
텔레그램 소형 게임은 어떻게 수익을 내는가?
글: Jaleel 가육
"TON 생태계가 이륙 직전이라는 말은 이미 3년 전부터 나온 이야기다." 최근 TON 체인에서 자주 회자되는 농담 중 하나인데, 많은 사람들에게 텔레그램의 공식 블록체인인 TON은 암호화폐 펀딩 순위 상위권에 있었음에도 불구하고 수년간 마치 공항 활주로를 계속 돌기만 하는 비행기처럼, 결코 이륙하지 못하는 것처럼 보였다.
하지만 오늘날 그것은 그 농담에 대한 반박이라도 되는 듯, 텔레그램 내 소규모 게임들이 번성하는 단계에 접어들었다.
"현재 텔레그램에서 운영 중인 소규모 게임이 최소한 100개 이상이고, 이번 달 말까지 무려 2000개 이상의 게임이 출시 준비 중이다. 텔레그램 측도 이렇게 많은 소규모 게임이 갑작스럽게 몰릴 줄은 예상하지 못했을 것이다." 가명인 종월(宗越)은 흥분하며 말했다.
이전 기사 '숨겨져 있던 중국 중소 게임 개발사들, TON 체인이 구원하고 있다'에서는 게임 개발사 관점에서 텔레그램 소규모 게임 시장의 발전을 살펴보았다. 그러나 게임 코드 및 기술 서비스 개발과 TON에서 성공적으로 운영하여 수익을 내는 것은 완전히 별개의 문제다.
텔레그램 소규모 게임 프로젝트팀은 어떻게 수익을 낼까? 실제로 텔레그램 소규모 게임에 과금하는 사람이 있을까? 이러한 의문을 가지고 나는 더 많은 게임 프로젝트팀과 대화를 나누었다.
트래픽 비즈니스, 중국인들의 지배 영역
혼합 수익 모델을 통해 텔레그램 소규모 게임이 돈을 버는 방식을 논할 때, 광고 트래픽 판매는 중요한 방법 중 하나다.
암호화폐 업계에서 자체 프로젝트를 운영하는 것 외에도, 서른 살의 종월은 게임을 좋아하는 중년 남성으로서 게임 산업에 대한 이해가 깊다고 자부한다. 그는 텔레그램 소규모 게임의 대부분 수익이 플레이어 과금보다는 다른 프로젝트팀의 광고 수입에서 발생한다고 지적했다.
"중국 게임 시장 대부분이 이런 식으로 돌아간다. 인터넷 사고방식을 가진 중국인들에게 이것은 그들의 지배 영역이다." 사실상 현재 텔레그램 소규모 게임이 번성하고 있다고 말하기보다는, 텔레그램 내 트래픽 비즈니스가 번성하고 있다고 말하는 것이 더 정확하다.
새롭게 설립된 프로젝트팀이 노출과 실제 트래픽을 얻기 위한 플랫폼이 필요하다면 어떤 방법이 있을까? 암호화폐 미디어를 찾는 것도 한 가지 방법일 수 있는데, 예를 들어 루동(BlockBeats) 같은 매체가 있다.
또 다른 과거에 널리 사용되던 방법은 주요 웹3 태스크 플랫폼을 활용하는 것이었다. 그러나 종월에 따르면, 그들의 트래픽 채널 테스트 결과, 이러한 플랫폼들은 이제 거의 진짜 사용자가 없으며 "거의 모든 작업은 스튜디오가 수행하고, 개인 사용자가 이러한 태스크 플랫폼을 이용하는 경우는 극히 드물다."
새롭게 설립된 프로젝트팀은 노출과 실제 트래픽을 얻기 위한 플랫폼이 필요한데, 텔레그램 소규모 게임은 바로 그런 플랫폼을 제공하고 있다.
대부분의 텔레그램 소규모 게임은 웹3 태스크 플랫폼들과 동일한 비즈니스 모델을 따르며, 핵심은 프로젝트팀의 광고 수주를 통한 수익 창출, 즉 트래픽 비즈니스를 하는 것이므로 기존 웹3 태스크 플랫폼에 상당한 경쟁을 안겨주고 있다.
종월은 "이전에 거래량이 많고 트래픽이 좋았더라도, 텔레그램 소규모 게임의 번영은 전통적인 웹3 태스크 플랫폼의 도태를 초래할 수 있으며, 이들 플랫폼이 하위 호환 BOT을 만들어 이 시장을 잠식하지 않는 한 생존이 어려울 것"이라고 말했다.
프로젝트팀뿐만 아니라, 똑똑한 VC 자본 또한 TON의 트래픽 금광을 눈여겨보고 직접 시장에 진입하고 있다. Vertex Capital이 그 예 중 하나다. 프로젝트에 투자를 마친 후에도 일이 끝나는 것이 아니라, 대부분의 벤처캐피탈은 포트폴리오 프로젝트의 인큐베이션과 리소스 지원 같은 포스트-인베스트먼트 서비스를 제공한다.
따라서 특히 HAPE와 Meet48 같은 자사 NFT 프로젝트와 메타버스 프로젝트의 사용자들을 활성화시키기 위해 Vertex Capital은 텔레그램에서 미니 게임 'Token Hunter'를 개발 중이다.

Token hunter 게임 내 테스트 화면
다른 VC들과 마찬가지로 Vertex Capital 역시 텔레그램 소규모 게임 시장에 대해 긍정적인 전망을 갖고 있다. "현재는 주로 에어드랍과 보조금 중심의 게임이지만, 기술적으로 보면 텔레그램 소규모 게임은 위챗 소규모 게임과 매우 유사해 정교한 게임도 완벽히 지원할 수 있다."
VC들이 TON 생태계에 쉽게 진입하지 못한다고들 하지만, Vertex Capital은 또 다른 방식으로 접근하고 있다. 그들의 요구사항은 명확하다. 게임 기능은 깊이보다는 간단하고 재미있어야 하며, 웹2 사용자의 진입이 쉬워야 하고, 개발 프로세스는 반복적인 개선이 용이해야 한다. 텔레그램 소규모 게임만큼 적합한 채널은 없어 보인다.
"게다가 텔레그램은 검토 및 규제 준수 비용이 훨씬 낮아, 게임 시장이 위챗 소규모 게임 시장을 넘어서는 가능성도 있다. 이는 월간 활성 사용자 수억 명, 연간 시장 수익 수백억 위안 규모의 시장이 될 수 있다는 의미다." Vertex Capital의 관련 책임자는 BlockBeats에 이렇게 말했다. 그들은 텔레그램의 거대한 사용자 기반을 등에 업고, 많은 신규 프로젝트팀들이 막대한 잠재적 사용자층을 확보하게 될 것이라고 본다.
정말로 사람들은 TG 소규모 게임에 과금할까?
처음에는 텔레그램 소규모 게임에 과금하는 플레이어가 존재할지에 대해 의심스러웠지만, 슬리피(Sleepy)와의 대화가 내 생각을 바꾸게 했다.
"사람들은 텔레그램 소규모 게임이 모두 에어드랍과 보조금을 노리는 사람들의 공간이라고 생각하는데, 이건 정보 편향과 오해다." 슬리피는 NFT 브랜드 Weirdo Ghost Gang(작은 유령)의 창립자로, 2021년 말에 설립되어 현재까지 운영 중이며 중국어권에서 가장 잘 알려진 웹3 NFT 브랜드 중 하나다. 최근 그들은 텔레그램 소규모 게임 'OUTA'를 발표했으며, 8월 출시 예정이다.
텔레그램 소규모 게임에서 순수하게 트래픽 판매만 하는 비즈니스 모델과 달리, 슬리피는 작은 유령 NFT 소유자들에게 IP를 더 잘 담을 수 있는 게임을 제공하고자 했다. 그는 플레이어의 과금 가능성에 대해 큰 자신감을 갖고 있다. "우리가 이전에 접촉했던 다른 프로젝트팀들도 입을 모아 말하길, 게임에 과금하는 사용자 수가 그들의 예상을 훨씬 초과했다고 한다."

OUTA 게임 일부 공식 발표 화면
예를 들어, Catizen의 발행사 Pluto의 투자자인 스칼렛(Scarlett)은 게임 아이템 유료 구매 모듈을 통해 Catizen이 이미 1600만 달러 이상의 수익을 올렸으며, 과금 고객 수가 50만 명을 넘었다고 밝혔다(Atomic Wallet). 이는 플레이어들이 게임 내 가상 아이템과 부가 서비스에 과금할 의사가 있다는 것을 보여준다.
"Catizen 외에도 일부 선두 프로젝트들은 광고 수익을 통해 매달 180만 달러의 매출을 올리고 있다. 이는 적지 않은 수익으로, 시장을 안정시키고 게임 수명을 늘리는 데 도움이 된다." 이 말을 한 제레미(Jeremy)는 현재 두 개의 텔레그램 소규모 게임 QGame과 PalMiner를 운영 중이다.
"블록체인 게임 업계는 항상 매도 압력 문제가 있었고, NFT 시장도 거의 붕괴됐다. 많은 게임들이 매도 압력 때문에 자취를 감췄지만, 게임 내 과금 채널은 이러한 매도 압력을 부분적으로 완화할 수 있다." 텔레그램 소규모 게임을 시작하기 전, 제레미는 NFT 프로젝트 경험이 있었다.
제레미는 또한 더 많은 웹2 사용자를 게임으로 유도하기 위해, 게임을 더욱 매력적이고 재미있게 만드는 것이 목표라고 지적했다. 사용자들이 게임 경험을 통해 과금하게 되며, 단순히 에어드랍을 위한 과금이 아니라면 매도 압력 문제를 부분적으로 해결할 수 있다는 것이다.
플레이어 과금에 대해 더 깊이 있게 이야기하면서, 슬리피는 오늘날 텔레그램 소규모 게임이 플레이어를 계층별로 관리하는 데 더 효과적이라고 생각한다. 반면 전통적인 블록체인 게임 모델은 이를 실현하기 어렵다. 예를 들어 무료 이용자, 경미한 과금 이용자, 집중 과금 이용자로 나눌 수 있다. "이들 사이에 우열은 없다. 모두 게임에 기여하고 있다. 그러나 많은 프로젝트들이 경미한 과금 유저를 집중 과금 유저로 전환하려 시도하지만, 나는 이것이 어렵다고 본다. 본질적으로 이 두 유형의 사용자는 다르기 때문이다."
전통적인 블록체인 게임 모델은 많은 프로젝트가 '삽'을 구입해야 플레이할 수 있도록 해 경미한 과금 유저의 참여를 제한한다. 그런데 이 '삽'은 일반적으로 값이 비싸다. 반면 웹2 모바일 게임의 아이템 가격은 비교적 저렴하다. 예를 들어 왕자영요의 스킨은 약 5달러 정도지만, 많은 블록체인 게임 아이템은 수십 또는 수백 달러에 달해 경미한 과금 유저의 참여를 분명히 가로막는다.
반면 소규모 게임은 이러한 경미한 과금 유저들을 더 잘 유치할 수 있으며, 앞서 언급한 'Twisted Tangle'처럼 0.99달러, 1.99달러의 소액 결제를 통해 소액을 모아 큰 수익을 만들고, 얇은 마진으로 많은 판매를 이루는 것이 가능하다.
텔레그램 소규모 게임에 수천 달러를 과금한 사용자로서 종월은 텔레그램 소규모 게임의 과금 전망에 대해 긍정적이며 동의한다. "현재는 재미 요소가 다소 부족하고, 솔직히 모두가 에어드랍을 받기 위해 과금하고 있지만, 곧 중독성이 더 강한 소규모 게임들이 등장할 것이다."
혼합 수익 모델, 미래의 주류가 될 것
오늘날의 텔레그램 소규모 게임은 위챗 소규모 게임을 표준으로 삼고 있으며, 이는 이미 널리 인식되고 있다. 따라서 현재의 텔레그램 소규모 게임들은 전통적인 소규모 게임의 수익 모델을 참고할 수 있다.
관찰 가능한 추세는 전통적인 소규모 게임들이 수익 출처를 늘리기 위해 혼합 수익 모델을 시도하고 있다는 점이다. 즉, 기존의 단일 수익 채널을 다중 채널로 확장한다는 의미다.
광고 수익만으로 운영되던 캐주얼 게임도 갑자기 과금형 캐주얼 게임으로 급성장할 수 있다. Zynga 산하의 'Twisted Tangle'는 전형적인 사례다. 퍼즐 형태의 이 게임은 648달러 같은 고가 과금 없이 0.99달러, 1.99달러의 소액 결제를 통해 광고 제거 및 패키지 구매 등을 하며 소액을 모아 큰 수익을 만들고, 마진은 얇지만 판매량은 많아지는 방식으로 내부 과금 수입이 급증해 월 매출이 거의 3000만 달러에 달한다.
경미한 캐주얼 장르뿐만 아니라, 중량급 게임들도 혼합 수익 모델을 시도하고 있다. 많은 중량급 게임들이 광고 수익화의 필요성을 탐색하며, 비과금 유저에게 광고를 노출시키는 것도 하나의 추세가 됐다. 모두가 비즈니스이므로 부끄러울 것 없다.
게임 업계, 특히 웹3 업계에서 블록체인 게임의 마케팅 비용이 점점 더 높아지고 있는 가운데, 혼합 수익 모델은 비과금 유저를 과금 유저로 전환하는 중요한 수단이 되고 있다. 텔레그램 소규모 게임은 본래부터 이러한 능력을 갖추고 있으며, 광고와 내부 과금의 결합을 통해 수익성을 크게 높일 수 있다.
텔레그램 소규모 게임에서도 이러한 점을 확인할 수 있다. 통계에 따르면 Notcoin의 월 수입은 30만 달러를 넘었고, Catizen(현재 가장 인기 있는 TG 소규모 게임 중 하나)의 총 수입은 1600만 달러를 초과했다. 이러한 수입은 광고 수익과 플레이어 과금 모두를 포함한다. 그렇다면 다음 질문이 생긴다. 수익이 이렇게 매력적인데, 이 프로젝트들은 여전히 토큰을 발행할까?
토큰 발행, 하나의 예술
"토큰을 발행할 겁니다. 대부분의 프로젝트들이 토큰을 발행할 것입니다." 종월은 단단히 믿고 말했다.
종월의 시각에서 보면, 현재 많은 텔레그램 소규모 게임들이 수익 면에서 매우 뛰어나고 트래픽도 넓지만, 트래픽 비즈니스는 구조적 비즈니스이며 시간적 윈도우를 가지므로 토큰을 발행하지 않는 것은 단기적인 사고다.
토큰 발행은 또한 하나의 예술이다. "많은 텔레그램 소규모 게임들이 아직 상장되지 않은 이유는, 한 가지는 대형 거래소와 조건 협상을 진행 중일 수 있고, 여기엔 여러 가지 기술이 들어간다. 다른 한 가지는 채널이나 리소스가 부족하거나 상장 관리에 익숙하지 않아, 단순히 사용자를 기만하며 미루는 경우다."
최근 한 팟캐스트와 기사에서 슬리피는 토큰 발행에 대한 자신의 견해와 전략을 상세히 설명했다. 그는 토큰 발행에 대한 태도가 명확히 변화했다. 처음 슬리피와 그의 팀은 토큰 발행에 반대했으며, 주요 이유로는 규제 문제와 프로젝트 장기 발전에 미치는 영향을 들었다. 슬리피는 토큰 발행이 양날의 검이라 생각하며, 프로젝트 발전을 가속화할 수 있지만 잘못 사용하면 프로젝트가 급속도로 붕괴될 수도 있다고 봤다.
그들은 인프라 프로젝트만이 초기 토큰 발행에 적합하다고 생각한다. 왜냐하면 이러한 프로젝트들은 검증 주기가 길고, 토큰 없이는 장기적인 개발을 유지하기 어렵기 때문이다. 그러나 소비, IP, 애플리케이션 프로젝트의 경우, 초기 토큰 발행은 오히려 부담이 될 수 있다고 보며, 시장 수용 여부를 검증하는 데 시간이 필요하다고 본다.
일정 기간의 발전을 거쳐 슬리피의 비즈니스 모델이 점차 안정화되면서, 이제는 토큰을 통해 커뮤니티 구성원을 인센티브로 유도하는 방법을 고민하기 시작했다. 그들은 많은 텔레그램 사용자들이 콘텐츠에 과금하고, 게임에 과금하는 사용자 수가 예상보다遥遙히 많다는 것을 깨달았다. 이는 그들의 토큰 발행에 대한 시각을 바꿨으며, 적절한 시기에 토큰을 발행하면 프로젝트의 추가적인 발전을 촉진할 수 있다고 생각하게 됐다.
점점 더 많은 프로젝트팀과 VC 자본이 이 생태계에 합류하고 있으며, 이 시장의 거대한 잠재력을 보여주고 있다. 게임 재미 요소와 토큰 발행 후 '붕괴' 등의 도전 과제가 있음에도 불구하고, 수익과 막대한 트래픽을 바탕으로 텔레그램 소규모 게임은 점차 그 시장 가치를 증명하고 있다.
머지않아 우리는 TON에서 진정으로 대중화된 텔레그램 소규모 게임을 볼 수 있을지도 모른다. 어쩌면 그것은 이미 우리의 시야에 들어와 있지만, 아직 그 중요성을 제대로 인식하지 못하고 있을 뿐일지도 모른다.
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