
블록체인 게임 분석: 유형, 성장 모델, XR, 오픈 이코노미 및 F2O

작성: 스탠포드 블록체인 리뷰
번역: TechFlow
본문은 스탠포드 블록체인 리뷰에서 제공하며, TechFlow는 스탠포드 블록체인 리뷰의 공식 파트너로서 독점적으로 번역 및 전재 권한을 부여받았습니다.
소개
저에게 게임은 지속적인 아드레날린과 도파민 주사입니다. 1958년에 비디오 게임이 발명된 이래 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔으며, 현재 시장 수익은 연간 1850억 달러라는 놀라운 규모에 달합니다.

게임 장르는 아케이드, 콘솔, 웹 브라우저, 모바일, 클라우드, 증강 현실 등 다양한 플랫폼을 포괄하며, 플레이어들은 보다 다원화된 게임 환경을 경험할 수 있게 되었습니다. 최근에는 블록체인 게임 열풍도 등장했습니다. 현재 블록체인 게임 시장 규모는 약 46억 달러이며, 2027년까지 657억 달러로 성장할 것이라는 전망도 있습니다. 이는 매우 빠르게 진화하는 게임 장르입니다.
크립토키티(Cryptokitties)에서 액시 인피니티(Axie Infinity), 그리고 게임 길드의 급격한 상승과 몰락에 이르기까지, 자본은 트렌드를 따라 유입되다가 다시 빠져나갑니다.

그럼에도 불구하고, 흥망성쇠 속에서도 혁신은 필연적으로 나타납니다. 저는 게임이 블록체인 기술의 대중적 채택을 위한 관문이 될 수 있다고 믿습니다. 아직 미개척된 영역이 많으며, 본 글에서는 일부 도전 과제들을 분석하고, 콘텐츠 중심/출판 중심 모델, 블록체인 게임과 XR, 개방 경제의 도전 등 새로운 경제 모델의 잠재적 기회를 탐구하겠습니다.
대상 독자
먼저 중요한 질문 하나: "블록체인 게이머"란 누구인가요? 업계가 여전히 초기 단계이지만, 가장 활발한 지역은 동남아시아이며, 그 다음으로 라틴 아메리카와 아프리카입니다.
선진국보다 개발도상국에서 블록체인 게임이 더 인기가 있으며, 블록체인 게임의 ARPU(사용자당 평균 수익)는 기존 Web 2 게임보다 훨씬 높습니다(예: 액시 인피니티는 $100 이상의 ARPU).

뉴주(Nezwo)의 보고서에 따르면, 미국, 영국, 인도네시아를 대상으로 조사한 결과 인도네시아 플레이어들이 다른 국가보다 수익 창출을 더 중요하게 여기는 것으로 나타났습니다. 이는 선진국과 개발도상국 간의 차이 때문일 수 있는데, 선진국의 소득 수준이 일반적으로 더 높기 때문에, 선진국에서는 블록체인 게임을 통한 한계 효용이 낮을 수 있습니다. 또한 이것이 약세장기에 블록체인 게임 활동이 급격히 줄어드는 주요 원인 중 하나일 수 있습니다(토큰 가격 하락으로 게임 수익이 강세장 때만큼 매력적이지 않게 되기 때문입니다).
간단히 말해, 현재 블록체인 게임은 게임을 통해 수익을 얻으려는 사람들에게 더 매력적이며, 이들은 본질적으로 가치 추출자(value extractor)입니다. 이는 게임 경제에 부담을 줄 수 있습니다. 경제를 유지하기 위해서는 가치 추출자보다 가치 창출자가 더 많아야 합니다. 동남아시아, 라틴 아메리카, 아프리카는 가장 활발한 게임 소비 지역은 아닙니다. 미국, 중국, 일본, 한국, 영국이 그렇습니다.
따라서 이러한 5개 지역의 플레이어들을 유치하려면 맞춤형 게임 설계가 필요합니다. 이들이 게임 경제 유지에 기여할 수 있기 때문입니다. 이런 의미에서 블록체인 게임의 초점은 재미로 옮겨져야 합니다. 미국과 영국 시장은 유사성이 있지만, 중국, 일본, 한국은 각각 다른 플레이어 행동과 문화를 가진 완전히 다른 게임 시장이므로, 지역화(localization) 전략이 중요할 수 있습니다. 이러한 지역을 타깃으로 하는 맞춤형 마케팅 전략을 구사하려는 팀들에게 저는 기대감을 갖고 있습니다.
예를 들어, 일본을 타깃 시장으로 한다면 애니메이션 테마의 액션 RPG를 개발하고, 트위터와 라인(Line)에 집중하는 전략을 취할 수 있으며, 인도를 타깃으로 한다면 모바일 기반의 1인칭 슈팅 게임을 중심으로 하고, 마케팅은 유튜브 인플루언서 협업에 집중할 수 있습니다.
블록체인 게임 유형
MAU(월간 활성 사용자) 기준 상위 10개 게임을 살펴보면, 수집형 카드 게임(CCG)과 전략 게임이 많다는 것을 알 수 있습니다. 이러한 추세는 주로 다음과 같은 네 가지 이유 때문일 수 있습니다:
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이들 장르는 NFT 거래와 DeFi와 호환성이 높아, 지금까지 블록체인 게임의 주요 채택층인 투기자들을 끌어들였습니다.
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개발 주기가 비교적 짧으며, 일부 초기 개발자들은 가볍고 간단한 게임을 만들고 이를 통해 경험을 쌓은 후 새 작품을 출시하려는 사고방식을 가지고 있었습니다.
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이들 게임은 웹 브라우저 기반 게임에 적합하며, 시간에 덜 민감한 사용자를 끌어들이는 데 효과적이며, CCG와 전략 게임과 잘 어울립니다.
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현재 인프라가 플레이 가능한 게임 유형을 제한하고 있습니다(낮은 처리량/높은 가스비는 세부적인 조작이 많은 게임이 체인 상에서 거래 가능한 자산만 제공하도록 만듭니다).
인프라가 성숙하고 산업 인재가 계속 유입됨에 따라 이러한 추세는 바뀔 가능성이 큽니다. 플레이 가능한 범위가 확대되고, 더 많은 휴대용 기기용 개발 키트가 등장하여 블록체인 게임을 스마트폰과 게임 콘솔로 가져올 수 있을 것입니다.
플레이어들이 블록체인 게임을 위해 선택할 수 있는 기기가 다양해지면, 대중적 채택률도 높아질 것이며, 대부분의 Web2 게이머들에게는 액션 RPG(ARPG), 오픈월드, 하이퍼 캐주얼 게임 등이 무대에 오를 수 있습니다.
액션 RPG는 일반적으로 더 긴 개발 주기를 요구하며, 패치 유지 관리와 흥미로운 스토리라인 기획에 더 많은 인적 자원이 필요합니다. 따라서 게임 설정이 해당 집단을 끌어낼 수 있다면, ARPG는 시간과 돈을 많이 투자하는 핵심 플레이어들을 끌어들일 수 있습니다. 요약하자면, 액션 RPG는 정말 재미있으며(예: '월드 오브 워크래프트'), 거래 가능한 장비라는 내재적 특성이 자산을 체인 상으로 옮기기에 매우 적합합니다. 또한 많은 ARPG가 이미 가챠(gacha) 시스템을 도입하고 있기 때문에, 확률 기반 이벤트를 체인 상으로 이동시켜 장비 드랍률 등의 투명성을 높이고 불투명함을 제거할 수 있습니다.
오픈월드 게임 역시 긴 개발 주기를 갖습니다. 오픈월드 게임은 비선형적 캐릭터 성장과 더 많은 탐험 지역을 도입함으로써 게임 콘텐츠에 추가적인 깊이를 더합니다. 이러한 장르는 특정 지역(예: 아시아, 특히 한국과 일본에서 전 세계 다른 지역보다 인기가 더 높음)에 더 적합합니다. 더 많은 확률적 사건들(예: 탐험 지역, 랜덤 적 생성)이 존재하기 때문에, 투명성을 높여야 할 필요가 큰 오픈월드 게임은 ARPG보다 오히려 체인 상 배포에 더 적합할 수 있습니다.
하이퍼 캐주얼 게임이 인기 있는 블록체인 게임 유형이 되리라는 것은 제 개인적인 예측입니다. 이 장르는 전통적으로 콘텐츠 깊이가 부족해 사용자 유지가 어렵습니다. 그러나 하이퍼 캐주얼 게임이 완전히 체인 상에 배포된다면, 블록체인의 구성 가능성(composability)이 게임 내에서 잠재적으로 무한한 UGC(사용자 생성 콘텐츠)를 가능하게 할 것이며, 하이퍼 캐주얼 게임의 개발 장벽이 낮기 때문에 UGC가 다른 장르보다 더욱 활성화될 수 있습니다. 무엇보다 중요한 것은, 많은 이야기들이 단순히 한 게임 커뮤니티 내에서만 만들어지는 것이 아니라, 다른 커뮤니티의 플레이어들이 해당 게임에 들어오거나 나가는 과정에서도 창조될 수 있다는 점입니다.
하지만 블록체인 게임이 다양한 기기로 확장하기 위해 존재하는 일정한 상업적 장애물들(예: 하드웨어 제공업체와의 게임 수수료 분배 갈등, 프로그래머블 스마트 계약을 통한 앱 스토어 30% 수수료 회피 등)이 종종 간과된다는 점에 주목해야 합니다.
커뮤니티 중심 접근과 잠재적 프로그래머블 로열티를 활용해 중앙화된 거래소 의존도를 피하려는 오픈월드, ARPG, 하이퍼 캐주얼 게임 개발팀들에게 저는 기대를 갖고 있습니다.
콘텐츠 중심 스튜디오 vs 출판사 모델
역사적으로, 가장 높은 시가총액을 가진 게임 회사들은 대부분 출판사(예: Steam, 텐센트)였습니다. 그럴 만한 이유가 있습니다. 콘텐츠 중심 게임은 주기적인 성향(예: 유비소프트)이 있어 수익이 불안정할 수 있으며, 이는 콘텐츠가 창의성에 기반하기 때문입니다. 게임 산업에서는 인재 이직률도 낮지 않으며(퇴사율 약 15.5%), 창의성 중심 산업인 만큼 핵심 디자이너가 콘텐츠 중심 스튜디오를 떠나는 것은 치명적인 피해를 줄 수 있습니다.
회사가 성장하고 조직화됨에 따라 직원과 주주들은 일반적으로 예측 가능한 수익을 선호하게 되며, 따라서 출판사는 규모를 키우는 데 더 유리합니다. 하지만 출판사 모델이 종이상으로는 좋아 보이더라도, 일반적으로 더 많은 초기 자본과 유통 채널, 마케팅, 일부 커뮤니티 관리 전문 지식이 필요합니다. 이러한 능력은 수년간의 산업 경험을 통해 축적되며, 특히 유통 채널과 피드백 루프(flywheel effect), 트래픽 보호막(moat)은 출판사가 상당한 규모를 구축할 수 있도록 해줍니다. 그래서 Web2 게임 출판사 최상위권에서는 경쟁이 거의 없습니다.(사람들이 단지 자신이 가장 좋아하는 게임이 거기서 출시되기 때문에 스팀을 찾으며, 스팀에서 게임을 구매하거나 플레이할 게임을 찾습니다.)
Web3에서는 출판사 플랫폼의 명확한 승자가 아직 정해지지 않았으며, 대부분의 스튜디오가 자체 출판을 선택하고 있습니다. 따라서 출판사는 아직 경쟁이 치열하면서도 포화되지 않은 시장에 있습니다. 플랫폼에 게임을 등록할 때, 게임 등록의 효율성과 등록 콘텐츠의 질 사이에서 균형을 맞춰야 하며, 무허가(무제한) 게임 등록을 허용할지 여부를 결정해야 합니다.
반면, 게임 개발 스튜디오는 자본 수요가 적어 Steam, Origin 등의 유통 채널에 의존할 수 있습니다. 그러나 프로토타입 게임 제작 전에 자금을 조달한다면, 팀의 배경과 실적이 매우 중요해집니다. 이 때문에 많은 신인들과 자금 조달 능력이 부족한 인재들이 독립 개발자 시장으로 향하게 되는데, 이들은 종종 게임 제작 속도가 느리거나 품질이 낮은 경향이 있습니다.
이 분야에서 AIGC(인공지능 생성 콘텐츠)가 크게 기여할 수 있습니다. 그래픽부터 NPC 디자인, 오디오 등 다양한 게임 콘텐츠 설계 시간과 비용을 절감할 수 있기 때문입니다. 이는 Web3 게임 스튜디오에게 특히 의미가 크며, 대부분이 소규모 또는 1인 개발팀이기 때문입니다.
제 생각에, 비전을 가진 스튜디오는 대작을 만들고 출판사로 전환하려는 노력을 해야 합니다.
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Web2에서는 밸브가 하프라이프(Half-life) 같은 인기 게임을 만들고 난 후 스팀으로 전환했고;
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Web3에서는 스카이 메비스(Sky Mavis)(론(Ronin) 체인은 액시 외 다른 게임들도 유치하려는 목적)가 같은 길을 걷고 있습니다.
이는 스튜디오가 게임을 이해하고 설계할 수 있어야 하며, 개방 경제 문제, 블록체인 선택 등 위에서 언급한 도전 과제들을 극복해야 한다는 것을 의미하며, 이는 훨씬 더 어려운 길일 수 있습니다.
하지만 AIGC의 등장으로 콘텐츠 제작 비용이 시간이 지남에 따라 크게 낮아질 것으로 예상되며, 이는 더 많은 독립 스튜디오/소규모 팀의 창의성을 해방시키고 생태계에 더 많은 콘텐츠를 유입시킬 수 있습니다. 최근 몇 년간 0에서 1로 가는 혁신은 드물었는데, 초기 벤처 캐피탈이 콘텐츠 중심 스튜디오보다 덜 지원했기 때문입니다. 하지만 콘텐츠를 더 쉽게 제작할 수 있는 방법이 등장하면 이러한 추세가 반전될 수 있습니다.
마케팅과 비즈니스 개발 능력이 뛰어난 팀이 사용하기 쉬운 지갑 등을 포함한 입문 기능을 제공하는 출판 플랫폼을 구축하는 데 대해 저는 기대를 갖고 있습니다. 명확한 승자가 등장하면 이 분야의 선두 주자는 점차 약화될 것입니다. 또한 완전히 블록체인 기반 게임 개발에 전념하는 콘텐츠 스튜디오에 대해서도 기대를 갖고 있으며, 이 분야의 선두 주자는 쉽게 약화되지 않을 가능성이 큽니다.
성공적인 콘텐츠 개발은 지식재산권(IP)을 창출하고, 상품 및 장식품과 연결될 수 있으며, 이는 아래에서 다룰 XR과 결합될 수 있습니다.
XR(확장현실)과 블록체인 게임 장식
이것은 가상과 현실의 융합 경험입니다. 메타버스에서 맞춤 제작한 NFT 아이템이 스마트폰이나 스마트 안경을 통해 실제 생활에 3D로 투사되는 것을 상상해보세요. 당신은 그것을 매우 마음에 들어하고, 잠시 고민한 끝에 3D 프린팅하기로 결정합니다.

귀하의 3D 아이템 메타데이터는 암호화되어 있습니다(예: 각도, 회전, 크기 등을 비대칭 암호화). 메타버스 내에서는 크롤링 방지를 위해 숨겨져 있으며, 프린터가 귀하의 소유권(예: 지갑 주소를 통해)을 검증한 경우에만 인쇄됩니다. 인쇄된 각 아이템은 독특하며, 오직 귀하만의 것이 됩니다. 다른 사람들이 메타버스에서 귀하의 NFT를 볼 수는 있지만, 실물처럼 소유할 수는 없습니다.
귀하는 제로지식(ZK) 기반 소유권 인증(신원 정보를 공개하지 않고 소유자임을 증명)을 사용하고, 검증자 네트워크를 통해 클라이언트를 실행함으로써 인쇄/제조 과정이 올바르게 완료되었음을 증명함으로써 익명의 소유자/예술가 정체성을 유지할 수도 있습니다.
NFT 소유자의 실제 위치가 아닌 다른 장소에서 인쇄가 이루어진다면, VeChain의 추적 시스템과 같은 탈중앙화 추적 시스템을 사용해 물품 위치를 추적하고 정확한 운송을 보장할 수 있습니다. 또한 검증자 네트워크를 설정해 운송 중 인쇄물 상태가 유지되도록 할 수도 있습니다.
개방 경제의 도전
게임 경제는 게임의 수명을 결정합니다. 지속 가능한 경제는 본질적으로 달성하기 어렵습니다. 이는 가치 추출자와 창출자가 균형을 이루어야 경제가 건강하게 유지되기 때문입니다. 예를 들어 YGG(Yield Guild Games)와 같은 길드는 새로운 개념이 아닙니다. 2004년부터 많은 RPG 게임(예: MIR3)에서 장비 수집을 위한 대규모 길드가 존재했으며, 이는 게임 내 경제에 부담을 주었습니다.

Web2에서는 게임 디자이너가 일반적으로 세계의 정부와 중앙은행 역할을 하며, 경제를 조절하고 게임 아이템 가격이 건강한 범위 내에서 변동하도록 해 플레이어 유지율을 높입니다. 스튜디오는 Web2 게임이 폐쇄 순환 구조이기 때문에 경제를 통제할 수 있으며, 각 게임을 서로 거의 무역하지 않는 고립된 국가로 간주할 수 있습니다.
그러나 Web3는 본질적으로 개방되어 있으므로, 스튜디오는 자신의 게임에서는 중앙은행과 정부 역할을 할 수 있지만 세계 전체를 통제할 수는 없으며, 여러 게임 경제가 상호 작용합니다(예: 디센터랜드에서 샌드박스로 자금 이동). 따라서 우리는 "외환" 시스템—다른 경제 간 게임 아이템 교환 방법—을 추가로 고려해야 할 수 있습니다. 브레튼 우즈 체제에서의 금처럼 ETH/스테이블코인이 대부분의 게임 자산 거래 매개체가 되었으며, 언젠가 게임 간 직접 자산 교환이 가능할까요? 저는 그렇게 보지 않습니다. 점점 더 많은 게임 자산이 체인에 올라오면서 유동성 분산(liquidity fragmentation) 문제가 더 커질 수 있기 때문입니다.
이제 게임 스튜디오는 차입(자금 유출)과 차입(자금 유입), 레버리지(예: 게임 아이템 레버리지 구매)와 같은 추가 요소들을 고려해야 하며, 이 모든 것이 게임 경제를 붕괴시킬 수 있습니다. 디자이너들은 게임 내 경제를 Web3의 외부 유입 흐름에 적응시키는 방법을 더 깊이 고민해야 합니다.
이중 토큰 모델(거버넌스+유틸리티 토큰 모델)은 현재 블록체인 게임에서 매우 인기가 있습니다. 하지만 특히 유틸리티 토큰의 경우, 경제 내 저장소(reservoirs)와 배출구(outlets)가 어디에 위치하는지 신중히 고려해야 합니다. 저장소는 가치 창출에 영향을 미치며, 배출구는 가치 추출에 영향을 미칩니다. 일반적으로, 게임이 가진 저장소가 많을수록 경제는 더 강건해질 가능성이 높습니다.
팀들은 또한 초기 단계(플레이어 수가 N 미만일 때)에는 더 강력한 중앙은행 역할을 수행하여 정책을 통해 직접 또는 간접적으로 토큰 생산량에 영향을 미쳐야 하며, 플레이어 수가 증가함에 따라 권한은 DAO로 이양되어야 합니다. 커뮤니티 제안에 따라 알고리즘 기반 정책(예: 경제 유출이 지나칠 때 플레이어 참여 인센티브 증가)도 고려되어야 합니다.
블록체인 게임 경제에서 사전 발행된 NFT는 또 다른 단일 실패 지점(single point of failure)입니다. 많은 스튜디오가 이를 자금 조달 수단으로 사용하지만, 이는 게임 개발에 영향을 줄 수 있는 초기 보유자 문제를 만듭니다. 게임 출시 또는 긍정적 소식 발표 시 극도로 가치를 추출하려는 혼합된 청중층과, 진정으로 게임을 시도하고 지원하려는 또 다른 플레이어 집단이 존재합니다. 이는 이해관계자 만족도를 높이는 작업을 극도로 어렵게 만들며, 결과적으로 플레이어 유지율을 낮춥니다(플랫폼 론칭도 마찬가지입니다).
저는 체인 상 및 체인 외 데이터를 수집·분석할 수 있는 확장 가능한 스트레스 분석 소프트웨어를 개발하는 팀들에게 기대를 갖고 있습니다. 각 게임 경제는 다르지만, 활성 플레이어 유입/유출, 법정화 기준 자금 유입/유출 등 많은 핵심 지표는 범위를 막론하고 일정하게 유지되어야 합니다. 다른 경우에는 전문 경제 컨설턴트/디자이너/자산 관리자가 필요할 수 있습니다. 또한 초기 단계에서 가능한 한 거래 가능한 자산을 줄이는 것도 현명할 수 있습니다. 자산이 많을수록 게임 경제의 계층이 많아지고, 통제가 더 어려워지기 때문입니다.
F2O 게임 경제?

이 용어는 Limit Break 사에서 유래되었습니다. Digi Daigaku Genesis 에어드롭이 여러 플랫폼에서 큰 주목을 받았기 때문입니다. Digi Daigaku는 8월 9일 아무런 정보를 공개하지 않은 채 비밀 출시와 무료 민팅을 제공했는데, 이는 전통적인 NFT 출시 방식과는 완전히 다릅니다. Limit Break는 Digi Daigaku의 배후 회사입니다. 8월 29일, Limit Break는 2억 달러의 투자를 유치했다고 발표했습니다. 이 투자 소식 덕분에 Digi Daigaku의 바닥가격은 15 ETH를 넘었습니다.
Genesis는 보유자에게 이후 에어드롭을 제공하며, 이를 통해 가챠 시스템을 구현할 수 있습니다. 이후 에어드롭이 콘텐츠 해제, 고유한 능력/아이템 등을 위해 사용된다면, 사용자 유지율을 높이는 데 도움이 됩니다. 사용자들은 RUG 사기(Rug Pull)를 걱정할 필요가 없으며, 수익률 계산보다 게임에 더 몰입할 가능성이 높고, 대중에게 더 쉽게 다가갈 수 있으며, 게임 개발을 계속할 가능성도 높아집니다(로열티가 여전히 스튜디오의 주요 수익 모델이 될 수 있기 때문입니다).
그러나 이후 에어드롭의 가치가 0이라면, 이론적으로 Genesis도 가치가 0이 됩니다. 높은 로열티는 NFT 유통을 저해하는 병목 현상이 될 수도 있으며, Limit Break처럼 거액을 조달하지 못한 소규모 스튜디오는 마케팅 예산이 제한적이기 때문에 프로젝트 노출이 충분하지 않아 F2O 모델의 혜택을 누리지 못할 수 있습니다. 반면 F2O 게임 수가 시장에서 증가하면 사용자 확보 비용은 최저점까지 떨어질 수 있습니다.
지금까지 F2O는 F2P 시장과 유사해 보이지만, 저는 두 시장이 융합하지 않을 것이라고 생각합니다. Genesis NFT 컬렉션 보유자 수는 제한적이며, 특정 NFT 보유자만 게임 테스트를 허용한다면 F2O는 플레이어 기반 확장 속도를 더 쉽게 통제할 수 있습니다. 게임 디자이너가 무료 민팅 추첨 과정을 어떻게 선택할지도 중요한 결정입니다(커뮤니티 활동, 유사 게임 내 기술 수준 등 기준).
전반적으로 F2O는 자금이 풍부한 스튜디오에 더 적합해 보이며, 가챠 시스템을 시행하고 전통적 플레이어에 대한 명확한 수익화 계획을 가진 팀에게 적합합니다. 그러나 이 아이디어는 빠르게 발전하고 있으며, 더 적합한 사용 사례가 곧 등장할 수 있습니다. 지금까지 저는 신중한 중립 입장이며, 이것이 블록체인 게임 경제 설계의 궁극적 해결책이 될 수 있을지 확신하지 못합니다.
결론
Web3 게임 경제는 복잡하지만, 엄청난 잠재력을 지니고 있습니다. 이해관계자 문제를 일으키기 전에, 개발자들은 목표 청중과 수익화 방법을 신중히 고려하고, 위험/보상 비율이 비대칭적이기 때문에 새로운 인센티브 모델을 적극적으로 실험해야 합니다.
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