
화봉캐피털 진월천과의 대화: 167개 우수 게임 기업 중 단 3%만이 Web3로 전환, 투자자는 어떻게 해야 한 분야의 타이밍(Timing)을 판단할 수 있는가?
7월 30일 상하이 차이나조이 기간 중 만물도(萬物島)는 화펑캐피털의 천웨톈(陳悅天)을 초청해 S1 66명의 스타트업 창업자들과 크립토 게임에 대해 대화를 나누는 자리를 가졌다. 게임 업계에서 10년간 투자 경험을 쌓은 베테랑 투자자인 천웨톈은 웹1, 2, 3 시대를 아우르며 StepN, Mask와 같은 프로젝트에 성공적으로 투자한 바 있으며, 중국 게임 산업의 웹3 전환 발전에 어떤 통찰을 가지고 있을까? 또한 웹2.5와 풀체인(fully on-chain) 논쟁에 대해서는 어떻게 생각할까?
다음은 일부 질의응답의 핵심 내용 요약이다.
만물도: 왜 게임 분야에 집중해서 투자를 하시나요?
저는 2008년 복단대학교 소프트웨어공학과를 졸업했는데, 마침 금융위기 시기라 많은 동기들이 투자은행이나 컨설팅 외국계 기업으로 갔습니다. 당시 중국 인터넷 기업들은 아직 강하지 않았고, 저는 바이두 오퍼도 받았지만 선택하지 않았고, 모건스탠리 정보기술부의 관리자 과정(관리연수생)으로 들어갔습니다. 그때 동기들 중 본과생은 저와 한 명 더뿐이었고, 나머지는 칭화대학, 베이징대학, 복단대학, 교통대학, 중과대학 출신 석·박사들이었습니다. 모두 매우 뛰어났죠. 저는 개발 관련 직무였는데 코드 작성 면에서는 그들에게 도저히 따라갈 수 없더군요. 하지만 여전히 금융 업무를 계속하고 싶어서 2010년부터 CFA 시험을 준비하며 이력서를 보냈고, 2011년 일본 CyberAgent에서 투자 업무를 시작했습니다. 일 년 반 후에는 신창공장(創新工場)으로 옮겼죠. 2013년은 중국 모바일 게임이 본격적으로 폭발한 해였습니다. 그해 상반기에 모바일 게임 관련 투자와 인수가 활발하게 이루어졌고, 게임 업계 종사자들은 큰 혜택을 누렸습니다. 당시 저는 차이나조이 근처 카페에서 수없이 많은 게임 제작자들을 만났습니다. 미호유(米哈遊)도 2013년 1월 '붕괴학원'이 출시되던 시점에 처음 알게 되었고, 이후 '붕괴3rd'에서 '원신'까지, 다섯 명에서 수천 명 규모의 회사로 성장하는 과정을 지켜봤습니다. 저는 2013년부터 ACG 및 2차원(애니메이션, 만화, 게임) 분야에 주력하여 신창공장에서만 20여 개의 기업에 투자했고, 이후 친구와 함께 천하펀드(辰海基金)를 설립해 게임에서 팬엔터테인먼트까지 다양한 기업에 투자했습니다. 2017년에는 부인이 블록체인에 관심을 갖게 되면서 이야기가 바뀌었는데, 그녀는 펀드에 자금을 제공하는 LP로서 실리콘밸리의 여러 크립토 펀드(Crypto Fund)로부터 피치(Pitch)를 받았고, Polychain, Paradigm 등을 접하면서 매우 흥미롭다고 느꼈습니다. 그해 8월 상하이에서 열린 블록체인 컨퍼런스에서도 많은 사람들을 만나게 되었고, 특히 허이(何一)와 자오창펑(趙長鹏)이 장슈청(張首晟) 교수에게 거래소 설립 계획을 설명하는 장면도 목격했습니다. 그때 그들이 '幣幣거래소'(코인-코인 거래소)를 만들겠다고 말했고, 저희는 옆에서 듣기만 해도 매우 신기했습니다. 이후 개인적으로 블록체인 분야에 투자를 시작하게 되었죠. 지난 10년간 모바일 인터넷 앵겔 투자 그룹을 아는 분이라면, 점차 이 그룹이 사라지고 있다는 걸 아실 겁니다. 10년이라는 사이클 동안 돈을 번 사람들은 그만두었고, 못 번 사람들은 자연스럽게 사라졌기 때문입니다. 저는 남아 있는 소수의 개인 앵절 투자자 중 하나였죠. 그래서 많은 사람들이 제가 여전히 개인적으로 창업 기업을 지원하고 있다는 것을 알고 있고, 좋은 프로젝트들이 저에게 찾아오게 되었습니다. 이후 Mask Network, RSS3, 제룬슝(杰倫熊), StepN 등에 투자하게 되었죠.
2021년에 화펑캐피털을 설립했는데, 제가 100% 지배하는 기관이기 때문에 제가 하고 싶은 일만 합니다. 펀드 방향을 정할 때 '크립토 게임'을 선택한 이유는, 크립토 업계 사람들과 대화를 나누다 보니 게임 산업 전체의 운영 로직을 잘 모르는 경우가 많다는 것을 깨달았고, 저는 이 부분에서 확실한 경쟁 우위를 가지고 있다고 판단했기 때문입니다. 2022년 중국 게임 창업 기업들은 극도로 어려운 시기를 겪었습니다. 게임 판호(版號) 발급이 1년 넘게 중단되었고, 2021년 말부터 게임 분야 투자가 거의 멈춰섰습니다. 저는 이것이 크립토 방식을 통해 중국의 뛰어난 게임 역량을 개척할 수 있는 절호의 기회라고 생각했고, 올해 상반기에는 이미 10개 이상의 프로젝트에 투자했습니다.
만물도: 중국계 웹2 게임 팀이 웹3로 전환할 기회가 있을까요?
저희가 팀을 선별하는 기준은 '생산 능력(產能)'을 활용하는 것입니다. 즉 가장 뛰어난 생산 능력을 먼저 확보하고 유입시키는 것이 우선인데, 현재 가장 우수한 중국 게임 생산 능력은 아직 크립토 영역에 진입하지 않았습니다. 최고의 팀들이 들어오지 않은 상태이기 때문에, 저희는 최고의 팀을 찾는 데 집중하고 있습니다. 올해 상반기에는 넷이즈, 바이트댄스, 텐센트, 미호유, Bilibili, 릴리스(Lilith), 잉커(Yingjiao)로부터 2020~2021년에 투자를 받은 게임 기업들을 중심으로 탐색했습니다. 모든 기업의 상업 등기 변경 내역을 조사해 167곳을 추려내고, 각각 연락처를 찾아 직접 만나 2시간씩 대화를 나누며 기업 현황을 파악했습니다. 120곳을 방문한 후 첫 번째 느낌은 대부분의 기업이 이미 문을 닫았다는 것이었습니다. 살아남은 기업 중 몇 곳은 2023년 설 전후 운 좋게 3000만 위안 정도의 자금을 조달해 생존 기간을 연장했고, 일부는 판호를 받고 게임을 출시할 때까지 버틸 수 있었습니다.
그 외에 30~40곳 정도의 팀이 아직 살아 있었는데, 그들은 무엇을 하고 있었을까요? 바로 판호를 기다리고 있었습니다. 자금은 매우 타이트해서 손에 쥔 돈이 수백만 위안 수준이며, 몇 달 버티기도 어렵습니다. 현재 게임 업계 인재들의 급여는 평균 월 2.5만 위안이고, 50명 규모의 팀은 매달 인건비만 125만 위안이 들며, 외주 아트를 고려하면 두 배로 증가합니다. 제가 만난 이 팀들은 대부분 "나는 반드시 판호를 받을 것이다"는 믿음을 갖고 있었고, 쉽게 포기하지 않았습니다. 저는 데이터로 설명했습니다. 중국에는 게임 산업 관련 기업이 40만 개 있으며, 매년 8만 개가 새로 생기고 3만 개가 사라집니다. 하나의 게임 제품 개발背后에는 평균 20개의 산업 체인 관련 기업이 참여한다고 가정하면, 40만 개를 20으로 나누면 중국에서 매년 개발 중인 게임 제품은 약 2만 개입니다. 그런데 매달 80개의 판호만 발급되고 있어 연간 1000개에 불과합니다. 즉, 2만 개의 제품 중 95%의 게임 팀은 원래부터 판호를 받을 수 없습니다.
왜 이렇게 많은 사람들이 자신이 행운의 당첨자가 될 것이라고 그렇게 자신 있게 생각하는지 모르겠습니다. 저는 그들에게 가능한 한 빨리 제품을 완성하고 출시하라고 조언합니다. 만약 자본 지원이 필요하다면, 우선적으로 지분 투자 유치는 어렵습니다. 원래 투자자가 적은데 게임에 대한 지분 투자는 더욱 적으며, 수익 배당도 없고 퇴출 경로도 뚜렷하지 않아 자본 효율성 측면에서 전혀 의미가 없습니다. 실제로 조사해보면, 20~21년 사이에 수천만 위안에서 수억 위안의 투자를 받은 게임 기업들도 결국 버티지 못했습니다. 게임 개발 주기가 너무 길고 인건비가 비싸기 때문입니다. 2013년에 600만 위안으로 6개월 만에 '도타레전드'를 만들었던 시대는 이제 존재하지 않습니다. 우리는 이러한 게임 기업들에게 새로운 방향을 모색하라고 권합니다. 자금이 필요하다면 웹3로 전환을 고려하십시오. 웹3 자금은 비교적 풍부하지만, 웹2 게임을 만들어 웹3 자금을 유치하는 것은 불가능합니다. 반드시 NFT와 토큰 모델을 포함한 비즈니스 모델을 바꿔야 합니다. 두 번째로 스스로 깊이 연구해야 합니다. 제가 알려주는 것으로는 한계가 있습니다. 토큰과 NFT를 활용해 새로운 게임 비즈니스 모델을 창출할 수 있다면, 이는 세계적인 수준의 혁신이 됩니다. 이것은 2012년 일본 Cygames의 '바하무트 라이징'이 '뽑기(가챠)'라는 핵심 모바일 게임 비즈니스 로직을 창안한 것과 같습니다. 이 혁신은 이후 대문장(大掌門), 릴리스, 미호유 등 많은 기업들을 탄생시켰습니다.
핵심은 비즈니스 모델의 돌파구를 마련하는 것입니다. 크립토라는 도구가 있지만, 누구도 이것을 어떤 제품에 적용해야 할지 모릅니다. 당신은 세계적인 혁신을 만들어낼 사람이 되고 싶지 않으신가요? 많은 게임 기업들이 시도는 하지만 사실상 형식적인 태도를 보입니다. 결국 돈만 있으면 제품을 개발할 수 있다는 생각이 강해서, "돈만 주세요"라고만 말하죠. 그래서 우리는 일정 기간 동안 팀을 관찰합니다. 그 기간 안에 진전이 있어야 하고, 새로운 아이디어와 웹3 수용 의지가 확고해야 하며, 그런 후에야 그들 중에서도 가장 뛰어난 팀을 선별합니다.
결국 167곳 중 현재 웹3로 전환한 팀은 약 6곳뿐입니다. 주된 장벽은 인식 문제입니다. 많은 팀이 이 개념 자체가 성립하지 않는다고 생각하거나, 웹3에 대해 오해와 낙인효과를 갖고 있어 "算了, 하지 맙시다"라고 결정합니다. 다른 한편으로는 충분한 압박을 받지 않아, 궁지에 몰려 생존 방법을 모색할 정도로 밀리지 않았기 때문이기도 합니다. 꿈이 충분히 강하지 않고, 결의도 크지 않으며, 압박도 부족하고, 외부의 소문에 휘둘려 웹3를 직접 접하고 진입하지 못한 채 전환하지 못하고 있습니다.
현재 크립토를 수용하는 경향이 뚜렷한 분야는 인디 게임(indie game)입니다. 이번 차이나조이에서도 인디 게임 전시 공간이 예년보다 크게 확장되었습니다. 많은 사람들이 게임 회사에서 해고되었지만 여전히 게임을 만들고 표현하고 싶어 작은 팀을 꾸려 다시 시작합니다. 앞서 언급한 압박감이 그들을 웹3로 이끌어 생존을 시도하게 하는 것이죠. 나머지 일부는 정말로 크립토에 기회가 있다고 판단해 진입을 결심한 팀들입니다.
저희의 경험은 "설득하지 마라"는 것입니다. 웹3가 있다는 사실만 알려주고, 그들의 반응을 지켜보세요. 설득은 소용없습니다. 억지로 끌어들여도 본인이 믿지 않으면 결국 투자금은 물거품이 됩니다.
만물도: 웹2.5 게임파이(GameFi)와 풀체인(온체인) 게임의 관계를 어떻게 보십니까?
앞서 말씀드린 화펑캐피털의 과거 투자 프로젝트는 모두 웹2.5 형태입니다. 주로 토큰과 NFT를 통해 비즈니스 모델을 변화시키는 방식이죠. 최근 등장한 새로운 경로는 풀체인(full-chain)입니다. 현재 블록체인의 컴퓨팅 성능은 여전히 상승 중이지만, 이 성능을 활용할 만한 제품이 부족합니다. 즉, 여유 있는 계산 능력과 자금이 많이 남아 있습니다. 새로운 공개 블록체인 생태계는 애플리케이션이 필요하기 때문에 풀체인 서사를 필요로 하며, 일부 사람들이 분명히 풀체인을 밀고 있다는 것도 알 수 있습니다. 하지만 제 생각에는 현재처럼 그래픽 표현과 조작성이 뛰어난 게임을 그대로 옮기는 것은 아닙니다.
현재 공개 블록체인의 성능은 대략 90년대 386 컴퓨터 수준 또는 그 이하입니다. 이런 관점에서 보면, 구식 게임이나 에뮬레이터 게임을 옮기는 것은 가능합니다. 제가 그래픽 표현에 큰 기대를 하지 않는 인디 게임 팀이나 에뮬레이터 게임 팀을 만날 때는 "블록체인에 출시하는 것을 고려해보세요"라고 조언합니다. TPS(Transaction Per Second)는 지속적으로 상승할 것이며, 이는 불가피한 추세입니다. 중국은 세계 최대의 게임 시장입니다. 미국을 이미 넘어섰고, 세계 최대 게임 기업은 텐센트이며, 블리자드나 닌텐도보다 훨씬 큽니다. 닌텐도도 넷이즈보다 작죠. 그 아래에 구글, 마이크로소프트, 소니가 있고, 그 다음이 넷이즈입니다. 세계 상위 5개 기업 중 두 곳이 중국 기업이며, 곧 세 번째인 미호유도 등극할 것입니다. 따라서 중국은 세계 최고의 게임 생산 능력을 보유하고 있으며, 다양한 방향으로 탐색하고 있고, 그 중 일부는 웹3로 진입할 수 있습니다.
저는 투자자와 창업자 모두 미래를 상상하는 능력이 필요하다고 생각합니다. 웹2.5와 웹3 풀체인 모두 표준이 되는 랜드마크 제품이 필요합니다. 목표는 더 많은 웹2 게이머들을 유입하는 것이며, 그렇지 않으면 계속해서 내부에서 순환하며 서로를 베기만 할 뿐입니다. 이는 의미가 없습니다. 더 많은 사용자와 자산을 끌어들여 웹3 세계를 완성하고, 더 많은 애플리케이션과 생태계를 구축하는 것이 중요합니다. 웹2.5든 웹3 풀체인이든, 새로운 사용자를 데려오는 것이야말로 산업에 가장 큰 기여입니다.
만물도: 투자자는 어떻게 해서 트렌드의 타이밍(Timing)을 판단합니까?
타이밍에 관한 질문인데, 저는 일선 애널리스트에서 투자 매니저, 투자 감독, 파트너, Equity Partner, Founding Partner까지 단계적으로 성장해왔기 때문에, 투자 매니저나 애널리스트가 구체적으로 무엇을 해야 하는지를 잘 알고 있습니다. 그래서 저는 매우 체계적이고 정제된 내용을 팀원들에게 전수하며, 팀이 저를 복제할 수 있도록 합니다. 그래야 제가 다른 중요한 일을 할 수 있으니까요.
저희는 각 투자 매니저가 매년 최소 200개의 프로젝트를 직접 발굴하도록 요구합니다. 이 프로젝트들은 제3자 채널이나 FA(파이낸셜 에이전트)를 통하지 않고, 본인이 직접 찾아내야 합니다. FA를 통해 프로젝트를 얻는다면, FA가 더 일찍 발견했을 테고, 이는 문제가 됩니다. 저희는 초기 단계 투자를 하기 때문입니다. 이후 직접 전화를 걸거나, 혹은 팀원들에게 현장을 방문해 직접 대화를 나누도록 권장합니다. 회사의 제품, 팀, 시장, 투자 상황 등을 모두 파악해 A4 용지 한 장 분량의 메모(memo)를 작성합니다. 이 메모는 매주 회의에서 발표하고, 투자자들이 피드백을 주는 식으로 진행됩니다. 매우 체계적인 시스템이며, 투자 매니저들은 반복적인 과정을 통해 점점 더 숙련된 능력을 갖추게 됩니다.
이러한 과정 자체가 트렌드의 타이밍을 판단하는 가장 좋은 방법입니다. 예를 들어 왜 우리가 그때 위라이닝(蔚領)의 앵겔 투자를 빠르게 결정했을까요? 그만큼 빠른 의사결정을 할 수 있었던 것은 준비를 철저히 했기 때문입니다. 2019년 7월 클라우드 게임을 조사할 때, 저는 이 분야가 매우 유망하다고 생각했습니다. 중국 전역에서 관련 사례를 찾았고, 한 달 동안 전국 20여 개의 클라우드 게임 기업을 모두 방문했지만 만족스러운 팀을 찾지 못했습니다. 이후 클라우드 게임의 등장이 산업 체인의 어떤 기업에 영향을 줄지 분석했고, 상류 기업인 클라우드 서비스 업체에 영향을 줄 것으로 판단해 알리윈, 바이두윈, 킹윈윈 등을 방문했습니다. 그때 알리윈 관계자가 "웨이라이닝이라는 회사는 매우 흥미롭다"고 추천해주었고, 저희는 오전에 팀을 만나고 오후에 바로 자금을 송금했습니다. 왜냐하면 모든 준비를 이미 마쳤기 때문입니다. 충분히 많은 프로젝트를 만나봐야 어떤 분야가 좋은지, 그 분야에서 어떤 회사가 좋은지, 그리고 그 트렌드의 최적 타이밍이 언제인지 감을 잡을 수 있습니다. 저는 지금까지 12년간 투자 활동을 하며, 수천 개의 기업을 직접 만났습니다. 앞서 웹2.5와 풀체인에 대해 간략히 설명했듯이, 풀체인은 우리가 직접 찾아야 합니다. 풀체인 생태계가 아직 적기 때문입니다. 앞서 언급한 전략에 따라 에뮬레이터 팀이나 인디 게임 팀, 그래픽 성능 요구가 낮은 프로젝트를 찾을 계획입니다. 웹2.5 분야는 여전히 여러분의 추천을 기다리고 있습니다.
만물도: 현재 자본의 겨울의 바닥이라고 보십니까?
첫째, 저는 현재가 바닥이라고 생각하지만, 곧 하늘이 열릴 것이라고 봅니다. 대략 1년 정도의 주기일 것입니다. 불황기를 버텨내야 하며, 저희 펀드의 모금 전략에도 2024년부터는 호황이 올 것이라고 명시되어 있습니다. 비트코인 반감기 사이클이 매우 흥미롭다고 생각합니다. 첫째, 시장의 매도 압박이 실제로 줄어들기 때문에 가격이 상승합니다. 둘째, 비트코인 반감기 사이클은 미국 대통령 선거 주기와 일치하며, 경기 부양 정책이 많아질 것입니다. 이러한 관점에서 2024년의 호황은 기대할 만합니다. 게다가 현재 금리가 매우 높은데도 비트코인이 3만 달러를 유지하고 있다면, 금리 인하가 시작되면 그야말로 무서운 상승이 예상됩니다.
저는 주변 팀들에게, 투자자든 프로젝트 팀이든 모두 버티라고 조언합니다. 버텨낼 수 있다면 반드시 새벽을 맞이할 수 있습니다. 지금이 가장 버티기 힘든 시기이며, 자금은 적고 모든 생산 요소가 저렴합니다. 더 많은 사람들이 포기할수록, 더 많은 인재와 트래픽 같은 저렴한 생산 자원이 나오게 됩니다. 겨울을 견뎌낸다면, 반드시 이후의 호황을 누릴 수 있습니다.
또한 저는 활동적으로 움직이는 것이 중요하다고 생각합니다. 작년에 싱가포르에 갔을 때 느낀 점은, 싱가포르에서 벌어지는 일이 국내에서는 잘 알려지지 않고, 국내 상황도 싱가포르에서는 잘 모른다는 점입니다. 올해 하반기에는 도쿄, 미국, 두바이 등 여러 지역을 방문할 계획입니다. 움직이다 보면 비즈니스맨의 가치가 무엇인지 깨닫게 됩니다. 바로 다양한 새로운 정보를 다른 지역으로 가져가 비교 우위를 창출하는 것입니다. 외국인들은 중국 관련 소식을 들을 때마다 모두 새롭게 느끼며, "왜 우리 언론 보도와 이렇게 다를까? 직접 한번 가볼까?"라고 생각하게 됩니다. 그래서 외부 사람들과 더 많이 교류해야 자신의 강점을 인식할 수 있습니다. 중국 본토에서만 맴돌면 기회가 없다고 느낄 수 있지만, 저는 해외에는 여전히 많은 기회가 있다고 생각합니다.
만물도: 창업자의 어떤 특성이나 행동이 투자자의 마음을 사로잡나요?
올해 상반기 제게 가장 큰 깨달음은 "위대한 일은 10년이 걸려야 성취된다"는 점입니다. 이는 미호유를 관찰하면서 얻은 통찰입니다. 2013년 교통대학교 창업센터에서 다섯 명뿐이던 그 팀을 처음 만났고, 작은 회사에서 대기업으로 성장하는 과정에서 가장 중요한 것은 '끈기'라고 느꼈습니다. 2013년은 모바일 게임 투자의 큰 물결이 있었지만, 미호유는 당시 가장 어려운 상황이었습니다. 중국 전역의 많은 투자자들을 접촉했지만 아무도 투자하지 않았습니다. 이런 어려움 속에서야 비로소 팀의 초심이 시험됩니다.
예를 들어 Mask Network의 수지(Suji)는 2019년에 알게 되었고, 그 역시 매우 끈기 있는 사람이었습니다. 당시 메타버스 캐피털이 왜 추가 투자를 결정했을까요? 그는 이미 집을 팔았기 때문입니다. 그만큼 어려웠던 시기였죠. 본인이 믿는 일 때문에 집까지 팔았다면, 주변 사람들은 "우리는 투자자일 뿐, 당신에게 모든 돈을 다 주는 것도 아닌데, 당신은 자신의 모든 것을 걸었으니 우리도 조금만 따라가보자"고 생각하게 됩니다. 그래서 초심이 매우 중요합니다.
예전에는 신화 전설이나 실제 사건들에 관한 이야기를 많이 들었습니다. 사람의 일생은 수많은 선택을 마주하게 되고, 이야기 속 주인공과 악당의 핵심 차이점은 인생의 갈림길에서 자신의 초심을 포기했는지, '옳은 길(Do the right way)'을 선택했는지 아니면 '쉬운 길(Do the easy way)'을 선택했는지에 있습니다. 초심을 지키며 포기하지 않고 계속 싸우는 것은 매우 드문 일입니다.
미호유의 궁극적인 목표는 10억 명이 사는 가상 세계를 만드는 것입니다. 저는 그들이 과장한다고 생각하지 않습니다. 그들은 정말 그렇게 생각하며 그것을 만들어내고 싶어합니다. 중국에서 넷이즈를 넘어 두 번째로 큰 게임 회사가 되는 것이 목표라고 생각하지 않으며, 더 위대한 일을 해내고 싶어합니다. 그들의 목표는 젊은 시절부터 세워졌고, 수많은 시련을 겪어도 여전히 이를 지키고 있습니다. 만약 그런 팀을 만난다면 저는 반드시 지원할 것입니다. 당신의 인생을 걸었는데, 제가 돈 조금 투자하는 게 무슨 대수겠습니까?
만물도: 뛰어난 창업자들은 어떻게 팀을 결집시키나요?
제가 만난 대부분의 팀은 이전에 알고 지낸 사이입니다. 함께 일한 동료이거나 학교 동기죠. 이런 관계가 아니라면, 회사의 중요한 업무를 완전히 낯선 사람에게 맡기기 어렵습니다.
첫째, 동료나 동기 관계가 더 적합하다고 생각합니다. 둘째, 장기적인 비전을 공유하며 시련을 함께 겪었고, 성공도 함께 경험하고 수익을 나눠본 경험이 있어야 합니다. 다만 수익을 나눈 후에는 누군가 쉬고 싶어하거나 다른 계획을 가지게 되는데, 이때 회사는 재정비가 필요합니다. 친구 중 일부는 떠나야 하며, 때로는 대표가 마음을 굳히지 못하고 오랜 동지라 보내기 어렵습니다. 하지만 인생에는 사업 외에도 다양한 일들이 있고, 다양한 이유로 상태가 변할 수 있으므로, 떠나야 할 때는 떠나야 합니다.
셋째, 서로 솔직하고 속임수 없이 신뢰하는 것이 중요합니다. 저는 예전에는 능력이 신뢰보다 우선이라고 생각했지만, 지금은 10년 이상 지속될 기업을 만들려면 신뢰가 능력보다 앞선다고 느낍니다.
만물도: 벤처 투자자는 빠르게 변화하는 시장에서 방향을 어떻게 선택하고, 목표와 리듬을 어떻게 설정하나요?
제가 보아온 대부분의 창업 실패는 두 가지 큰 유형으로 나뉩니다.
첫째는 '현실성 부족'입니다. 훌륭한 비전은 있지만, 구체적인 실행이 따라오지 못합니다.
둘째는 '목표 부족'입니다. 묵묵히 일은 하지만, 무엇을 이루려는지 모릅니다.
투자자와 대화할 때는 신중해야 한다고 조언합니다. 투자자는 창업자에게 인상을 남기며, 일종의 '퍼소나(persona)'를 형성합니다. 투자자 눈에 좋은 인상을 주어야 하며, 저희 벤처 펀드 역시 투자자(LP)들에게 좋은 퍼소나를 유지해야 합니다. 유행을 쫓지 말아야 합니다. 대부분의 사람이 현실적이지 못하거나 목표가 없는 이유는 자신이 무엇을 원하는지 모르고, 충분히 끈기 있지 않으며, 시장의 작은 변화에도 방향을 자주 바꾸기 때문입니다. 결국 성과 없이 끝날 가능성이 큽니다.
투자자는 업계에서 8~10년은 활동하므로, 창업자의 시간선 내내 존재할 수 있습니다. 만약 방향을 자주 바꾼다면, 투자자들은 당신이 무엇을 했는지 잘 알고 있습니다. "이전에도 여러 번 중도 포기했으니, 이번에 왜 성공할 수 있다고 믿어야 하나?"라고 생각하게 됩니다. 투자자와 창업자의 구조는 다릅니다. 창업자는 자신의 일만 할 수 있지만, 투자자는 유행을 따라야 하고 포트폴리오를 구성해야 합니다. 투자자는 돈을 가지고 다양한 분야에 투자해야 하며, 분산 투자를 추구합니다. 창업과는 완전히 다른 논리입니다. 반년 전에는 합리적이라고 생각했던 일이 반년 후에는 아예 무의미하다고 판단하고 즉시 철수할 수도 있습니다. 벤처 투자 미디어에서 말하는 것을 맹신하지 마십시오. 변화가 너무 빠르기 때문입니다. 이는 투자자의 업무 특성상 넓게 보기 위해 필연적인 것이지, 깊이 있게 보는 것은 아닙니다.
만물도: 천웨톈 님, 게임 벤처 투자 분야의 귀중한 통찰을 공유해 주셔서 감사합니다. 저희는 9월에 웹3 게임에 초점을 맞춘 '만물창조영(萬物創造營)' 시즌2를 개강할 예정이며, S2에서 다시 찾아주셔서 프로젝트들과 지속적으로 교류해 주시기를 기대합니다!
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