
텔레그램 소형 게임을 떠난 사람들
글: Jaleel 가육
지난주, Yescoin 팀의 권력 장악 및 분열 사건으로 인해 다시 한번 'TON 생태계'에 대한 관심이 집중됐다. 오랫동안 TON 체인 소식을 듣지 못하다 보니, 우리는 마치 비행 직전 3년간 머물다가 결국 몇 달만 번성한, Telegram을 등에 업은 공개 블록체인에 대해 다시 떠올리게 됐다.
절정기에는 거래소들이 앞다퉈 Telegram 미니게임 토큰들을 상장했고, 불과 4개월 동안 세계 최대 암호화폐 거래소 바이낸스(Binance)는 연달아 TON 생태계 토큰 5종을 상장했다. 단시간 내 수백 개의 미니게임이 등장했으며, 2000여 종이 출시를 준비 중이었다. Notcoin은 월 수입 30만 달러를 넘겼고, Catizen은 1600만 달러 이상의 수익을 기록했다. TON 체인의 TVL(총 예치 가치)은 70배 증가했으며, TON 가격 역시 2달러에서 최고 8달러까지 치솟았다. 시장의 TON 생태계 기대감은 최고조에 달했고, 업계 안팎에서 Web3의 '트래픽 금광'이 마침내 새로운 돌파구를 찾았다고 믿었다.
그러나 이처럼 활발하게 발전하는 것처럼 보였던 생태계는 사실 찰나의 창투기 게임에 불과했다. 2024년 여름, 시장은 갑작스럽게 멈춰 섰다—거래소들은 TON 생태계 토큰 상장을 중단했고, Telegram 창립자는 체포되었으며, 프로젝트 팀들은 일제히 침묵했고, 플레이어 그룹은 유령 도시가 되었다. 하룻밤 사이, '트래픽 금광'이라 불렸던 이 분야는 껍데기만 남은 광산이 되었고, 남은 것은 데이터 블랙박스, 고갈된 시장, 그리고 버림받은 개발자들뿐이었다.
그 사이 정확히 무슨 일이 있었던 걸까? 르동 블록비츠(BlockBeats)는 과거 Telegram 미니게임을 운영했던 세 명의 프로젝트 관계자들을 인터뷰하며, TON 생태계가 일시적 유행에 그친 진짜 이유를 분석했다.
허위 번영; 블랙박스 속 트래픽
Telegram 미니게임의 고객 확보 비용이 매우 낮다는 점은 이전부터 많은 사람들이 입에 담던 이야기였으며, 대부분의 Telegram 미니게임 프로젝트 팀들이 프로젝트를 시작한 이유 중 하나이기도 했다. 오늘날 기준으로 보면 이는 전체 생태계 거품화의 근본 원인이기도 하다.
"Web3에서는 거래소나 대형 블록체인 게임 같은 회사의 고객 확보 비용이 일반적으로 10~15달러 선인데, Telegram 미니게임을 통해선 이 비용을 1달러보다 훨씬 낮은 수준, 약 0.7달러 정도로 줄일 수 있다." KinKin은 반 년 전 Telegram 미니게임을 떠난 프로젝트 관계자로, 현재는 AI 에이전트 분야 연구에 집중하고 있다. 그녀는 르동 블록비츠에 덧붙여 말했다. "특정 지역에서는 더욱 극단적이다. 예를 들어 인도의 경우, 고객 확보 비용이 0.002달러에서 0.05달러까지 떨어진다."
이렇게 극단적으로 압축된 고객 확보 비용은 프로젝트 공장들에게는 천국과 같았고, 진정한 사용자들은 오히려 부차적인 존재가 되어버렸다.
"상장하기 전엔 실제 사용자가 필요 없었어요. 스튜디오에서 찍어내는 양만으로도 충분했죠. 짧은 시간 안에 20만~30만 명 규모를 만들 수 있는데, 이 수준은 Telegram 미니게임 기준으로 합격선이며, 소규모에서 중간 규모라고 볼 수 있습니다." 여러 Telegram 미니게임 토큰 출시를 주도했던 샤오광은 르동 블록비츠의 질문에 직설적으로 답변하며 업계 운영 방식을 숨기지 않았다.
이런 방식은 이미 업계 표준화 및 프로세스화돼 있다. 오랜 기간 협업해온 스튜디오들은 다른 대부분의 Web3 프로젝트보다 더 오래 살아남기도 한다. "프로젝트 초기 어느 정도 양이 필요한지, TGE(토큰 생성 이벤트) 전 얼마나 채워야 하는지, 프로젝트팀과 스튜디오는 모두 사전에 협의합니다." 샤오광이 설명했다. 단순한 조작량만으로도 부족하면 '트래픽 교환(換量)'을 통해 데이터를 부풀린다.
"20만~30만 명 규모에 도달한 후, 우리는 서로 다른 두 게임 간 트래픽 교환을 진행해 다음 단계로 나아갑니다." 샤오광이 덧붙였다. 전통적인 블록체인 게임에 비해 Telegram 미니게임의 데이터 규모는 이미 대부분의 Web3 프로젝트를 압도한다. 하지만 모든 일에는 양면성이 있으며, 저비용의 반대편은 보통 저품질을 의미하며, 데이터 팽창은 생태계의 실질적 문제를 가리고 있었다.
"TON 생태계 데이터는 항상 블랙박스 작업이었습니다. 과거 VC 프로젝트들은 Dune 등의 데이터 플랫폼에서 얼마만큼의 주소와 거래량을 보유했는지 확인할 수 있었고, 투자자들도 일정한 실사를 수행했습니다. 그러나 Telegram 미니게임의 실제 데이터는 공개되지 않으며, 일부 내부 관계자들만 실제 사용자 수와 진정한 사용자 비율을 어림잡아 알고 있을 뿐입니다." 샤오광은 이렇게 말하며, 이것이 바로 자연스럽게 프로젝트 공장이 자라날 수 있는 토양이라고 지적했다.
"Notcoin의 실제 사용자가 얼마나 되는지 아세요? 모릅니다. 외부에서 보이는 모든 데이터는 프로젝트팀이 보여주고 싶은 것뿐입니다." 샤오광은 단도직입적으로 말했다.
실제 사용자 비율의 감소는 시장의 허위 번영을 더욱 가속화했다. "초기 게임들 중 Hamster Kombat는 비교적 좋은 편이었는데, 실제 사용자 비율이 약 60%였습니다. 하지만 생태계가 확장되면서 이 비율은 계속 떨어졌고, 이후엔 40%라도 아주 잘한 편이었습니다." 샤오광은 르동 블록비츠에 밝혔다.
심지어 이 40% 안에서도, 전문적으로 에어드랍을 노리는 '에어드랍 택스(Early Tax)' 플레이어들의 비중은 제외되지 않았다. 그들의 목적은 게임 자체가 아니라 에어드랍 보상이었다. "충전 사용자를 통계낼 때, 남은 실제 사용자 중에서도 90%의 주소가 동일한 집단에 속해 있음을 알 수 있습니다. 그들은 에어드랍만 노리며, 게임 후 즉시 떠납니다."
이러한 사용자 구조는 Telegram 미니게임 생태계의 악순환을 결정지었다—단기적으로는 데이터 팽창이 현실을 가리며 투자자들과 거래소를 계속해서 끌어들였지만, 장기적으로는 전체 생태계의 사용자 질이 극도로 낮고, 이탈률 또한 매우 높았다.
거래소와 투자자의 눈에는 Telegram 미니게임의 월간 활성 사용자(MAU) 데이터가 놀라울 정도로 많고 트래픽이 크게 보였지만, 실제로는 사용자 유지율과 전환율이 처참할 정도로 낮았다. "거래소와 투자자에게 월간 활성 사용자 수나 지갑 주소 수를 보여주기 위한 목적이면, 이런 저비용 트래픽으로 충분합니다." 슬리피(Sleepy), 즉 NFT 프로젝트 '샤오위우링'의 창립자가 말했다. 그는 이번 달 Telegram 미니게임 개발을 중단한다고 발표했다.

"하지만 진짜 활성 사용자, 즉 당신의 게임을 재미있게 하고 앱을 사용하려는 사용자를 원한다면, 이렇게 낮은 광고비로는 절대 확보할 수 없습니다." 슬리피는 이렇게 말했다. "결국 돌아오는 말은 하나죠—'一分钱一分货(돈 주고 값을 받는다)'."
"우리의 홍보 방식은 여전히 암호화폐 커뮤니티의 트위터, 소셜 그룹 홍보, 암호화 광고 채널, 그리고 프로젝트 간 상호 트래픽 교환에 의존하고 있습니다." 슬리피가 말했다. "하지만 결국 여기저기 돌면서도 이圈子(커뮤니티)를 벗어나지 못했습니다."
즉, 트래픽은 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 흐르지만, 전체 물웅덩이의 물은 여전히 고인 물이며, 새로운 생수는 유입되지 않았다.
TON 생태계는 결코 Telegram의 9억 사용자와 Web3 사이의 장벽을 뚫지 못했고, TON 재단과 Telegram이 크립토 앱을 더 넓은 사용자층에 효과적으로 제공할 수 있는 진정한 배급 채널을 구축하지 못했다. 슬리피는 말했다. "아마도 노력은 하고 있을 겁니다. 하지만 저는 아직 성과를 보지 못했습니다."
TON과 Telegram은 본질적으로 전혀 별개다.
TON 재단: 권력의 공허와 통제 불능의 방향
지난 6개월간 업계 관계자들과 TON 재단에 대해 이야기를 나누다 보면, 항상 언급되는 것이 바로 TON 재단 내부의 '파벌 갈등'이다. 러시아 팀, 대만 팀, 그리고 TON이 두바이 금융 라이선스를 획득한 후 만들어진 두바이 팀—이 세 팀은 시너지를 내기보다는 TON 생태계 자원 배분을 극도로 불균형하게 만들었다—TON 생태계에서 지원을 받을 수 있는지 여부는 종종 러시아 팀과의 관계에 달려 있었다.
TON 재단은 초창기 두 명의 핵심 멤버에 의해 설립되었다. 하나는 현재 다양한 온·오프라인 행사에서 여전히 활발히 활동하는 재단 의장 스티브 윤(Steve Yun), 다른 하나는 앤드류 로고조프(Andrew Rogozov)로, Telegram의 전신인 VK(텔레그램 창립자가 만든 첫 번째 소셜 플랫폼, 러시아판 페이스북)의 전 CEO이며, 일부 사람들 사이에서 '핵심권력圈(핵심 그룹)'으로 불리는 인물이었다.
하지만 언제부터인지 모를 시점에 TON 재단의 권력 구조가 미묘하게 변화했는데, 앤드류 로고조프는 재단 핵심 경영진에서 서서히 물러났고, 이후 TOP(The Open Platform)라는 조직을 설립했다. 이 조직은 오늘날 오히려 TON 재단보다 더 진정한 재단처럼 보이며, TON 생태계 내 컨센시스(Consensys)와도 같고, 심지어 TON의 핵심 생태계 건설을 주도하고 있다.
"솔직히 말해, 재단으로서 우리가 Telegram으로부터 얻는 정보는 거의 없습니다. 파벨 두로프(Pavel Durov) 일행은 우리와 어떤 것도 논의하지 않으며, 사실상 그들은 지갑 팀과만 소통합니다. 왜냐하면 지갑이 유일한 실제 통합 포인트이기 때문이죠. 그런데 그 팀은 우리 팀이 아니라 완전히 다른 회사인 TOP입니다." 이것은 TON 재단 마케팅 책임자 잭 부스(Jack Booth)가 2024년 7월 인터뷰에서 한 말로, TOP의 영향력을 뒷받침하는 증거다.
TOP의 영향력은 점차 TON 재단을 능가해갔다. TON의 핵심 프로젝트에 투자하고 지원할 뿐 아니라 생태계 인프라를 장악하기도 했다—Telegram 공식 지갑 TON Space를 운영하고, TON 생태계에서 가장 활발한 지갑 Tonkeeper를 후원하며, 거래량이 가장 큰 DEX인 Stonfi를 지원했고, 유일한 스테이킹 프로토콜 Tonstakers도 TOP의 후원 대상이었다. TON 생태계의 핵심 노드들을 살펴보면, TOP는 이미 실질적인 TON '핵심 건축가'가 되었고, TON 재단은 외부 홍보기관 역할에 그치며 점차 권력이 무력화되고 있었다.
이후 2025년 1월 14일, TON 재단은 이사회 위원이자 Kingsway Capital 창립자인 마누엘 스토츠(Manuel Stotz)를 신임 사장으로 임명한다고 발표했고, 전임 사장 스티브 윤은 이사회에 계속 남는다고 밝혔다.
이러한 '권력 해체' 상황 속에서 '대만 팀 중심의 TON 재단이 많은 업무에서 실질적 발언권이 거의 없다'는 소문이 나오는 것도 이해할 수 있다.
TON 재단 내 중국계 인사들의 생태계 자원 배분에서의 열세는 더욱 뚜렷해졌다. "대만 팀은 별다른 발언권이 없었고, 핵심 기술 결정은 여전히 러시아 팀이 장악하고 있었습니다." 샤오광은 지적하며, "러시아 팀과 좋은 관계를 맺으면 가장 큰 지원을 받을 수 있었습니다. 예를 들어 Catizen은 러시아와의 관계가 매우 좋았고, 투자를 받으며 많은 자원을 확보했습니다."라고 말했다.
샤오광의 말은 TOP의 투자 리스트에서 뒷받침된다. TOP의 투자 리스트에는 Catizen의 게임 개발사인 Pluto Studio가 포함되어 있다.
또 다른 인기 미니게임 Notcoin의 창립자 Sasha Plotvinov는 자신이 TON 재단과 매우 밀접한 관계를 가지고 있다고 직접 밝혔다. 이러한 관계는 Notcoin이 TON 생태계에서 선점 우위를 차지하게 할 뿐 아니라 Telegram 미니게임 분야의 대표 프로젝트가 되도록 했다. 더 주목할 점은 Sasha Plotvinov가 Open Builders의 CEO이기도 하며, Open Builders의 제품군이 TOP과 거의 겹친다는 점이며, 그 역시 '핵심권력圈'에 속한다는 것이다. "DOGS도 Notcoin 팀이 만든 것이고, 모두 러시아인들이 직접 장악한 프로젝트입니다." 샤오광은 이렇게 말하며, "가격 추세에서도 많은 유사성을 보이고 있습니다."
지난해 8월부터 지금까지의 세 가지 토큰 가격 추세를 보면, 실제로 매우 유사한 움직임을 보인다. 또한 어제인 3월 16일, 'Telegram 창립자 파벨 두로프가 프랑스에서 출국 허가를 받았다'는 소식에 따라 TON 생태계 일부 토큰이 상승했다. 이 중 TON은 24시간 동안 20.7% 상승하여 3.53달러에 거래되었고, NOT은 24시간 동안 18.7% 상승하여 0.002543달러에, DOGS는 24시간 동안 10% 상승하여 0.0001475달러에 각각 거래되었다.(작성 시점인 3월 17일 기준)

위에서 아래로 순서대로: TON, NOT, DOGS
Catizen과 Notcoin의 성공은 어느 정도 이 분야의 성공이라기보다는, TON 핵심 자원의 고도 집중화 결과였다. 이 두 프로젝트는 대부분의 미니게임보다 반년 이상 먼저 시작되었으며, 재단의 전폭적 지원을 받았다. 즉, TON 미니게임의 번영은 진정한 '개방형 생태계'라기보다는 자원 배분 게임이었던 셈이다.
TON 생태계의 또 다른 치명적 문제는 전략 방향의 혼란과 급격한 전환—지원 자원 측면에서 TON 재단은 Telegram 미니게임에서 급속도로 DeFi로 방향을 전환했고, 이로 인해 다수의 미니게임 개발자들이 프로젝트를 포기할 수밖에 없었다.
"재단과 접촉해보면 명백히 느낄 수 있는데, 어느 시점을 넘어서면 그들은 게임 관련 프로젝트에 더 이상 관심을 두지 않고, 오히려 DeFi 프로젝트를 미친 듯이 찾기 시작했습니다." 슬리피는 말했다. "이러한 변화는 너무 갑작스러웠고, 진지하게 제품을 개발하는 팀들에게는 큰 타격이었으며, 많은 개발자들과 사용자들이 이탈하게 되었습니다."

슬리피는 TON 생태계의 방향 전환이 매우 잘못됐다고 생각한다. "TON은 다른 공개 블록체인들이 하는 것을 그대로 따라해서는 안 된다고 봅니다. 만약 Telegram에 의존하지 않는다면, TON은 성능, 언어, 개발 난이도 측면에서 현재의 사용자 수를 달성할 수 없습니다. 그렇다면 TON의 후속 발전은 소셜 플랫폼의 특성에 맞춰 계획해야 하며, 다른 공개 블록체인을 그대로 모방해서는 안 됩니다."
"처음 우리가 TON을 판단했을 때, 그 생태계는 위챗 미니게임이나 도우인 미니게임처럼 소셜 플랫폼의 트래픽 수익화 일부가 될 것이라 봤습니다." 하지만 TON 재단의 결정은 완전히 이 방향에서 벗어났다. "그들은 스테이블코인을 만들고, DeFi를 추진하는데, 모두 큰 실수입니다. 마치 위챗이 주식 거래용 소형 프로그램을 만드는 것과 같습니다. 정말로 위챗 소형 프로그램으로 주식 거래를 하겠습니까?" 슬리피는 솔직하게 말했다.
TON 재단의 이러한 전략적 실수는 생태계가 올바른 스토리 방향을 놓치게 했을 뿐 아니라 직접적인 위기를 초래했다—2024년 8월, TON 창립자 파벨 두로프가 프랑스에서 체포된 것이다. 이 사건은 TON 생태계에 큰 충격을 주었고, 재단도 혼란에 빠지게 했다.
"이유는 그들이 법정화폐와 스테이블코인 간 교환 기능과 유사한 기능을 추가했기 때문이며, 이는 규제 및 정치적 요소와 연결되었습니다. 특히 우크라이나-러시아 전쟁이라는 배경에서 말이죠." 샤오광은 블록비츠에 밝혔으며, 이전에도 블록비츠는 다른 정보원으로부터 스테이블코인 관련 기능이 규제 당국의 주목을 받았다는 비슷한 견해를 들은 바 있다.
TON의 원래 생태계는 전략의 불안정성과 자원 배분 불균형으로 이미 혼란 상태였고, 창립자의 돌발 사건은 이 생태계가 마지막 버팀목까지 잃게 만들었다.
「사망 가속기」: 프로젝트 공장과 거래소
트래픽 블랙박스, TON 재단의 파벌 갈등, 자원 지원의 급격한 전환 외에도, 프로젝트 공장과 거래소는 Telegram 미니게임 시장 붕괴를 가속화한 핵심 요인이었다. 이 생태계의 축제는 본질적으로 짧은 기간의 자본 게임이었고, 진정한 사용자 성장은 이미 멈춰섰다.
이 분야에서 게임 개발 방식은 극도로 산업화되어 있으며, 프로젝트 공장은 라인 생산 방식으로 다양한 미니게임을 대량 생산해 시장에 투입하며 실험한다. 몇몇 프로젝트는 반드시 성공한다. "Catizen 뒤에 있는 게임 개발사 Pluto Studio의 경우, 초기에 수십 개의 게임을 출시했고, 결국 '고양이가 고양이를 낳는' 모델이 가장 효과적이라는 것을 발견한 후에야 집중 투자를 결정했습니다." KinKin이 말했다.
즉, Catizen의 성공은 우연이 아니라 집중적인 프로젝트 실험을 통해 선별된 결과였다. 이러한 모델은 본질적으로 고속회전, 저비용, 빠른 실패 테스트를 의미한다.
"비용은 정말 낮아요." KinKin이 설명했다. "많은 게임 업체들이 위챗 소형 프로그램 시장에서 검증된 게임을 찾아 코드를 가져와 H5를 스킨만 바꾸고, Telegram IDK(통합 개발 키트)를 적용하면 바로 출시할 수 있습니다. 게다가 후기에는 이런 미니게임 코드 가격이 점점 더 저렴해졌죠."
저비용, 단기간, 빠른 출시는 이 게임 프로젝트들에게 매우 높은 투기적 성격을 부여했다. 더욱 중요한 것은, 특정 게임 모델이 시장에서 검증되면, 즉시 복제되고 확대되며, 선두 프로젝트는 '가격 결정권'을 갖게 된다. KinKin은 말했다. "Catizen은 거래소 상장 협상을 할 때 매우 강경했고, OKX에 상장하려다 50만 달러를 요구하기도 했습니다."
어떤 프로젝트가 성공하면 그 협상력은 크게 증가한다. Catizen이 강력한 협상력을 가질 수 있었던 이유는 여러 게임 프로젝트의 실패를 경험하면서 충분한 시장 경험을 쌓았고, 돈을 지불하려는 사용자층을 정확히 찾아냈기 때문이다. "Pluto Studio처럼 수십 개의 프로젝트를 통해 검증된 미니게임은 제품 자체가 이미 충분히 성숙했으며, 실제로 돈을 쓰는 사용자들을 확보한 것입니다." KinKin이 말했다.
선두 프로젝트의 성공은 또 다른 문제를 야기했다—자원의 극도한 집중. "Hamster Kombat 한 프로젝트의 트래픽이 중형 거래소 하나를 버틸 수 있을 정도입니다."
그러나 Telegram 미니게임 생태계는 항상 '새로운 피'가 유입되지 않았고, 외부 시장의 진입도 부족했다. 프로젝트 공장의 고밀도 '공습'으로 다른 미니게임들은 생존 공간을 거의 갖지 못했으며, Web2 게임 업체들조차 마찬가지였다—그들은 폐기된, 출시되지 않은 게임들을 대량으로 보유하고 있어 시험 비용이 극도로 낮으므로, 이러한 경쟁 환경 속에서 Telegram 미니게임 시장은 빠르게 쇠퇴하게 되었다.
또 다른 주요 요인은 거래소들의 전략적 경쟁이었다. TON 미니게임이 가져온 트래픽은 거래소들에게 새로운 성장 가능성을 보여줬고, 단기적으로 빈번한 상장을 통해 시장이 이미 과도하게 소모됐다. 바이낸스의 상장 일정을 되돌아보면, 신규 프로젝트 간격이 점점 더 짧아지는 것을 알 수 있다:
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5월 16일: Notcoin 상장;
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84일 후: TON 상장;
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13일 후: DOGS 상장;
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23일 후: Catizen 상장;
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13일 후: Hamster Kombat 상장
"DOGS가 상장될 때, 모든 거래소가 이 데이터를 차지하려고 경쟁했고, '이 거래소에서 출금하면 DOGS를 리워드로 돌려줍니다' 같은 이벤트까지 열었습니다. 왜 그들은 DOGS가 트래픽이 있다는 걸 알았을까요? NotCoin이 이미 한 번 증명했기 때문입니다. NotCoin과 DOGS는 같은 팀이 만들었고, 스킨만 바꿔 NotCoin의 방법을 그대로 반복한 것입니다." KinKin은 블록비츠에 말했다.
더 깊은 문제는, 이 주기의 사용자 성장률이 이전 주기에 비해 이미 크게 뒤처지고 있다는 점이다. 트럼프 토큰 발행 이전까지 시장은 Web3 사용자 성장에 대한 불안을 매우 강하게 느꼈고, 이 불안은 자연스럽게 거래소들에게도 전달됐다. Telegram 미니게임 시장의 사용자 질이 다양했지만, 초기에는 TON 트래픽의 전환이 거래소에 일정한 데이터 성장을 가져다줄 수 있었다. 그러나 이 데이터 성장은 본질적으로 지속 가능하지 않았다.
결국, 프로젝트 공장의 프로젝트가 많아질수록, 거래소의 상장 빈도가 빨라질수록, 시장이 식는 속도도 빨라졌다.
몇 차례 더 상장한 후, 거래소의 사용자 증가분이 점차 고갈되며 상장 동기도 사라졌다. 후발 주자들에게는 선발 프로젝트의 선점 효과가 이미 극대화되어 후발 프로젝트와 후발 토큰의 생존 공간은 점점 작아졌다. 이러한 모든 것이 Telegram 미니게임 생태계의 붕괴를 불가피하게 만들었다.
TG + Web3, 정말 허구일까?
"바이낸스에 상장된 프로젝트들을 부러워해본 적 있나요?" 블록비츠의 질문에 슬리피는 빠르게 답했다. 이미 오래전부터 고민해왔음을 알 수 있었다.
"성공을 어떻게 정의하느냐에 달린 문제죠. 많은 사람들은 거래소 상장을 일종의 업계 인정으로 보지만, 저는 그런 느낌이 없습니다. 저에게 있어 토큰 발행은 프로젝트의 종착점이 아닙니다. 그것을 종착점으로 삼으면, 스스로에게도, 커뮤니티에도, 투자자들에게도 큰 상처를 줍니다. 왜냐하면 모두가 토큰 상장 후 가격이 형편없이 움직이고, 신규 사용자 유입 효과도 거래소 기대치에 크게 못 미친다는 것을 알기 때문입니다." 슬리피는 말했다.
TON 생태계의 '빠른 돈' 논리는 모든 것을 단순하고 거칠게 만들었다—3주마다 새로운 프로젝트를 교체하며, 빠른 돈을 노리는 운영자들이 시장 리듬을 주도했고, 진정으로 게임을 만들려는 팀들은 오히려 도태되는 '이단아'가 되었다. 이 생태계 안에서 이상주의자들은 결국 두 가지 선택지만 남았다: 믿음을 버리고 흐름에 휩쓸리거나, 아니면 도태되거나.
슬리피와 그의 팀은 후자를 선택했다. 그는 팀의 80%를 해고했고, 핵심 멤버들은 한동안 급여를 받지 않기로 했으며, 일부 자원을 Web2 디자인 외주 사업에 투입해 팀의 생존을 유지했다.
"또한 우리는 일부 공개 블록체인과 grant 협의를 진행 중이며, 이미 첫 번째 Launch Grant를 확보했습니다. 앞으로도 개발을 계속하며 나머지 KPI를 완료할 계획입니다. 또한 Monad Madness 같은 해커톤 대회에도 참가해 성과를 거두려 합니다. 현재 몇 달간의 수입이 TON에서 게임을 만들 때보다 이미 많아졌습니다." 그는 자조적으로 말했다.
TON 생태계 붕괴 후, 그 안에서 활동했던 다양한 인물들은 각자 새로운 길을 찾았다.
KinKin은 현재 AI 에이전트 분야로 전향했으며, BASE 체인의 향후 발전에 매우 큰 기대를 걸고 있다. 한편, 프로젝트 운영에 능했던 샤오광은 메모(meme) 시장을 연구하고 있으며, 이미 오래전부터 'Telegram 미니게임 사업은 구조적으로 결코 장기적인 모델이 아니며, 윈도우 기간은 고작 몇 달뿐'이라는 것을 알고 있었다. TON 재단에서 생태계 발전을 위해 노력했던 한 전직 구성원은 떠난 후 한국과 일본의 위챗 통합 블록체인 Kaia를 연구하고 있다.
트래픽 중심의 생태계는 결국 트래픽 자체만을 남겼다. TON 생태계는 '암호화 소셜의 미래'가 되지 못했고, 다만 공개 블록체인, ZK 분야보다 더 짧고, 더 빠르며, 수익이 극단적인 또 다른 주기적 Web3 서사일 뿐이었다.
이번 축제를 되돌아보면, 개발자들에게 TON 생태계는 '소셜 + Web3'의 희망처럼 위장되어 시장에 들어오도록 유혹했지만, 결국 그들을 데이터 블랙박스의 생산자로 전락시켰다. 사용자들에게는 에어드랍이 '한밤중 부의 창출'이라는 환상을 주었지만, 결과적으로 0.99달러 게임 패키지가 새로운 시대의 '사이버 향불'이 되고 말았다.
전체 업계를 종횡으로 살펴보면, Telegram 미니게임의 흥망성쇠는 독립적인 현상이 아니다. 그것은 단지 전체 Web3 업계의 극단적인 '축소판'일 뿐이다. 사실 공개 블록체인, ZK 롤업, 레이어2를 막론하고, 많은 분야의 본질은 같다. 다만 더 '당당한' 포장, 더 높은 비용, 더 긴 주기일 뿐이다. 대부분의 Web3 프로젝트는 본질적으로 대규모의 Telegram 미니게임을 운영하고 있는 셈이며, 생명 주기만 다를 뿐이다.
"Telegram + Web3, 정말 허구일까?"
인터뷰 대상자들은 각자 자신의 답을 내놨지만, 나는 그것을 적지 않기로 결정했다. 왜냐하면, 사랑하는 독자 여러분, 이번엔 제가 여러분의 생각을 듣고 싶기 때문이다.
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