a16z : Sociétés virtuelles, blockchain et métavers
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a16z : Sociétés virtuelles, blockchain et métavers
Quand quelque chose se produit dans le métavers, vous devriez en ressentir l'impact dans le monde réel, et vice versa.
Rédaction : Elena Burger
Traduction : TechFlow
En 1986, le fournisseur internet précoce Quantum Link et la société de divertissement Lucasfilm Games ont lancé ce qui est probablement le premier jeu MMO de l'histoire : un monde virtuel social et de rôle appelé « Habitat », accessible aux utilisateurs via leur Commodore 64 (595 dollars, soit environ 1 670 dollars actuels) et un modem à 300 bauds (0,08 dollar par minute).
Il convient toutefois de noter qu’Habitat se distinguait des jeux MUD textuels dominants à l’époque (jeux multijoueurs sans graphismes) et des forums USENET (également basés sur le texte mais dépourvus de mécaniques de jeu formelles).

En bref, Habitat était une civilisation virtuelle permettant aux joueurs d’échanger, de commercer et d’interagir en temps réel. On peut dire qu’Habitat possédait aussi le potentiel de rendre possible ce que nous appelons aujourd’hui, avec tant de controverses (sur sa définition comme sur son territoire), le « métavers ».
Les développeurs Chip Morningstar et F. Randall Farmer, dans une réflexion publiée quelques années après le lancement d’Habitat, ont décrit un monde émergent doté de formes politiques, économiques et de contenus générés par les utilisateurs.
Habitat avait un aspect et une sensation différents : riche en contenu, il comptait plus de 20 000 zones, incluant des maisons de joueurs, des boutiques, des arènes, des théâtres, des journaux, des ateliers, ainsi qu’un « désert » où pouvaient survenir des crimes tels que vols ou meurtres.
Dans le jeu, une histoire d’arbitrage monétaire est liée à un bug qui permettait à certains joueurs d’acheter des objets de jeu à bas prix dans un distributeur automatique, puis de les revendre à prix plus élevé dans un magasin situé de l’autre côté de la ville — générant ainsi des centaines de milliers de jetons de jeu en une nuit.
Le jeu comprenait à la fois des chasses au trésor créées par les développeurs et des aventures commerciales imaginées par les utilisateurs. Même si les standards internet sur lesquels reposait Habitat furent rapidement supplantés par les normes TCP/IP plus simples, on y percevait déjà une atmosphère de nouveauté et d’anarchie.
La réflexion de Chip Morningstar et F. Randall Farmer sur Habitat résume peut-être le mieux ces tensions initiales : « Un contrôle centralisé total est impossible ; n’essayez même pas. » En réalité, une leçon à tirer d’Habitat est que toute tentative d’imposer un ordre depuis le haut finit presque toujours par être renversée ou détruite par les phénomènes naturels du libre marché.
J’ai découvert Habitat pour la première fois dans un livre à paraître sur le métavers, écrit par Herman Narula — cofondateur et PDG de la société Improbable. Cette entreprise travaille depuis une dizaine d’années à construire des infrastructures pour les jeux, les expériences numériques, et désormais pour le métavers. La principale idée de Narula sur le métavers pourrait bien être celle à laquelle Morningstar et Farmer souscriraient : quel que soit celui qui construit le métavers, quelle que soit la manière dont les utilisateurs y accèdent, et indépendamment de l’infrastructure sous-jacente, le métavers devrait être conçu pour permettre aux utilisateurs d’interagir librement.
Tout aussi important (bien que non mentionné par Morningstar et Farmer), les objets et expériences provenant de mondes virtuels différents devraient pouvoir interagir entre eux. Comme le dit Narula :
« Le métavers est un ensemble de réalités, incluant le monde réel ou "réalité domestique", ainsi qu’une série d’autres mondes investis de sens par la société. Des événements, objets et identités peuvent exister simultanément dans plusieurs mondes du métavers et autoriser ces mondes à les modifier. L’utilité du métavers réside dans sa capacité à favoriser des expériences riches et significatives à travers ses mondes constitutifs. »
De nombreux débats autour du métavers portent sur son apparence : doit-il être en 2D ou en 3D ? En VR ou en AR ? Ou bien les plateformes desktop et mobile sont-elles plus adaptées ?
Cette focalisation sur la représentation est en réalité un débat sur les standards : « À quoi cela devrait-il ressembler ? » est en fait un raccourci pour « Que doivent attendre les développeurs ? ». Comment coordonner les types de données JSON et XML ? Si vous concevez pour le 3D, combien de polygones vos actifs doivent-ils contenir ? Les avatars doivent-ils être fournis au format glTF, USD, VRM ou autre ? Une expérience sur un client Unity doit-elle pouvoir interagir avec un jeu sur un client Unreal Engine ? Que se passe-t-il lorsque vous introduisez des NFT dans cette équation ?
Je pense que ces questions ont une grande valeur, car elles reflètent une attitude en faveur de l’interopérabilité, essentielle à toute version future du métavers. Cependant, il semble que l’esthétique et la technique soient confondues, peut-être au détriment des considérations économiques ou politiques.
Comme le dit Narula, « Ces autres mondes ne sont pas des réalités alternatives dans lesquelles nous choisirions de fuir : ce sont davantage de réalités ».
Comment favoriser « davantage de réalités » ? Est-ce activement provoqué, ou passif — le résultat d’éléments culturels et économiques uniques à travers les âges ?
Dans les premiers chapitres de Virtual Society, Narula remonte la première instance du « métavers » aux premières civilisations — des constructions comme Göbekli Tepe ou les pyramides d’Égypte, et des mythes anciens comme les Huldufólk islandais, qui ont non seulement occupé l’imaginaire des civilisations passées, mais ont également influencé la manière dont ces sociétés fonctionnaient, et continuent d’avoir un impact dans le monde réel.

Par exemple, Narula souligne que l’idée des Huldufólk influence effectivement les efforts modernes de préservation en Islande. Comme il le dit : « Les mondes virtuels aident à catalyser les efforts des protecteurs de la nature dans le monde réel ».
L’argument que Narula développe dans les premiers chapitres de Virtual Society est qu’les premiers métavers avaient une relation réciproque entre les mondes "imaginaires" et le monde réel. En étendant ce concept à aujourd’hui, nous devrions avoir un idéal similaire : quelle que soit la forme prise par le métavers, il devrait exister une porosité entre les mondes virtuels et notre monde réel.
Quand quelque chose arrive dans le métavers, vous devriez en sentir l’écho dans le monde réel, et inversement.
Narula consacre beaucoup de temps dans Virtual Society à expliquer comment il définit les interactions significatives dans un monde virtuel, ainsi que les innovations technologiques mises en œuvre par Improbable pour permettre aux utilisateurs d’interagir.
Pour Narula, la signification peut être mesurée par « le nombre d’opérations par seconde » :
« Dans un monde virtuel, combien d’événements indépendants et simultanés peuvent se produire peut être estimé par le nombre de messages envoyés ou nécessitant d’être envoyés simultanément. Par exemple, au moment d’écrire ces lignes, une partie de Fortnite réunissant 100 joueurs nécessite environ 10 000 opérations de communication par seconde. Ce chiffre signifie que les serveurs doivent traiter tous ces messages et les transmettre rapidement à chaque machine utilisateur connectée. »
Cet été, j’ai participé à une démonstration du réseau M² d’Improbable, que l’équipe entend transformer en réseau métavers permettant aux utilisateurs de se connecter dans des environnements très denses, et de transférer des NFT et autres avatars d’un monde à l’autre. Plus de 4 500 utilisateurs ont participé à cet événement, tous sur la même instance de serveur, discutant et interagissant entre eux. À terme, M² ambitionne de s’étendre non seulement pour supporter le métavers Otherside, mais aussi d’autres créations : concerts de musiciens, espaces communautaires, événements d’artistes et de créateurs.
Sur d’autres aspects, M² vise à résoudre un défi clé : comment faire en sorte qu’un groupe diversifié d’utilisateurs s’accorde sur une notion commune du temps ? C’est précisément un des défis fondamentaux que résout la blockchain.
À bien des égards, nous commençons aussi à voir la blockchain, ainsi que les applications construites dessus, résoudre des problèmes qui ont longtemps freiné internet et les premières tentatives de métavers.
On peut comprendre la blockchain comme un réseau social de type jeu, doté d’une interface frontale infiniment personnalisable.
Prenons Ethereum comme exemple :
- Vous avez une clé publique servant de moyen de connexion ;
- Une identité opt-in associée à cette clé publique (comme ENS, Farcaster) ;
- Un dépôt (NFT, jetons ERC20) ;
- Des applications accessibles via votre clé publique (comme Uniswap, marchés NFT, jeux sur chaîne) ;
- Et un historique de données partagé (consultable sur Etherscan ou analysable sur un nœud Ethereum).
Les contrats intelligents fonctionnant sur Ethereum sont open source, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent auditer leur sécurité, et surtout, les modifier via le fork. Ces modifications peuvent étendre la base de code sous-jacente (par exemple, des applications composites interagissant avec le contrat intelligent, de nouveaux clients ou interfaces construits autour du contrat, ou des projets dérivés basés sur le protocole initial). Plus un contrat intelligent est utilisé et étendu, plus sa valeur augmente.
Plusieurs des expériences les plus intéressantes actuellement sur Ethereum se situent là où art, société, économie, politique et éléments ludiques se mêlent. Un bon exemple est NounsDAO, lancé l’été dernier. En bref, NounsDAO est un projet NFT organisant chaque jour une vente aux enchères d’un NFT « Noun », dont les revenus alimentent un trésor partagé par les détenteurs de Nouns, qui votent ensuite sur des propositions d’utilisation de ce trésor. Plus important encore, le protocole d’enchères, l’art et la gouvernance sont entièrement sur chaîne. Les propositions financées par la DAO ont permis à l’esprit et au mème Nouns de se diffuser sur internet et dans le monde physique — principalement grâce à la manière dont le projet a captivé l’imagination d’artistes et de développeurs.

Sur Ethereum, nous avons vu apparaître des projets comme le générateur 3D de Nouns, des enchères dérivées, des projets financés par Prophouse (une infrastructure financée par le trésor Nouns, désormais étendue à d'autres projets NFT), ainsi que des initiatives soutenant plusieurs développeurs dans la création de clients alternatifs pour Nouns.
Dans la vie réelle, nous avons vu naître des lunettes Nouns de luxe, du café Nouns, et de nombreux événements IRL. De plus, d’autres projets utilisant la base de code de Nouns ont émergé sans aucun financement direct de NounsDAO : par exemple Public Nouns, un fork de NounsDAO qui finance des projets dans le domaine des biens publics ; ou encore Lil Nouns, Nounlets et nouns.build.
Beaucoup de choses méritent d’être approfondies : par exemple, le générateur 3D de Nouns est open source, disponible en formats GLTF, OBJ et VOX — illustrant ainsi comment les problèmes de formats de fichiers peuvent être naturellement résolus par des développeurs indépendants, permettant aux utilisateurs de transporter librement leurs actifs. Les efforts pour créer des clients alternatifs pour NounsDAO illustrent l’idée qu’un protocole doit être souple et offrir aux utilisateurs de multiples façons d’y accéder. Le succès même du projet NFT est un exemple parmi d’autres de la montée en puissance des collections NFT CC0 — les images dans le métavers devraient pouvoir être librement copiées, modifiées, et utilisées par quiconque le souhaite.
Bien que le projet, les réseaux cryptographiques et le métavers lui-même en soient encore à leurs débuts, je pense que NounsDAO représente un exemple convaincant de ce à quoi pourraient ressembler un jour les éléments du métavers : un écosystème robuste gravitant autour d’une culture ou d’un esprit central, existant durablement dans les mondes numérique et réel.
Je remarque une grande ironie dans les efforts industriels derrière le métavers : souvent, ces équipes construisent pour de grandes marques antérieures à internet. Cela donne l’impression de vouloir reconstruire la société numérique comme si les fractures sociales et les micro-cultures apparues avec internet n’avaient jamais existé. Une chose que Narula suggère — et que peu de gens semblent aborder — c’est que ceux qui seront le plus enclins à construire sur des plateformes de métavers (qu’il s’agisse d’Ethereum, d’autres blockchains, ou de plateformes privilégiant l’interopérabilité) seront probablement des communautés et créateurs natifs du web, souhaitant développer leur propre culture tout en conservant leur richesse. Comme le dit Narula :
« Pour que le métavers regorge de mondes et d’expériences en quantité et en qualité suffisantes pour mériter l’attention de quiconque, il devra ressembler à une pyramide inversée, où les fournisseurs d’infrastructure captent la plus petite part de la valeur, tandis que le reste est créé et accumulé par les créateurs. »
Les blockchains décentralisées éliminent les intermédiaires. Nous vivons à une époque où les stores d’applications prélèvent jusqu’à 30 %, où les algorithmes sont opaques, et où une concurrence croissante pour l’attention fragmente constamment le public. La majeure partie de la valeur créée sur ces réseaux est absorbée par les plateformes elles-mêmes, et il existe un niveau similaire d’incertitude concernant les conditions, services et normes qu’elles imposent.
La blockchain et les contrats intelligents qu’elle héberge offrent une plateforme minimisant les prélèvements. Si l’on compare les frais totaux en gaz d’Ethereum au volume total des transactions sur chaîne, les frais de la blockchain s’élèvent à environ 0,05 %. Au cours des prochaines années, avec l’adoption accrue des solutions d’extension et le lancement de nouvelles blockchains de niveau 1, ce montant pourrait encore diminuer.
De plus, le rendement de la plupart des applications blockchain est bien inférieur à celui du Web2. Étant donné que les blockchains décentralisées sont des ordinateurs capables de tenir des promesses, les développeurs et utilisateurs ont un fort incitatif à construire et enrichir un écosystème robuste, fondé sur la garantie solide que les contrats intelligents avec lesquels ils interagissent ne changeront pas subitement.
Au début de cette année, notre équipe Arianna Simpson, Eddy Lazzarin et Liz Harkavy a publié un article sur les « Sept éléments fondamentaux du métavers ». Dans notre description du métavers, nous affirmons qu’il est essentiel que « un métavers ouvert soit décentralisé, permette aux utilisateurs de contrôler leur identité, d’exercer des droits de propriété, d’ajuster les incitations, et garantisse que la valeur revienne aux utilisateurs (et non aux plateformes) ».
Dans cette optique, savoir si la prochaine génération d’internet sera en VR ou AR, sur desktop ou mobile, importe moins.
Le métavers doit favoriser des interactions significatives tout en faisant des engagements immuables en faveur des droits économiques des utilisateurs.
Dans Virtual Society, Narula brosse un tableau historique convaincant de l’impulsion humaine à construire des mondes, et affirme que si ces mondes ne sont pas interopérables, nous aboutirons à une impasse.
Alors que de plus en plus de personnes dépendent des réseaux pour vivre, et se spécialisent spécifiquement dans les domaines numériques, nous devons continuer de militer pour la décentralisation et l’ouverture.
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