
체인 게임 경제 모델 탐구: 토큰을 도입하지 않고도 게임 플레이 가능성을 유지하는 방법은?
최근 W Labs가 접촉한 일부 게임 팀들은 경제 모델 설계에서 다음과 같은 요구를 제기했다. "모델에 토큰을 넣지 않을 수 있을까?"
처음에는 우리 팀이 이를 보고 블록체인 게임에서 가장 흥미롭고 자극적인 부분을 잘라내는 것이라고 생각했다. 하지만 이 요구의 배경을 깊이 이해해 본 결과, 이에 대한 해결책을 제공할 필요성이 충분히 있다고 느꼈다. 본문에서는 일종의 견해 제시 차원에서 토큰이 포함되지 않은 블록체인 게임 모델이 어떻게 작동될 수 있는지 논의해보고자 한다.
첫째, 왜 프로젝트 팀들이 블록체인 게임 경제 모델에 토큰 도입을 원하지 않을까?
여러 프로젝트 팀들의 의견을 종합해 보면 몇 가지 이유가 있다:
첫째, 일부 국가 또는 지역의 정책적 제약 때문이다. 예를 들어 미국은 특정 프로젝트의 토큰을 지분형 자산으로 분류할 경우, 미국 증권거래위원회(SEC)의 관할을 받게 되므로 프로젝트 입장에서는 매우 골치 아픈 문제다. 3월 16일 SEC 의장 Gary Gensler는 기자들에게 "지분증명(PoS) 방식 토큰 보유자는 스테이킹을 통해 수익을 얻을 수 있으므로 증권으로 간주되어 미국 법률에 따라 등록돼야 하며 SEC의 감독 대상이 되어야 한다"고 밝혔다. 뉴욕 주 검사장 또한 이더리움은 미등록 증권이며, 비탈릭 부테린(Vitalik Buterin)을 포함한 이더리움 창립자들이 미국 증권법을 위반했다고 말했다.
어떤 프로젝트 창립자가 열심히 프로젝트를 진행하다가 소송을 당하기를 원하겠는가? 바이낸스(Binance) 수준까지 성장한다면 그건 가치 있겠지만, 그래도 결국 미국 방문은 평생 포기해야 한다. 북미 시장 진출을 노리는 프로젝트들은 모두 자신들의 토큰이 유틸리티 토큰이며 지분형 토큰이 아니라고 주장한다. 그러나 현재로서는 토큰의 분류 기준이 확정된 바 없으며, 문제를 피하고 싶다면 사전에 방대한 법적·공보 자원을 준비해야 한다. 따라서 일부 블록체인 게임 팀들은 이 위험을 회피하기 위해 경제 모델에서 아예 토큰 항목을 삭제하는 것이 무리는 아니라고 판단한다.
또한 동방의 신비로운 나라(중국)에서도 당국은 여전히 암호화 산업에 대해 점진적으로 인식 중이다. 토큰이 없는 프로젝트라면 팀 입장에서 더 안전하다고 느낄 수 있다. 이번 홍콩 서밋에서 만샹 블록체인의 샤오펑 박사가 발표한 주제는 '세 가지 유형의 토큰' 모델이었는데, 필자는 처음에 다소 놀랐다. Hashkey가 어쩌면 거시적인 큰 이야기를 할 줄 알았는데, 작년부터 우리가 이미 논의했던 '삼대비'(세 가지 토큰) 모델을 주제로 삼은 것이다. 어제 다시 생각해보니 내가 인식이 너무 얕았던 것 같다. 혹시 WEB3 종사자들에게 '토큰 이야기를 두려워하지 말라'는 신호를 일부러 보내는 것은 아닐까? Hashkey조차 공개 서밋에서 토큰 모델 설계를 논의할 용기가 생겼다면, 이는 정책적 환경이 서서히 완화되고 있다는 의미가 아닐까?

둘째, 대부분의 토큰 도입을 꺼리는 팀들이 공유하는 관점인데, 바로 토큰이 블록체인 게임의 '데스 스파이럴'(죽음의 나선)의 근본 원인이라는 것이다. 만약 모델에 토큰이 없다면 사용자들이 금전을 벌어 출금하는 행위가 원활하게 이루어지지 않아 매도 압력이 발생하지 않는다. W Labs 팀은 이러한 견해에 대해 보류 입장을 취한다. 마치 새로 건설된 경제체제가 통화 발행 후 인플레이션 우려 때문에 계속해서 물물교환 체제를 유지하는 것은 호흡 곤란을 걱정해 식사를 아예 포기하는 것과 같다. 우리는 수십만 자에 달하는 연구 보고서를 작성하며 경제 모델을 더욱 합리적이며 프로젝트 특성에 맞도록 설계하려 노력했다. 많은 프로젝트가 빠르게 데스 스파이럴에 빠지는 이유는 모델과 운영에 충분한 노력을 기울이지 않았기 때문이다. 미국의 선조들이 메이플라워호를 타고 북미에 도착했을 때, 단순히 이미 성공한 영국의 '군주 입헌제'와 '의회제'를 복사했다면 자신들만의 '삼권분립' 체제를 만들어낼 수 있었을까?
물론 우리는 초기 단계에서 토큰의 외부 유동성을 부분적으로 제한할 필요가 있다는 점을 인정한다. 누군가는 이것이 웹3답지 않다고 말할 수 있지만, 프로젝트의 장기적 발전 관점에서 보면 전혀 문제가 되지 않는다. 마치 한 국가가 경제 체계를 막 구축했을 때 거의 반드시 외환 통제를 시행하는 것과 같다. 아무런 장벽이 없다면 외부의 맹수처럼 덮쳐오는 거대 헤지펀드에게 한 순간에 약탈당할 수 있기 때문이다.
셋째, 일부 프로젝트들은 주로 웹2 사용자를 유입하는 데 초점을 맞추고 있는데, 게임 내에 토큰이 존재하면 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에 등재되는 난이도가 크게 증가한다.
둘째, 토큰이 없는 경제 모델은 어떻게 설계할 수 있는가?
좋다. 앞서 언급한 세 가지 관점이 타당한지 여부는 일단 제쳐두고, 그냥 주어진 과제라고 생각하고 논의해보자.
가장 중요한 첫 번째 원칙: 토큰이 없다면 게임 내외부를 연결할 매개체라도 있어야 한다. NFT는 바로 이 역할을 할 수 있으므로, 토큰이 없는 경제 모델은 NFT에 설계 중심을 두어야 한다. 사실 우리가 지금 설계하는 경제 모델은 N종류의 토큰이 있다고 하더라도 유동성을 NFT로 유도하는 것을 목표로 하고 있으며, 이 접근법은 이전의 장문 글에서 반복 강조해왔다. 왜냐하면 팔고 싶을 때 바로 팔 수 있는 토큰과 비교해볼 때, NFT는 유동성 면에서, 정서적 소속감 면에서, 가치 저장 면에서 '팔기-빼기-팔기' 플레이어들이 토큰을 파는 것만큼 쉽게 팔 수 없게 만들기 때문이다. 이는 매도 압력을 낮추고 게임 수명을 연장시킨다.
실제 운영에서 일반적인 아이디어는 이렇다: 게임 내에서 획득하는 소프트 토큰(다이아몬드, 골드, 크리스털 등)을 직접 혹은 간접적으로 NFT 강화에 사용할 수 있다. 웹3의 골드 파밍 플레이어는 이러한 NFT 성장 모델을 통해 100U에 불과한 초기 NFT를 10레벨 NFT로 성장시킬 수 있다. 고레벨 던전에서 10레벨 NFT는 특별한 능력을 갖추기 때문에 NFT 거래 시장에서 가격이 200U까지 오른다. 플레이어가 이를 판매하면 100U를 순이익으로 얻는다. 이런 방식은 돈을 벌고자 하는 플레이어들을 만족시킬 수 있다. 토큰이 없더라도 자신의 NFT 자산을 가치 상승 후 현금화할 수 있기 때문이다.
동시에 NFT는 이전에 블리자드와 넷이즈 사이에서 발생했던 문제도 해결할 수 있다. 즉, 탈중앙화 저장이 가능하므로 중앙화된 서버가 사라져도 게임 내 모든 자산이 NFT에 부여되며, 플레이어는 NFT를 자신의 지갑으로 옮길 수 있다.
두 번째, 경제 모델은 전통적인 플레이 투 이언(Play to Earn)보다 윈 투 이언(Win to Earn) 방향으로 설계하는 것이 바람직하다. 물론 이는 게임 자체 속성과도 관련이 있다. 예를 들어 텍사스 홀덤, MOBA, CS:GO, COC 스타일의 강한 경쟁 요소를 가진 게임은 본질적으로 윈 투 이언 모델에 적합하다. 채광이나 양성 게임이라면 PvP 랭킹 보상을 중심으로 유도하고, 랭킹 기반의 보상형 윈 투 이언 형태로 설계하는 것이 좋다.
윈 투 이언과 플레이 투 이언의 가장 큰 차이점은 다음과 같다: 윈 투 이언은 카지노 사업과 유사하며, 커미션 수익을 추구한다. 초보자는 보상을 받고, 고수는 돈을 번다. 반면 플레이 투 이언은 프로젝트 측이 보상을 제공하고 플레이어가 돈을 버는 구조다. 그런데 프로젝트 측이 왜 당신이 계속해서 벌게 해줘야 하나? 당신이 계속 벌면 프로젝트 측은 결국 망가질 수밖에 없다. 처음엔 1U를 벌게 해주지만, 결국 당신 지갑 속 10U를 노릴 뿐이다.
윈 투 이언 모델의 블록체인 게임에서 토큰이 없다면, 고수 플레이어는 끊임없이 NFT를 업그레이드하여 PK에서 더 높은 승률을 확보하고, 더 많은 NFT 성장 리소스를 획득하여 계속 성장해야 한다. 가장 중요한 점은 승자가 잃는 사람의 성장 자산을 가져가는 것이지 토큰이 아니라는 것이다. 따라서 명백한 토큰 인플레이션 문제가 발생하지 않는다.
세 번째, NFT의 연쇄적 가치 포획 기능을 강화하여 플레이어들이 플레이 투 오운(Play to Own)할 수 있도록 유도한다. 현실적인 문제는, 얼마나 재미있는 웹2 게임이라도 플레이어는 결국 질리게 마련이다.更何况是目前可玩性还不强的链游,即使强化了各种模型设计上的战略或战术,游戏能量终究会走向衰竭。这时就可以体现出NFT是去中心化资产的优越性了:项目方如果有下一个链游项目,就可以直接宣布上一个链游的NFT可以在下一个游戏中获得新的NFT空投,这样就可以让玩家没有必要在上一个游戏中急急忙忙卖掉NFT,留着NFT可能在下一个游戏上就有了更大的赋能,何必在地板价30%的时候割肉呢?
이러한 아이디어는 이미 '플랫폼 + 다수의 블록체인 게임' 모델에서 활용되기 시작했으며, 여기에 '플랫폼 포인트' 시스템을 추가할 수 있다. 맞다. 토큰이 필요 없다. 완전한 포인트 시스템과 연쇄적 가치 포획 기능을 갖춘 NFT만 있으면 된다.
셋째, 토큰이 없는 블록체인 게임 사례
이제 실용적인 사례를 들어 설명해보겠다.
Big Time

빅타임(Big Time)은 블록체인 게이머들에게 비교적 익숙한 프로젝트로, 2021년 출범 이후 지속적으로 개발과 진화를 거듭하고 있는 소수의 AAA급 게임 중 하나다. 이런 점 하나만으로도 칭찬할 만하다.
간략히 소개하자면, 빅타임은 MMORPG 블록체인 게임으로 NFT 개념을 도입했다. 게임을 체험해본 플레이어들은 한눈에 게임 그래픽과 조작 방식에서 월드 오브 워크래프트의 흔적을 발견할 수 있다. 빅타임 팀의 배경도 화려한데, CEO는 디센트럴랜드(Decentraland) 공동 창립자인 아리 마일리히(Ari Meilich)이며, 에픽게임즈(Epic Games), 블리자드, EA, 라이엇(Riot) 등 유명 게임사 출신의 게임 업계 베테랑들로 구성된 스타 개발팀을 영입했다. 펀딩 성과도 뛰어나 2021년까지 두 차례 펀딩 라운드에서 2100만 달러를 조달했으며, FBG, North Island, Digital Currency, OKEx, Alameda 등 유명 투자자들이 참여했다. 최근 2년간 패스카드 및 스페이스 판매를 통해 상당한 자금을 확보했다.
빅타임은 토큰 없는 경제 모델의 대표적인 사례로, 2년간 지속 운영되다가 올해에야 적절한 시기에 TIME 토큰을 발행하겠다고 발표했다. 그러나 전체 모델은 여전히 다양한 게임 내 NFT를 중심으로 구성되어 있으며, TIME 토큰은 장비 시간 모래시계를 통해 게임 내에서 생성되며, 게임 내 마켓에서 거래할 수 없다.

빅타임의 가장 큰 특징은 '스킨 NFT'를 경제 모델의 핵심 기반으로 삼는 것이다. 스킨 NFT는 게임 내에서 지위와 독창성을 나타내는 기능 외에도, 장비한 플레이어가 제한 구역이나 전용 던전에 입장할 수 있게 하며, NFT 자산의 블록체인 등재와 자유 거래를 실현한다. 모든 스킨 시리즈는 공급량이 제한적이며 변경되지 않으며, 각각 고정된 수량을 갖는다. 특별한 스킨 NFT를 제작하기 위해서는 '스페이스'(토지)와 기능성 NFT(예: 용광로, 무기고, 타임가드 등)를 확보해야 한다.

TIME 토큰은 주요 게임 내 유통 통화 기능을 수행한다. 플레이어는 타임가드를 통해 TIME 토큰을 생산하고, 이를 통해 기능성 NFT를 생산하여 최종적으로 스킨 NFT를 생산한다. 이후 이러한 NFT는 최종 구매자에게 전달되어 완전한 생산 및 거래의 폐쇄 사이클을 형성한다. TIME 토큰의 최대 발행량은 1000억 개이며, 시간 모래시계 장비 후 미션 또는 던전 클리어를 통해 생성하거나 지갑에서 직접 입력할 수 있다. 주요 기능으로는 NFT 정련, 업그레이드, 제조, 가속, 특수 구역 및 던전 입장 등이 있다.
이처럼 NFT를 중심으로 하고 TIME 토큰을 보조로 하는 게임 방식은 게임 전체 가치를 NFT에 집중시키는 데 도움이 되며, '공정한 경쟁'을 실현하고 게임의 관심을 게임 장비와 경험에 두게 하며, 다양한 DeFi 금융 플레이 방식에서 벗어날 수 있다. 이 아이디어는 앞서 언급한 NFT를 게임 내외부 연결 매개체로 삼아 유동성을 낮추고 실시간 매도 압력을 줄이는 방식과 일맥상통한다. 수량이 제한되고 기능이 독특한 NFT 스킨은 플레이어에게 더 강한 플레이 투 오운 소속감을 제공하며, NFT에 더 많은 영예감과 정서적 유대를 형성하게 한다. 토큰처럼 차가운 숫자가 아니라 말이다.
전설 - 열염심판 디지털 컬렉션판
지난해 12월 공개 테스트를 시작한 '전설 - 열염심판' 디지털 컬렉션판은 독특한 토큰 없는 모델의 게임이다: 웹2 게임 + 디지털 컬렉션. 디지털 컬렉션 장비를 소지하면 게임 내에서 가치 있는 아이템을 드랍받아 판매할 수 있다. 이 게임은 작년에 우리도 심층적으로 연구했으며, 당시 웹3 커뮤니티에서는 크게 주목받지 못했지만 디지털 컬렉션 커뮤니티에서는 매우 인기 있었다.
게임은 '전설' IP를 사용했으며 게임 허가도 취득했다. '전설'은 1999년 출시 이후 20여 년간 꾸준히 사랑받아왔으며, 지금도 매년 수백억 위안의 매출을 올리고 있고 사용자 규모는 천만 명에 이른다.

기존 웹2 환경에서 장비를 사냥하는 전통적인 플레이어들과 비교해 '전설' 디지털 컬렉션판의 장점은 명확하다. 플레이어는 디지털 컬렉션과 인증된 중국판 체인을 통해 서버 간 완전한 호환성을 실현할 수 있으며, 다른 서버에서도 동일한 디지털 컬렉션을 소유할 수 있고 자유롭게 거래하여 규제에 부합하는 유동성을 실현할 수 있다. 국내 특색의 국산 연합체인을 사용하는 것은 주로 규제를 회피하기 위한 것으로, 자산을 체인에 올리면서도 공개 체인, NFT 등의 민감한 용어를 피할 수 있다.
게임 플레이는 기본적으로 '전설 - 빙설전설'을 그대로 차용했으며, 수치 조정도 거의 하지 않았다. 게임 내에는 토큰 설계가 없으며, 플레이어는 인민폐로 영부를 충전할 수 있다. 영부는 게임 내 주요 과금 통화로서 보석으로 교환하거나 장비 및 아이템을 거래하고 특수 능력을 해제하는 데 사용할 수 있지만, 인민폐로 되돌려받을 수는 없다.
디지털 컬렉션의 기능은 주로 '전설령'을 통해 실현된다. '전설령'은 몬스터 처치 후 장비 드랍 확률을 크게 높일 뿐 아니라, 디지털 컬렉션 합성용 장비의 드랍률도 높인다. 플레이어가 디지털 컬렉션판의 체인 등재 및 거래 기능을 완전히 체험하려면 반드시 '전설령'을 소지해야 한다. 우리는 '전설령'을 웹3 게임의 패스카드로 이해할 수 있다. 이 카드를 소지해야만 디지털 컬렉션(NFT)을 체인에 올려 거래할 수 있다.

그러나 게임 출시 후 몇 달이 지난 지금 돌아보면, '전설 - 열염심판' 디지털 컬렉션판은 웹3 게임 분야에서 큰 파장을 일으키지 못했다. 게임 내를 보면 거의 전부 '중국 디지털 컬렉션'이라는 이름의 길드 플레이어들이며, 길드 이름 뒤에 붙는 숫자 접미사('중국 디지털 컬렉션 1, 2, 3...')가 수십 개까지 이어지고 있어 대부분 디지털 컬렉션 커뮤니티 사람들이 플레이하고 있음을 보여준다. 반면 웹3 커뮤니티에서는 이 게임을 논의하는 사람은 거의 없다.
'전설 - 열염심판' 디지털 컬렉션판이 웹3 분야에서 저조한 반응을 보인 것은 경제 모델 때문이 아니라, 디지털 컬렉션 커뮤니티와 웹3 커뮤니티가 본질적으로 다른 집단이기 때문이다. 또한 '전설'이라는 오래된 IP는 새로운 것을 좋아하면서 게임성에는 별 관심 없는 웹3 플레이어들에게는 주류 웹3 게임 플레이 방식이 부족하며, 그래픽과 플레이 면에서도 다소 낡아 보인다는 점이 문제다.
BitstarWar

최근瓜田 커뮤니티에서 내부 테스트 중인 BitstarWar는 COClike 게임(슈퍼셀의 명작 '클래시 오브 클랜'을 모방한 게임)이다. 이전에 우리가 COClike 블록체인 게임에 대해 분석한 글을 작성한 바 있는데, SLG 플레이는 하드코어 플레이어들을 중독시키기 쉽지만 수치 기획과 플레이 요구 수준이 매우 높아 전략적 균형이 필요하다. BitstarWar는 우리가 본 바 중 가장 높은 완성도와 최강의 재미를 지닌 COClike 블록체인 게임이며, 그래픽도 훌륭해 내부 테스트 참가자들이 매우 몰입하고 있으며, 정말 멈출 수 없는 느낌이다. 또한 이는 웹2 게임을 개조한 것이 아니라, 개발 기간이 거의 3년에 달하며 주 스토리라인은 채굴로, 메인 기지가 마치 마이닝 풀처럼 각종 채굴기를 설치해 게임 내 스타코인을 생산한다. 프로젝트 팀은 4월 말 블라인드 박스 판매를 위한 마케팅 활동을 진행 중이며, 이 프로젝트를 주목하는 플레이어들은 구체적인 판매 일정을 놓치지 말기를 권한다.

프로젝트 팀은 수년간 웹2 게임 개발 경험을 가진 Eastern Fantasy Verse 스튜디오다. 게임은 4월 17일부터 내부 테스트를 시작했으며, 현재 공개된 주요 루트는 자원 확보, 기지 건설, 병력 발전, 타인 기지 약탈하는 PVP 루프이며, PVP를 통해 트로피를 획득해 리그 순위를 올리는 방식이다. 현재 내부 테스트 버전에는 GVG 길드전도 포함되어 있는데, 이는 COClike 게임에서 소셜 요소를 구현하는 핵심 포인트다. 향후에는 PVE 플레이도 오픈될 예정이다.
COC 유형 게임은 여러 차례 접해봤는데, 대표적인 예로 작년에 인기 있었던 Heroes of Mavia(아직 플레이 불가, 너무 느림), 그리고 최근 공개 테스트를 시작한 Galaxy Blitz가 있다. 그러나 BitstarWar의 독특한 점은 바로 토큰 없는 모델의 게임이라는 점이다.
토큰이 없으면 어떻게 골드 파밍을 하고 현금화할 수 있나? 현재 대부분의 블록체인 게임 플레이어들에게 '돈을 벌 수 있는가, 벌면 어떻게 안전하게 현금화할 수 있는가'가 가장 중요한 관심사다. 프로젝트 팀의 백서와 소통 내용을 종합하면, 그 흐름은 다음과 같다:
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현재 단계에서는 플레이어가 공식 웹사이트에서 APK 또는 iOS 패키지를 다운로드해 설치해야 게임을 할 수 있으므로, 게임 내에서 U로 블라인드 박스를 구매하거나 U로 과금할 수 있으며, 이는 여전히 웹3 플레이어를 대상으로 한다. 다음 단계에서는 게임이 해외 앱스토어 또는 구글 플레이스토어에서 다운로드 가능해지며, 이때 해외 웹2 플레이어들도 과금 방식으로 게임에 참여할 수 있다;
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플레이어는 게임 내 거래 시장에서 두 가지 거래를 할 수 있다: NFT 거래는 U를 사용하며, 장비, 채굴기, 컬렉션 등 아이템 거래는 다이아몬드(게임 내 과금 통화)를 사용한다. 다이아몬드를 U로 환전하는 작업은 플레이어들 사이의 자발적 마켓메이커가 수행하며, 프로젝트 측은 직접 가격을 책정하지 않는다;
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플레이어는 U를 획득한 후 체인 지갑으로 인출할 수 있다.
토큰이 없으므로 전체 경제 모델의 핵심은 NFT에 있다. BitstarWar의 NFT 모델은 오피서 NFT를 기반으로 하며, 오피서 NFT는 공식적으로 블라인드 박스 형태로 배포되며, 플레이어는 게임에 참여하기 위해 최소한 하나 이상의 오피서 NFT를 구매하고 소지해야 한다. 오피서는 강력한 전투 기술을 보유해 플레이어가 자원을 약탈하는 데 도움을 주며, 전투 결과를 크게 좌우한다. 동시에 오피서 NFT는 특정 신비한 속성을 지녀 게임 내에서 사회적 정체성을 구분짓는 역할을 한다. 오피서 NFT는 공식 홈페이지 내장 거래 플랫폼에서 자유롭게 거래할 수 있다. 오피서 NFT 외에도 게임 내 스킨(장비), 채굴기, 컬렉션 등 NFT도 거래 플랫폼에서 자유롭게 거래 가능하다.

게임의 또 다른 경제 주축은 게임 내 과금 시스템이다. 내부 테스트 버전에서 건물 업그레이드, 기술 연구, 영웅 강화, 아이템 구매 등에는 막대한 스타코인과 금속이 필요하다. 테스트 버전에서는 초기에 스타코인이 금속보다 중요하며, 세 가지 경로를 통해 획득 가능하다: 채굴기 생산, 다이아몬드로 패키지 구매, 다른 플레이어 약탈.
이 두 가지 모델의 결합은 BitstarWar의 전체 경제 모델 생태계를 구성하며, 비교적 단순하고 직관적이다. 웹3 요소인 NFT는 갖추되 복잡한 토큰오믹스 설정은 피하며, 게임 내 과금 채널은 유지한다. 게임의 지속적인 업그레이드를 통해 가치를 다양한 게임 NFT에 점진적으로 축적시키고, 최종적으로 거래 시장을 통해 거래 및 현금화를 실현함으로써 상대적으로 안정적인 경제 내부 순환을 조성한다.
이 게임의 토큰 없는 경제 모델은 일정 부분 '드림웨스트온라인'의 장보각(藏宝阁)과 유사하다. 전문 마켓메이커들이 저가 매수, 고가 매도를 통해 아이템 유통을 실현한다. 다만 BitstarWar의 경우 그것이 NFT일 뿐이다. 이러한 모델의 가장 큰 문제는 기본 플레이어 수가 충분하지 않으면 마켓메이커가 이윤을 얻지 못해 자발적으로 이 일을 하려는 사람이 없어진다는 점이다. 현재 BitstarWar가 보여주는 게임 품질을 고려하면 블록체인 게임 중에서도 상위 수준이며, 이 장점을 살려 더 많은 웹3 플레이어를 유치하기를 기대한다.
넷째, 토큰 없는 경제 모델 요약
위 세 가지 사례를 종합 분석해 보면, 토큰 없는 모델의 게임이 마이너 옵션이 아니라는 것을 알 수 있다. 오히려 많은 게임 팀들이 실제로 발로 선택해 토큰 없는 모델을 선택하고 있다. 세 사례 모두 NFT(또는 디지털 컬렉션)를 주요 가치 운반체로 삼고 자유 거래를 통한 현금화 채널을 제공하며, 게임 내 소프트 토큰은 보조 역할로 게임 내 다양한 경제 활동을 원활하게 하는 모델을 채택하고 있다.
사실 돌아보면 웹2 게임의 기본 경제 모델이 바로 이 모델과 매우 유사하지 않은가? 과금으로 게임 머니를 얻고, 게임 머니로 장비를 사거나 영웅을 강화한 후, 인게임 또는 아웃게임에서 드랍한 장비나 계정을 현금화하는 구조다. 유일한 차이점은 위 세 웹3 사례에서 NFT의 체인 등재 지원을 받아 플레이어 자산의 현금화가 더 안전하고 편리해졌다는 점이다.
이러한 경제 시스템은 웹3 프로젝트에서 흔히 보는 복잡한 스테이킹, 토큰 마켓메이킹 등의 요소를 제거함으로써 플레이어와 프로젝트 측 모두에게 일종의 해방감을 제공한다. 즉, 더 단순하고 직접적이며, "'게임이니까 먼저 즐겨보자'"는 본질에 더 가까운 방식으로, 게임의 가장 진정한 영혼을 플레이어에게 전달한다.
이러한 토큰 없는 모델에서는 모두 게임 자체의 재미에 더 집중하게 되며, 게임이 전달하는 즐거움에 더 몰입하게 될 것이다.
우리는 이러한 웹2와 웹3 사이의 웹2.5 형태의 토큰 없는 경제 모델이 시간의 필터링을 거친 후, 더 많은 고품질 게임을 지향하는 팀들, 특히 웹2에서 웹3로 전환하는 게임 팀들로부터 채택될 것이라 믿는다.
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