます。
総じて、今後のBombieエコシステムの発展は、単に数量の積み重ねではなく、コンテンツの精緻な磨き上げ、IP影響力の拡大、複数IPの連携を通じて、真に長期的かつ持続可能で、ユーザー価値が継続的に高まるWeb3ライトウェイトゲーム体系を築いていくものです。
TechFlow:オリジナルアルバム『Bombie Rise』やアニメシリーズ『Fake Elon』など、BombieはIP融合への取り組みを頻繁に行っています。これらの試みはプレイヤーに何をもたらすでしょうか?今後、多角的なIPエコシステム構築に向けてさらに何か施策がありますか?
Barry:
はい、オリジナルアルバム『Bombie Rise』やアニメシリーズ『Fake Elon』など、BombieがIP融合やコンテンツ多角化に取り組んでいることは、長期戦略の一部です。
私たちの目標は、Bombieをゲーム内だけの存在にとどめず、音楽、アニメ、漫画などさまざまな形態を通じて、より広範な文化的コンテンツ領域へとIPを拡張し、多様なコミュニティのユーザーに届けることです。 こうした取り組みにより、Bombieの世界観、キャラクターの物語、ブランドイメージをより立体的かつ実感しやすくし、プレイヤーやユーザーがゲーム外でもBombieと感情的なつながりを持てるようにします。
将来、ゲーム分野ではBombie IPを中心にした新たなシリーズを開発するとともに、他の人気IPとの連携を積極的に進め、豊かで相互接続性の高いクロスゲームエコシステムを構築します。
コンテンツ分野でも、音楽、アニメ、SNSコンテンツなどへの投資を継続的に拡大し、多角的でライトウェイトなコンテンツ製品を通じて、Bombieを真に広範な影響力と長期的価値を持つWeb3ネイティブIPへと育てていきます。
つまり、Bombieはゲームに留まらず、絶え間ない革新と異業種の探索を通じて、IPの価値を拡大し、プレイヤーとユーザーのブランドへの感情的帰属感を高めていくのです。

TechFlow:『フォーチュン』誌は関係者二人の話として、トランプ氏がビジネスパートナーと協力し、自身のブランドを軸にした不動産系暗号ゲームを準備中だと報じました。『モノポリーGo!』のようなプレイを想定しているとのことですが、もし事実なら、トランプ氏のブロックチェーンゲーム進出をどうご覧になりますか?
Barry:
もし本当だとすれば、業界的には非常に象徴的な出来事だと考えます。
まず、ブロックチェーンゲーム(Web3 Gaming)が純粋な暗号コミュニティから、より広範なメインストリームの商業・娯楽領域へと広がりつつあることを示しています。 最終的なプロジェクトの成果如何を問わず、このような著名な公人やブランドの参入は、一般大衆のブロックチェーンゲーム、ひいてはWeb3エコシステム全般への認知度と関心を大きく高めるでしょう。
次に、製品の観点から言えば、『モノポリーGo!』のような馴染み深く、ライトウェイトでソーシャル拡散しやすいプレイスタイルをベースに、ブロックチェーンの資産メカニズムを組み合わせるのは、現在のWeb3ゲームが「軽量化・低ハードル・大規模普及」の方向に向かっているトレンドに完全に合致しています。ブロックチェーンゲームは複雑な金融モデルばかりのニッチな世界ではなく、普通のプレイヤーが理解・参加可能なエンタメ製品へと近づいているのです。
もちろん、真の挑戦はブランド力が長期的なユーザー定着にどう結びつくかです。 Web3ゲームは最終的には体験と価値そのものに戻らざるを得ません。ブランド効果は初期の流入をもたらすかもしれませんが、プレイヤーをどれだけ引き止められるかは、プレイ設計と経済モデルの健全性・持続性にかかっています。
Bombieチームとしては、外部の勢力がもっとブロックチェーンゲーム市場に参入することを歓迎します。それは業界全体のユーザー基盤と可能性がさらに広がることを意味するからです。私たち自身の戦略も、ゲーム体験とWeb3の価値設計をしっかり融合させ、プレイヤーにとって本当に持続可能で楽しい製品を創り続けることに変わりません。
TechFlow:CoinGeckoのデータによると、現在時価総額トップ100の暗号資産にはもはやゲームトークンが存在しません。この現象はコミュニティ内で「Web3ゲームは偽命題なのか?」という議論を巻き起こしていますが、この議論をどう見ていますか?
Barry:
この現象は確かに、現時点でのWeb3ゲーム分野が抱える一時的な課題を反映していますが、「Web3ゲームは偽命題だ」と単純に結論づけることはできません。
短期的には、ゲームトークンが時価総額ランキングから姿を消したのは、過去のWeb3ゲームプロジェクトが金融的属性を過度に強調し、「遊び応え」の重要性を軽視した結果、ユーザーの定着率やエコシステムの安定性が不足したためです。流動性が縮小し、マクロ環境が厳しくなる中で、市場はプロジェクトの真の価値をより重視するようになり、こうした淘汰は健全なプロセスです。
しかし長期的には、ゲームとブロックチェーン技術の統合には非常に強い論理的根拠があります。従来のゲーム業界では、プレイヤーは資産を真に所有できませんでした。一方、Web3が提供する「オンチェーン資産の所有権」「開放型経済」「クロスゲーム間の相互運用性」は、プレイヤーに実質的な価値向上をもたらすものです。ただ、業界がその道筋を見つけるには、より地道な努力と時間がまだ必要なのです。
Bombieの例で言えば、私たちはまずゲーム体験を徹底的に磨き、Web3要素を価値の補完として位置づけ、本来のエンタメ体験を覆そうとはしていません。「面白い」を前提に、そこに自然に資産的価値を組み合わせるアプローチこそが、周期を越え、主流に到達する唯一の道だと信じています。
したがって、私はむしろ、現在のWeb3ゲームは初期の試行錯誤と構造的調整期にあるのであって、偽命題ではないと考えます。真に優れたコンテンツ志向のWeb3ゲームは、次の業界アップグレードの中で、より強い生命力を示すでしょう。
TechFlow:BombieのTGEが目前に迫っていますが、プレイヤーに具体的な情報を共有できますか?
Barry:
BombieのTGEについて、現時点で共有できることは以下の通りです。
$BOMBIEトークン「$BOMB」は真の意味での「フェアローンチ」プロジェクトです。 トークン配分の70%は、早期私募やプレセールではなく、実際にゲームに参加し、ランキングに貢献したプレイヤーに直接エアドロで配布されます。これにより、エコシステムの公平性とユーザーインセンティブを最大限に確保します。

TGEの時期も、もうすぐ本格始動します。数か月先ではなく、「週単位のタイムライン」です。比較的迅速かつ透明性の高いTGEプロセスを通じて、プレイヤーがすぐに自分自身の$BOMBトークン資産を真正に所有できるようにします。具体的な上場情報、エアドロ詳細、イベントスケジュールについては、Bombie公式アナウンスを随時ご確認ください。最新情報は逐一公開していきます!

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