
Web3 게임의 어려움과 해결책
저자: Lola, Delphinus Lab
『흑신화: 오공』의 현상급 인기에 힘입어 최근 다시 한번 Web3 게임에 대한 회의론이 대두되고 있으며, 이미 침체되고 자성하는 분위기의 시장 환경에 또 한 번의 디버프(debuff)가 더해지고 있다.
Web3 종사자들이 게임을 사랑하지 않는 것일까? 물론 초기 시장 거품 단계에서는 기술적 열정보다 투기 성향이 두드러질 수밖에 없지만, 많은 빌더(builder)들은 여전히 훌륭한 게임, 진정한 의미에서 플레이어를 위한 게임을 만들고자 이 분야에 뛰어들었다. 또한 Web3가 대중적 채택(mass adoption)을 달성하기 위해서는 게임은 필수적이며, 가장 효과적으로 하류층까지 확산할 수 있는 경로다.
그러나 현실은 냉혹하다. Web3 게임 중 일선에서 활약하고 있는 작품들을 꼽아보려 해도, 질 높은 게임은 극소수이며 대부분은 인상적인 점이 부족하다. 사용자 경험(UX)도 좋지 못할뿐더러, mass adoption이라는 기대에도 크게 못 미친다. 많은 Web2 환경에서 성공적인 실적을 보인 게임 개발팀들도 Web3 진출에서 낙마하고 있는데, 그 원인으로 나는 현재 다음과 같은 두 가지를 꼽고 싶다:
1. 전통 게임에 비해 Web3 게임은 지속적인 콘텐츠 업데이트가 어렵다
2. 대상 사용자가 다르기 때문에, Web3 게임은 전통 게임보다 게임성 외적인 게임 경제학 문제를 더 깊이 고려해야 한다
게임 콘텐츠 업데이트의 어려움
게임의 생명력을 오래 유지하려면 정기적인 패치와 업데이트가 필수적이다. 그렇지 않으면 버그 수정도 어렵고, 플레이어의 신선함도 오래 지속되지 않는다. 전통적인 게임 개발에서 데이터 구조가 변하지 않고 게임 로직만 변경되는 경우, 간단한 프로그램 로직 패치만으로도 충분히 업그레이드가 가능하다.
하지만 블록체인의 불변성(immutable)은 이러한 단순한 작업에 난관을 만든다. 예를 들어 Solidity 기반 게임 개발의 경우, 상용화된 게임 계약(contract)은 일반적으로 전체 데이터 구조를 결정짓는다. 게임 로직 자체가 데이터 상태의 전이이기 때문에, 로직 변경은 종종 스마트 컨트랙트의 업그레이드를 동반해야 한다.
문제는 컨트랙트를 업그레이드하면 기존 컨트랙트의 데이터를 연속적으로 재사용할 수 없다는 점이다. 따라서 게임 로직을 업그레이드하려면 다음 두 가지 선택지 밖에 없다:
1. 데이터 마이그레이션
2. 최초 컨트랙트 설계 단계에서 데이터 계층과 로직 계층을 분리하는 것
두 번째 방법은 컨트랙트 호출 시 가스(gas) 소비를 증가시키므로, Web3 환경에서는 빈번한 콘텐츠 업데이트가 사실상 어렵다. 이는 잠재력 있는 게임의 지속적인 유저 확보 능력에 치명적인 타격을 준다.

데이터 인터페이스를 두지 않은 로직 업그레이드

데이터 인터페이스를 도입한 로직 업그레이드
이 문제를 해결하려면 우선 데이터 재사용 및 데이터 업그레이드 문제가 해결되어야 한다. 게임 로직이 변경되더라도 기존 데이터는 그대로 보존되기를 바란다. 여기서 가장 이상적인 제로 비용 솔루션은 독립형 앱 롤업(App As A Rollup) 아키텍처다. 앱 롤업 환경에서는 기존 데이터의 메르클 루트(Merkle root)를 직접 재사용할 수 있고, 로직 변경은 코드 차원에서만 반영하면 된다.

가상 머신 내에서 직접 실행되는 로직 업그레이드
데이터 재사용과 로직 업그레이드 문제가 해결된 후에도, 데이터 구조 업그레이드 문제는 여전히 게임 업데이트에 도전 과제를 안긴다. 일반적인 체인상 데이터 마이그레이션은 오라클을 통해 사전 스크립트에 따라 데이터를 변경한 후 다시 체인에 기록해야 하므로 시간이 많이 소요된다.
App As A Rollup 아키텍처에서는, 데이터 마이그레이션 감사를 거친 후 이를 zkVM 내에서 실행할 수 있으므로 마이그레이션 로직이 완전히 검증 가능하게 된다. 특히 많은 마이그레이션 시나리오가 데이터 재구성 위주이고 계산 로직이 적은 경우, 각 리프 노드의 재조직화 코드가 약 1,000줄 정도라면 백만 개 이상의 리프 노드에 필요한 실행 트레이스(trace)는 약 10억 줄 수준이다. 일반적인 zkVM은 백만 줄당 증명 생성 시간이 9~15초이므로, 전체 zk 데이터 마이그레이션 시간 역시 통제 가능한 수준으로 유지할 수 있다.
앱 롤업의 데이터 독립성 덕분에 Web3 게임 콘텐츠 반복 개발은 새로운 방법론을 갖게 되었다.
다른 체인 기반 애플리케이션은 게임만큼 복잡하거나 업데이트 필요성이 크지 않기 때문에, zkVM은 풀체인(Full-chain) 게임, 즉 검증 가능한 게임에 새로운 기회를 제공할 것이다.
경제 구조와 이해관계 배분의 어려움
게임 개발은 매우 복잡하고 세부적인 종합 작업인데, 고품질 게임이 실질적인 경제적 수익을 창출하지 못한다면, Web3는 전통 게임 분야에 비해 개발자들에게 점점 더 매력 없는 선택지가 될 것이다.
현재 게임 프로젝트와 공용 블록체인(Public Chain) 사이의 관계는 주로 트래픽 관계를 중심으로 형성되며, 수익 관계는 보조적 역할에 머무른다. 트래픽 관계에서는 게임 프로젝트가 공용 체인의 플랫폼 및 초기 트래픽에 의존하고, 공용 체인은 우수한 게임 프로젝트를 유치하여 게임 출시 중기 이후 체인의 사용자 수 증가 혜택을 누린다.
수익 구조는 훨씬 복잡하며, 더 깊은 수준의 이해관계 배분 문제가 숨어 있다. 먼저, 사용자 행동은 두 가지 수익을 창출한다. 하나는 체인의 가스 수익, 다른 하나는 게임 콘텐츠 소비 요금이다. 동시에 게임 트래픽과 소비는 토큰 가격 상승을 유도하며, 거래량이 발생하는 게임은 자체 게임 토큰 발행을 통해 자산 수익을 얻고, 체인 생태계의 번성을 가져와 공용 체인 토큰 가치 상승 기대감을 높인다.

이처럼 복잡한 이해관계 아래에서 사용자의 실제 지출을 어떻게 배분하는 것이 합리적인지는 아직 명확한 기준이 없다. 게임의 콜드 스타트(cold start)에는 막대한 자금이 필요하지만, 사용자의 첫 지출은 대개 체인의 가스 요금으로 지불되기 때문에, 게임 제작자는 피드백을 받는 주기가 매우 길어진다. 때로는 개발팀이 직접 유저 수를 조작하여 체인의 DAU 기준치를 달성한 후, 미미한 그랜트(grant)로 겨우 자금을 회수하는 경우도 있다. 이로 인해 게임은 초기 단계부터 토큰 가치 기대감에 의존해 플레이어가 가스를 지불하도록 유도해야 하는 상황에 처한다. 이러한 가스 부담은 게이머 입장에서 무시할 수 없는 수준이 되었으며, 전통 게임보다 Web3 게임이 사용자에게 자체 토큰 구매를 유도하는 것이 훨씬 더 어려워졌다.

게임 리차지(recharge, 충전)는 게임 생태계의 핵심 피드백 루프이지만, 가스 부담은 리차지를 지연시켜 유저 유치 능력을 크게 약화시킨다. 그러나 블록체인 게임은 전통적인 체인 등재 의무를 떠안고 있어, Layer2 상에서도 가스 요금이 첫 번째 리차지 전에 반드시 발생한다. 결과적으로 Web3에는 진정한 의미의 "플레이 후 결제(Play-to-Earn)" 경험은 존재하지 않는다.
게임 아이템 거래는 블록체인 게임 후반부에서 가장 매력적인 요소로 평가된다. 과금이나 장기간의 노력으로 얻은 고가치 아이템이 유통과 수집을 통해 가치가 상승하는 것은, 게이머뿐 아니라 개발자에게도 흥미진진한 경험을 선사한다. 그러나 게임 아이템은 게임 파생상품에 불과하며, 그 유통으로 발생하는 프리미엄은 대부분 다른 체인 기반 제품들이 가져간다. 게임 NFT의 거래 수수료는 NFT 거래소가, 게임 토큰 거래 수수료는 DeFi가 차지하는 식이다. 좋은 게임이 창출한 가치가 효과적으로 게임 자체로 순환되지 못해 개발팀 지원에 어려움을 겪는다.
또한 토큰 가치의 변동은 게임 내 산출량을 동적으로 증폭시킬 수 있다. 게임 토큰 가치가 저평가되면 게임 요금이 낮아지고, 산출량과 토큰 투입량이 정비례하여 토큰 가격 하락과 낮은 소비 비용, 오히려 더 높은 산출량을 유도한다. 반대로 게임 토큰 가치가 너무 높아지면, 지나치게 높은 토큰 가치가 게임 내 소비 욕구를 억제한다. 이러한 증폭 효과는 게임 토큰 가치를 외부 시장과 내부 산출의 이중 영향에 노출시켜 토큰 경제학 설계의 난이도를 더욱 높인다.
App As A Rollup + zkVM: 가능성 있는 해결책
이러한 일련의 도전 과제들을 나열하면서 우리는 뜻밖에도 Application As Rollup 아키텍처가 관련 문제를 어느 정도 효과적으로 완화할 수 있음을 발견했다.
첫째, 자체 롤업(Rollup)의 실제 가스 비용은 풀체인 게임에 비해 1/20 수준 또는 그 이하로 크게 낮출 수 있다. 이는 프로젝트 팀이 게임 초기 단계에서 가스 요금의 방해를 거의 완전히 제거하고, 진정한 의미의 무료 플레이(Free-to-Play) 경험을 제공할 수 있게 하며, 초기 유저 집결을 위한 콜드 스타트 환경을 개선한다.
둘째, Application As Rollup은 일체형 대출 플랫폼을 제공할 수 있다. 게임 초기에 USDC를 담보로 게임 내 토큰을 대출받는 방식으로, 사용자가 유료 기능을 체험하도록 유도할 수 있다. 게임의 기대 수익이 소비를 초과하는 경우가 많으므로, 사용자는 수익이 소비를 넘어서면 대출 당시 담보로 맡긴 USDC를 다시 인출할 수 있다.
유통 과정에서는 Application As A Rollup이 게임 자산의 크로스체인 브릿지 역할을 효과적으로 수행할 수 있다. 서로 다른 체인 상의 자산을 이동할 때, 게임 내에 예치(deposit)한 후 다른 체인에서 인출(withdraw)하면 된다. 이처럼 원생적인 크로스체인 기능을 통해 게임 파생상품 거래 일부의 가치를 게임 자체가 포착할 수 있게 된다.
더 적극적으로는, 게임이 스테이블코인(stablecoin) 입금 기능을 제공해 담보 대출을 진행함으로써, 기존에는 체인만이 포착할 수 있었던 TVL(Value Locked)을 이제 게임 자체가 확보할 수 있다. 마지막으로 Application Rollup은 과금 플레이어에게 전통적인 체인의 가스 요금과 유사한 메커니즘을 도입함으로써, 결국 전통적인 체인 가스 수익을 게임이 포착할 수 있도록 할 수 있다. 이런 메커니즘의 한 가지 가능한 설계는 토큰 가치가 높을 때는 가스 요금을 낮추고, 토큰 가치가 낮을 때는 가스 요금을 높이는 것이다. 본질적으로 Layer3의 독립성을 활용해 가스 가치와 토큰 가치를 연결함으로써 토큰 가치 변동성을 완화하는 것이다.
물론 이러한 변화가 하룻밤 사이에 이루어지지는 않을 것이다. Delphinus Lab의 zkWASM은 zkVM을 게임 응용 분야로 이끄는 초기 주자로서, 최근 zkWASM Mini Rollup을 발표했다. 이는 ZK Rollup 애플리케이션을 빠르게 개발하고 배포할 수 있는 도구 모음이다. 개발자는 Rust 코드를 작성하고 웹어셈블리(WebAssembly)로 컴파일한 후 Node.js 환경에서 실행할 수 있다. 이 SDK는 트랜잭션 처리, 제로노울리지 증명 생성 및 블록체인과의 상호작용을 처리한다.

핵심 프로세스는 다음과 같다: 트랜잭션 수신 → WASM 가상 머신에서 트랜잭션 처리 → zkWASM 클라우드 서비스를 이용해 증명 생성 → 증명을 블록체인에 제출하여 검증 및 정산. 이 과정을 통해 거래의 프라이버시와 보안이 보장되며, 블록체인 확장성도 크게 향상된다. 개발자는 애플리케이션 로직에만 집중하면 되고, 복잡한 제로노울리지 증명 기술의 세부사항을 깊이 이해할 필요가 없다. 또한 롤업 모니터링 시스템을 포함해 증명과 트랜잭션 데이터를 기반으로 체인 상 정산을 트리거하고, 메르클 루트 저장 및 verify API를 통해 증명을 검증함으로써 체인 상 메르클 루트 순서에 따라 정산이 이루어지도록 보장한다. 더불어 SDK는 로컬 개발 환경 설정도 단순화했으며, MongoDB와 Redis를 시작하고 dbservice를 실행한 후 ts 디렉토리에서 npm run server 명령어를 실행하면 완전한 로컬 서비스가 구동된다.

zkWASM Mini Rollup SDK의 등장은 Web3 게임이 직면한 이중적 도전에 매우 잠재력 있는 해결책을 제시한다. Application As A Rollup 아키텍처를 통해 게임 콘텐츠 업데이트 프로세스를 단순화할 뿐 아니라, 게임 경제 모델 최적화에도 새로운 가능성을 열어준다.
이 혁신적 접근법은 우선 WASM의 호환성을 활용해, 다수의 전통 개발자가 익숙한 언어(예: Rust)로 게임 코드를 작성할 수 있도록 한다. 또한 게임 개발자가 데이터 재사용과 로직 업그레이드를 쉽게 구현할 수 있게 함으로써 가스 비용을 크게 낮추고, 궁극적으로 진정한 "0가스 자유 플레이", "플레이 후 결제" 경험을 실현할 수도 있다. 동시에 크로스체인 자산 이동, 담보 대출 등의 기능을 통해 게임 프로젝트가 더 많은 가치를 포착할 수 있는 기회를 제공하며, 보다 지속 가능한 게임 경제 체계 구축에 기여한다.
zkWASM을 사용해 일클릭으로 롤업을 발행하는 것은 개발자와 사용자 양측 모두에서의 대중화(mass adoption)를 향한 확실한 한 걸음이다. 이 기술은 아직 초기 단계이며, Web3 게임은 내외부의 이중적 불신 속에서 의심 속에 힘겹게 나아가고 있지만, 현재 Web3 게임이 직면한 핵심 문제 해결을 위한 길을 제시하고 있다.
더 많은 게임 개발자들이 이 기술을 채택하고, 점점 더 많은 게임 운영사와 대출 프로토콜이 앞서 제안된 경제 모델에 참여하게 된다면, Web3 게임은 점차 기존의 어려움을 극복할 수 있을 것이다. 우리는 우리만의 『흑신화 오공』이나 『미션 임파서블』을 가질 수 있을 것이라 기대하진 않는다. 하지만 어려우면서도 올바른 일을 선택하고, 최종 목표를 향해 끊임없이 노력하며 기술적 우회를 피한다면, Web3 게임도 마침내 자신만의 "운명에 맞서는 순간"을 맞이하게 될 것이며, 전 산업을 함께 대규모 적용의 긴 밤을 넘어설 수 있을 것이다.
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