
1kx:イーサリアム、超現実のオンライン世界
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1kx:イーサリアム、超現実のオンライン世界
今のイーサリアムは、コンテンツが枯渇したゲームのようだ。
執筆:Peter 'pet3rpan'
翻訳:Luffy、Foresight News
誰もが暗号通貨は実用的な価値を生み出していないと不満を漏らしている。しかし私はこう言う——それによって興味深いシュールなオンライン世界が築かれたのだ。
ブロックチェーンという新しい娯楽メディア
ブロックチェーンがエンターテインメント分野で持つ巨大な可能性は、まだ十分に開拓されていない。これはすでに自然発生的に広がりつつある文化的現象なのである。
イーサリアムが人々に愛される理由は、その技術にあるわけではない。むしろ、それに囲まれて形成されたコミュニティ、そこから生まれた文化、人々に与えた目的意識、出会い、他者への貢献機会、オーディエンスを惹きつける力があるからだ。さらに尽きることのないドラマ、ゴシップ、混沌、そして楽しさもある。一部の人々は早く経済的成功を収めたいと考えており、他の人々は世界を変えたいと思っている。多くの人々はその中間にあるが、誰もがこの世界の所有権を象徴する通貨——ETHを大切にしている。
イーサリアムは、没入感があり、ソーシャルで、意義深いゲームを人々に提供している。
現代のイーサリアムは、支払い、取引、コレクティブルといった暗号資産ユースケースのための汎用インフラとして高度に進化したが、その最大の成功はアプリケーションのバックエンドとしてではなく、人々が生活し、創造し、帰属し、育んでいく完全な世界としての存在である。
イーサリアムの体験は定義が難しい。奇妙で、新鮮だ。私たちはまだ、それにふさわしい真剣な名前を与えていない。これを理解するために、私たちはそれを過剰に合理化してしまい、「暗号資産の一時的な状態」だと考えているかもしれない。それは混乱と奇抜さと探求の時代であり、集団でブロックチェーンという新技術を理解しようとする試みだった。しかし、2021年の大部分のバブル的サイクルの勢いが去った今、暗号資産の本質がようやく姿を現しつつある:ブロックチェーンへの参加そのものが、製品なのである。
ブロックチェーンは白紙のキャンバスのようなもので、私たちが娯楽、金融、コンピューティングシステムに対して抱いていた先入観をすべて打ち破る。暗号資産は伝統的な体験の境界線を曖昧にし、これら三つの領域の中間に位置する体験を提供する。
そのため、ブロックチェーンの単一の属性を切り離して見たときには、それが採用されにくかったり、あるいはシステムを悪化させたりすることがよく起こる。
ゲームがブロックチェーンをデータベースとして使うことで劇的に改善されることはない。金融システムにはネイティブな消費者保護がない。コンピュータは高コストで構築も難しい。各分野にはそれぞれトレードオフがあるが、ブロックチェーンはかつてないほど深く没入できるオンライン体験を構築する機会を提供している。
ブロックチェーンはもともとゲームである
人々はよく「暗号資産に参加することはまるでゲームをしているようだ」と冗談を言うが、これは決して的外れではない。イーサリアムは当初、ゲームとして設計されたわけではないが、人々は自然にそれを「おもちゃ」として、また自分たちの目標を達成するためのキャンバスとして扱っている。
ETHをゲーム内のポイントのように捉えることができ、誰もが直感的にそれがイーサリアムにおける貴重な所有権であることを理解している。MMORPGにおける異なるクラスのように、人それぞれが異なった方法でゲームをプレイする。自分のやり方で行動し、自分の運命を選ぶことこそが楽しみなのだ。世界にポジティブな外部性をもたらしたい人もいれば、創造的な方法でそれを実現したい人もいる。起業家精神を持って取り組みたい人もいる。もちろん、ボタンを適当にクリックするだけ(エアドロ農夫)という遊び方をする人もいる。誰もが独自の関わり方を選ぶが、全員が一つの共有された世界を通じてつながっている。
イーサリアムにおける物理的制約はEVMであり、共有されたブロック空間への書き込みにはETHをガスとして必要とする。ETHは共有キャンバスとして機能し、誰もが無制限に書き込み、使用し、読み取りができる。イーサリアムの経済モデルは、この世界の物理的セキュリティと継続的な稼働を保証することを目的としている。ETHの「給水口」は経済的安全性と引き換えのステーキング報酬であり、「排水口」は共有ブロック空間への書き込みに必要なガスである。
すべてのプレイヤーの目標は、EVMのデジタル物理法則および他のシステム的制約の中でETHを蓄積することにある。このイーサリアムの世界は集団的な意味付けによって有機的に具体化され、そこから楽しさとドラマが生まれる。
次に登場する偉大な世界
今日、イーサリアムはコンテンツが枯渇したゲームのような状態にある。ソラナでも同様の状況が見られる。ソラナは独自の文化を成功裏に創出したとはいえ、両者のアプリケーションエコシステムは互いに派生品にすぎない。
ブロックチェーンの設計が、世界の基本的物理法則およびそこにどう参加するかというインセンティブ構造を考慮していない限り、このパターンは続くだろう。
ブロックチェーンを新たなコンテンツメディアかつ既存のゲームと捉えることで、次の二つの未開拓領域に革新のチャンスが生まれる:
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参加の民主化
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没入感の創造
参加の民主化
EVMのコア制約に依存して参加者が相互作用するコアのステートマシンとするのではなく、参加者同士のインタラクションを、技巧と運の要素を含んだ、より主観的で能動的な物理的セットに集約することができる。
これらの物理的セットは、EVMに対する人間的な操作のステートマシンの拡張として機能し、ユーザージェネレーテッドコンテンツ(UGC)の強力なキャンバスであることが証明されている。
これらの物理ルールは、ゲーム風のスマートコントラクトとして実装できる:プレイヤーやリソースの地理的位置、リソース経済、リソースの生成と消滅、ユーザーによる世界への書き込みメカニズム、戦闘メカニズムなど。これらは従来、オンチェーンゲームや独立製品としてリリースされてきたが、ここではブロックチェーン全体というより広範な体験の「物理法則」として捉えることができる。これらの「物理法則」は、ブロックチェーン上に存在しクライアントに依存しないゲームメカニクスとして理解でき、無制限に変更可能であり、これはEVMとは異なる。
物理法則を実現するもう一つの方法は、ブロックチェーンの基盤アーキテクチャ自体を改変することだ。例えば、絶対的所有権モデルを変更し、他者のウォレットから許可なく資産を盗むことを可能にする、あるいはブロック生成時間を週末に限定するなど。
ブロックチェーンの経済モデルは、経済的セキュリティの提供ではなく、世界の物理法則を定義することで参加を促進する。そして、そこに参加するプレイヤーたちが提供するのはさらに重要なもの——社会的承認とユーザージェネレーテッドコンテンツである。
没入感の創造
暗号資産はまるで「個別販売されるゲーム」のようだ。個別に売るのではなく、上記のすべてを統合して、世界そのものとして一つの統一された体験を作り上げることができる。そうすれば、面白くて奇妙で混沌とした全く新しいファンタジー世界の物語を、遠慮なく語ることができる。
世界に物語と「マジックサークル」を構築することで、現実を一時停止させ、人々が役柄を演じ、没入できるようにする。大規模採用といった典型的な物語とは異なり、創作の自由を解放することで、純粋な伝説としてこの世界の存在を広げていくことができる。
伝説に加えて、ブロックチェーンに参加するユーザー体験全体——ウォレット体験からトランザクション、ブロックエクスプローラーまで——を再設計するチャンスもある。
これにより、各インターフェースとユーザーの関係に影響を与え、発展させるための異なるデバイスの物語を構築できる。一例として、ブロックチェーンのクロスチェーン体験自体を一種の体験として捉え、「新しい世界へのゲートウェイ」と表現することもできる。
没入感があり、差別化された世界を創造したときのみ、人々が構築し、コンテンツを作り、関与したくなるような世界を生み出せるのである。
人々に演じるべき役割や達成すべき目標を与えることができるのだ。
未来は楽しい
イーサリアムは、単なる技術革新ではなく、世界創造の革新だった。我々はこのゲームのコンテンツを使い果たしてしまった。次なる偉大な没入型世界を探さなければならない。それらは面白く、楽しく、奇妙なものになるだろう。人々が望んでいるのはそんな世界だ。そして、もしかするとあなたがそれを築く人になるかもしれない。
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