a16z:バーチャル社会、ブロックチェーン、そしてメタバース
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a16z:バーチャル社会、ブロックチェーン、そしてメタバース
ある出来事がメタバースで起こるとき、あなたはそれが現実世界にも共鳴していることを感じ取るべきであり、その逆も同様である。
執筆:Elena Burger
編集:TechFlow
1986年、初期のインターネットプロバイダーであるQuantum Linkとエンターテインメント会社Lucasfilm Gamesは、世界で初めてのMMOゲームとも言えるものをリリースした。Commodore 64(当時595ドル、現在の価値に換算すると約1,670ドル)と300ボーレートのモデム(毎分0.08ドル)を使ってアクセス可能な、ソーシャルRPG型の仮想世界『Habitat』である。
ただし、Habitatは当時、早期ネット接続市場を支配していたテキストベースのMUDゲーム(グラフィカルではない多人数プレイゲーム)や、USENETフォーラム(これもテキストベースであり、明確なゲーム性を持たない)とは異なる点が強調されるべきである。

要するに、Habitatはリアルタイムでのチャット、取引、相互作用が可能な仮想的な文明であった。言い換えれば、今日議論されている(定義でも領有権でも)「メタバース」の可能性をすでに内包していたと言えるだろう。
開発者であるChip MorningstarとF. Randall Farmerは、Habitatリリース数年後に発表された考察の中で、政治、経済、ユーザー生成コンテンツが自然発生的に形成されていく世界について述べている。
Habitatは見た目も感触も異なっていた。プレイヤーの家、店舗、アリーナ、劇場、新聞、工房など2万以上の地域があり、盗難や殺人といった犯罪が起こり得る「荒野」まで存在した。
ゲーム内では通貨裁定に関する物語が、あるバグによって引き起こされた。このバグにより、一部のプレイヤーがATMから安価にゲーム内アイテムを購入し、町の反対側の店で高値で販売できるようになった結果、一夜にして数十万ものゲーム内トークンが刷られてしまった。
ゲーム内には開発者が企画した宝探しイベントだけでなく、ユーザーが自ら立ち上げたビジネス冒険も存在した。Habitatが採用していたインターネット規格は数年後に、よりシンプルなTCP/IP標準に取って代わられたが、それでも当時のHabitatには新奇性と無秩序さという独特の雰囲気が漂っていた。
Chip MorningstarとF. Randall FarmerによるHabitatへの考察は、これらの初期の緊張関係を最も端的にまとめている。「完全な中央集権的管理は不可能であり、そもそも試みることすらすべきではない」。実際、Habitatから得られる教訓の一つは、上からの秩序強制は、ほぼ常に破壊されたり、自由市場の自然な現象によって覆されてしまうということだ。
私がHabitatを知ったのは、まもなく出版されるメタバースに関する書籍を通じてだった。(著者はHerman Narula――Improbable社の共同設立者兼CEOである)。彼の会社は過去10年にわたり、ゲームやデジタル体験、そして現在ではメタバースの基盤構築に取り組んできた。Narulaが提示するメタバースの中心的な見解は、MorningstarとFarmerが同意するようなものだ:誰が構築しようと、ユーザーがどのようにアクセスしようと、裏側のインフラがどうであれ、メタバースはユーザーが自由に相互作用できるように設計されるべきである。
同様に重要なことだが(MorningstarとFarmerは言及していない)、異なる仮想世界間でアイテムや体験が相互運用可能であるべきだ。Narulaの言葉を借りれば:
「メタバースとは、現実世界または“ホーム・リアリティ”に加え、社会が意味を与えるさまざまな他の世界を含む“リアリティの集合体”である。イベント、オブジェクト、アイデンティティはメタバース内の複数の世界にまたがって存在でき、それらの世界によって変容されることも許される。メタバースの価値は、その構成世界において有意義で充実した体験を促進できる点にある。」
多くのメタバースに関する議論は、それがどのような形をしているべきかに集中している。2Dか3Dか?VRかARか?それともデスクトップやモバイルプラットフォームこそが適しているのか?
しかし、表現形式への注目は実際には「標準」に関する議論に他ならない。「どう見えるべきか」という問いは、「開発者が何を期待すべきか」という問いの省略形なのだ。JSONとXMLデータ型の間でどう調整するか?3D向けに設計する場合、アセットはどれくらいのポリゴン数を持つべきか?アバターはglTF、USD、VRM、あるいは他のファイル形式で提供されるべきか?Unityクライアント上の体験は、Unreal Engineクライアント上のゲームと相互運用可能であるべきか?そこにNFTを導入したらどうなるのか?
こうした問いは非常に価値があると考える。なぜなら、それらはいかに互換性を重視するかという態度を示しており、それは将来のあらゆる形のメタバースにとって不可欠だからだ。しかし、審美的・技術的側面が混同され、経済的・政治的配慮が犠牲になっているように見える。
Narulaの言葉を使えば、「これらの他の世界は、私たちが逃避するために選ぶ代替現実ではなく、むしろ“より多くの現実”なのである」。
では、「より多くの現実」をどう促進するか?それは意図的に促成されるのか、それとも時代を超えた独自の文化的・経済的要因の結果として受動的に生まれるものなのか?
『Virtual Society』の初期章において、Narulaは「メタバース」の最初の事例を最古の文明期にまで遡っている。Göbekli Tepeやエジプトのピラミッドのような建造物、アイスランドのHuldufólkのような古代神話は、過去の文明の想像力を捉えるだけでなく、実際に社会の運営方法に影響を与え、現代の現実世界でも機能し続けている。

例えば、NarulaはHuldufólkという概念が、アイスランドの現代における保護活動に実際に影響を与えていることを指摘する。彼の言う通り、「仮想世界は、現実世界での保護活動を促進する触媒となりうる」のである。
Narulaが『Virtual Society』の前半で主張するのは、初期のメタバースには「想像された」世界と現実世界との間に双方向性があったということだ。この概念を現代にまで拡張すれば、我々が目指すべき理想も同様である:メタバースがどんな形態を取ろうとも、仮想世界と現実世界の間に浸透性がなければならない。
メタバースで何かが起きれば、現実世界にもその反響を感じるべきだし、逆もまた然りである。
Narulaは『Virtual Society』の中で、仮想世界における「意味のある相互作用」をどう定義するか、そしてImprobableがユーザーの相互作用を可能にするためにどのような技術革新を実現したかを詳しく説明している。
Narulaにとって、「意味」は「毎秒の操作数」で測れる:
「仮想世界内で同時にどれだけ多くの独立した出来事が起こり得るかは、送信される必要があるメッセージの数でシミュレートできる。例として、この文章を書いている時点で、100人のプレイヤーが同時に対話するフォートナイトのゲームでは、毎秒約1万回の通信操作が必要になる。この統計値は、サーバーがこれらすべてのメッセージを処理し、必要なすべてのユーザーマシンに迅速に送信しなければならないことを意味する。」
先夏、私はImprobableのM²ネットワークのデモンストレーションに参加した。このチームはM²を、ユーザーが高密度環境で接続し、NFTやアバターを世界間で移植可能なメタバースネットワークとして構築しようとしている。4500人以上のユーザーが同一サーバーインスタンス内で会話し、相互にやりとりを行った。今後M²は、Othersideのメタバースをサポートするだけでなく、音楽家のコンサートやコミュニティスペース、アーティストやクリエイターのイベントなど、他の創造的活動も支援していく予定だ。
その他にも、M²が解決しようとしている課題がある:多様なユーザー集団が共通の時間的認識にどう一致するか。これはまさにブロックチェーンが解決する核心的な課題でもある。
多くの点で、我々はブロックチェーンおよびその上に構築されるアプリケーションが、かつてインターネットや初期のメタバースの試みを阻んできた問題を解決しつつあることに気づき始めている。
ブロックチェーンを理解する一つの方法は、無限にカスタマイズ可能なフロントエンドを持つゲーム型ソーシャルネットワークだと捉えることだ。
Ethereumを例に挙げよう:
- ログイン手段としての公開鍵がある;
- その公開鍵に関連付けられたオプトイン型のアイデンティティ(ENS、Farcasterなど);
- 資産の保管庫(NFT、ERC20トークン);
- 公開鍵を通じてアクセス可能なアプリケーション(Uniswap、NFTマーケットプレイス、オンチェーンゲームなど);
- 共有された履歴データ(Etherscanで閲覧可能、またはEthereumノード上で解析可能)。
Ethereum上で動作するスマートコントラクトはオープンソースであり、ユーザーがその安全性を検証できるだけでなく、フォークによって修正・変更できることが重要である。こうした変更は基盤コードベースを拡張できる(例:スマートコントラクトと相互作用するコンポーザブルなアプリケーション、新しいクライアントやフロントエンドの構築、初期プロトコルに基づく派生プロジェクトなど)。スマートコントラクトとの相互作用や拡張が増えるほど、その価値は高まる。
今日のEthereumで最も興味深い実験の多くは、芸術、社会、経済、政治、ゲーム的要素が融合する領域で行われている。昨夏に登場したNounsDAOは良い例だ。簡単に言えば、NounsDAOは毎日オークションを行うNFTプロジェクトであり、Noun NFTの販売収益は国庫に積み立てられ、保有者はその使途に関する提案に投票できる。特に重要なのは、オークションプロトコル、アート、ガバナンスのすべてが完全にオンチェーンで行われている点だ。DAOが資金提供する提案により、Nounsのミームや精神がインターネット内外に広がっている。これは主に、アーティストや開発者の想像力を刺激するプロジェクトのあり方による。

Ethereum上ではすでに、3D Nounsジェネレーターのようなプロジェクト、派生オークション、Prophouseを通じて資金提供されるプロジェクト(Nouns国庫が支援するインフラだが、現在では他のNFTプロジェクトも支援)などが登場している。また、複数の開発者がNouns用に代替クライアントを開発する動きも活発だ。
現実世界では、高級Nounsサングラス、Nounsブランドのコーヒー、多数のIRLイベントが作られている。さらに、NounsDAOの資金援助なしに、Nounsのコードベースを活用して生まれたプロジェクトもある。例としては、公共財に資金を提供するNounsDAOのフォークであるPublic Nouns、Lil Nouns、Nounlets、nouns.buildなどがある。
多くの点がさらに詳述に値する。例えば、3D NounsジェネレーターはGLTF、OBJ、VOX形式でオープンソース化されており、ファイル形式の問題は独立した開発者によって自然に解決され、ユーザーが自由にアセットを移植できることを示している。NounsDAO用の代替クライアント開発の動きは、プロトコルが柔軟であり、ユーザーが幅広い選択肢を持ってアクセスできるべきであるという理念を証明している。NFTプロジェクト自体の成功は、CC0 NFTコレクションが一般的に普及している一例であり、メタバース内の画像は自由にフォークされ、変異され、誰もが利用できるべきである。
プロジェクトも暗号ネットワークもメタバース自体もまだ初期段階にあるが、私はNounsDAOが、いつの日かメタバースの要素がどのように機能するかを示す説得力のある例だと考える:コアとなる精神や文化を中心に、デジタル世界と現実世界の両方にわたって持続する強固なエコシステムである。
メタバース背後の大企業が推進する努力の中にある大きな皮肉に気づいた。つまり、これらのチームはしばしば、インターネット以前の大手ブランドのために建設しているのだ。まるで、インターネットが生み出した社会的断絶やミクロ文化などなかったかのように、デジタル社会を再構築しようとしている。Narulaがほのめかしているが、あまり語られていないことがある:メタバースプラットフォーム(Ethereumや他のブロックチェーン、あるいは相互運用性を優先するプラットフォーム)上で構築しようとする人々の多くは、インターネットネイティブなコミュニティやクリエイターであり、自らの文化を発展させつつ富を保持したいと考えている。Narulaの言葉を借りれば:
「メタバースが、誰もが時間を費やす価値のある量的・質的な世界と体験で満たされるためには、ピラミッドを逆さまにしたような構造になる必要がある。すなわち、インフラ提供者が最小限の価値しか受け取らず、残りの価値はクリエイターによって創出され、蓄積されるべきだ。」
分散型ブロックチェーンは仲介者を排除する。我々はアプリストアの手数料が30%に達し、アルゴリズムが不透明で、ますます多くのコンテンツが観客の注意を奪い合う世界に生きている。こうしたプラットフォームで生み出される価値の多くは、プラットフォーム自体によって吸い取られ、利用規約やサービス基準に関して同程度の不確実性が存在する。
ブロックチェーンおよびその上で動作するスマートコントラクトは、価値抽出が最小限に抑えられたプラットフォームを提供する。EthereumのGas総費用をオンチェーン取引の総価値量と比較すると、ブロックチェーンの手数料は約0.05%である。今後数年で、スケーリングソリューションの普及や新たなレイヤー1チェーンの登場により、この数値はさらに低下する可能性がある。
さらに、ほとんどのブロックチェーンアプリの収益率はWeb2よりもはるかに低い。分散型ブロックチェーンは「約束を守るコンピュータ」であるため、開発者とユーザーは強い保証のもとで、堅牢なエコシステムを構築・豊かにするインセンティブを持つ。すなわち、彼らが相互作用するスマートコントラクトが突然変更されることはないという保証である。
今年初め、私たちのチームのArianna Simpson、Eddy Lazzarin、Liz Harkavyは「メタバースの7つの基本的要素」についての記事を発表した。私たちのメタバース像において不可欠なのは、「オープンなメタバースは分散化されており、ユーザーがアイデンティティを制御し、所有権を行使し、インセンティブを調整し、価値がユーザー(プラットフォームではなく)に帰属することを保証する」というものだ。
このことを念頭に置けば、次世代インターネットがVRかARか、デスクトップかモバイルクライアントかということはそれほど重要ではなくなる。
メタバースは有意義な相互作用を促進しつつ、ユーザーの経済的権利に対して不可逆的な約束を果たさなければならない。
『Virtual Society』でNarulaが描くのは、人類が世界を構築しようとする衝動に関する説得力ある歴史であり、そうした世界が相互運用可能でなければ行き詰まってしまうと主張している。
ますます多くの人々がネットワーク上で生計を立て、デジタル領域に特化する中で、私たちは分散化と開放性を一層主張し続ける必要がある。
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