
Folius Ventures: '과세 방식' 비즈니스 모델이 웹3 게임에 더 적합하다
원문 작성자: Aiko, Jason(MapleLeafCap), Folius Ventures
지난 리서치 보고서에서 비롯된 사고와 토론을 바탕으로, @MapleLeafCap과 저는 지난 1년간 'Web3 + 게임' 탐구 과정에서 얻은 새로운 통찰을 정리하여 공유하고자 합니다. 즉, '세금 징수 방식(taxation model)'이 Web3 게임에 더 적합한 비즈니스 모델이라는 점입니다. 우리는 이 새로운 비즈니스 모델을 위해 10가지 제안을 제시하였으며, 그 실현 가능성을 입증하기 위한 가상의 Web3 게임도 설계하였습니다.

지난 반 년 동안 우리는 여러 차례 기획안을 폐기하고 디자인 세부사항을 수차례 검토하며 게임 산업의 베테랑 전문가들에게 조언을 구했습니다. 그 목적은 뜻을 같이하는 탐구자들에게 만족스러운 결과물을 제출하기 위해서였습니다.
또한 우리는 설계 프레임워크를 오픈소스로 공개함으로써, 더 많은 우수한 개발자들과 함께 학습하고 논의할 수 있기를 바랍니다.이 자리에서 진심을 담아 다음 자료를 소개합니다:영문판, 중문판.
현재 대부분의 Web3와 게임의 접점은 아직 성숙하지 않았다고 생각합니다. 유일하게 큰 돌파구가 된 것은 게임 내 가치 매체가 국외에서도 존재하고 자유롭게 유통될 수 있다는 점이며, 개발자가 글로벌 유동성이 게임 자산의 가치를 결정하도록 선택할 수 있는 권한을 가지게 되었다는 점입니다.

게임이 Web2 시대에는 게임 내 효용에 따라 가치가 결정되던 귀중한 아이템들이, 이제는 더 충분히 평가되고 더욱 빈번하게 거래될 수 있게 되었으며, 이는 게임과 Web3가 연중무휴 전 세계 금융시장과 연결됨으로써 명백한 이점을 제공합니다.

이는 곧 게임 내 자산의 변동성과 프리미엄이 커지고, 거래 빈도가 증가함을 의미하며, 경제 규모에 기반한 '세금 징수제'가 Web3 게임에 더 적합한 비즈니스 모델이 되도록 만들며, '아이템 결제(in-app purchase)' 모델은 과거의 유물이 되어갑니다.


그러나 전통적인 설계 사고방식은 세금 징수제와 본질적으로 충돌합니다. 개발사의 독점적 직판과 플레이어 간 경제 협력 부족, 한계 비용 설계 부재, 그리고 영구적 내구재의 빠른 중복화 등은 게임 경제의 활성화 및 전체 세수 증가를 어렵게 만듭니다.
앞서 언급했듯이 완벽한 해결책은 아니지만, 세금 징수제 게임 프레임워크를 지지하는 팀들을 위해 다음과 같은 10가지 아이디어를 추가로 제안합니다:

현재 대부분의 게임은 마태 효과가 강하고, 콘텐츠의 반복성과 깊이 부족, 학습 및 참여 장벽이 높다는 병목 현상을 겪고 있습니다. 그러나 세금 징수제 비즈니스 모델은 광범위한 플레이어에게 장기간 매력을 유지할 수 있는 게임플레이를 선택하고, 장기 운영을 고수해야 합니다.
대부분의 게임 루프는 개인의 진행 상황에 집중하여 플레이어가 자급자족하는 형태로 구성되어 있어, 하위 계층 자원의 과잉을 초래하기 쉽습니다.
우리는 게임 루프와 진행 구조를 하단부터 재편하여 필수적인 시나리오와 경제적 관계를 창출하고, 상단에 메타 프로세스를 추가해 개인의 성과물을 소화하고 수용할 수 있도록 하는 것을 선호합니다.
주류 게임들은 주로 수치 기반 디자인을 사용하며, 수치 성장을 핵심 재미 요소로 삼지만, 이는 가격 체계의 단일화와 자원 중복을 쉽게 유발하여 경제 활성화를 저해합니다.
우리는 수치 기반 디자인보다 기능 중심 디자인을 선호합니다. 기능을 수평적으로 확장하여 비용이 낮고, 조합성이 뛰어나며, 체험 차이가 큰 기능형 컴포넌트를 만들어내고자 하며, 이는 경제 활성화와 동시에 게임성 향상에도 기여합니다.

전통적인 게임의 과금 방식은 대체로 거칠고, 플레이어가 무한히 수치와 효율을 위해 과금하도록 유도합니다. 그러나 Web3 세금 징수제 게임에서는 플레이어의 게임 강도와 생산 시간에 따라 단계별 과금 체계를 도입하여, 여유로운 플레이어는 낮은 장벽으로 접근할 수 있고, 열성 플레이어는 강도에 따라 비용을 부담하며, 생산형 플레이어는 가장 복잡하고 높은 비용을 부담하도록 함으로써 자원의 가치 하락을 유발하는 임대 수익 행위(rent-seeking)를 줄여야 합니다.

게임 내 내구재에 대해서는 이를 소모품으로 전환하거나, 노후화 후에는 조작감과 체험을 차별화시키는 방식을 선호합니다. 또한 계층화된 메커니즘을 활용하여 장기적으로 광범위한 수요를 유지함으로써 내구재의 가치가 중복되지 않고 축적되도록 해야 합니다.
기존 게임의 폐쇄적 경제권에서는 게임 내 2차 시장이 공식적으로 제한되거나 경매장 정도만 허용되어 시장 설계가 비교적 단순하고 직접적입니다.
하지만 우리는 체인과 오프체인 간의 전환 과정 자체를 게임화하는 것을 선호합니다. 예를 들어 자산이 체인 상의 시장에서 거래될 때 무작위 변이가 발생하고, 게임으로 돌아온 후에는 로열티 대신 '세탁(cleaning)' 서비스 비용을 부과할 수 있으며, 플레이어가 관련 아이템 및 서비스 제공에 직접 참여할 수 있도록 하는 것입니다.
경제 통제는 환율 안정성과 자본의 자유로운 유통을 우선시해야 하며, 통화정책 독립성은 포기해야 합니다.
왜냐하면 게임은 오락이므로 비용이 상대적으로 낮아야 하며, 느슨한 자본 통제와 안정적인 통화 환율이 플레이어의 선호에 더 부합하기 때문입니다.

게임 내 국영 기관과 민간 산업 체인이 결합하는 것을 허용해야 하며, 개발사의 직판과 산업 독점을 줄이고, 점진적으로 민간의 권리를 확대하여 시장 경제를 활성화시키고, 가치 매체를 게임화된 방식으로 게임 내에 통합하여 실제 가치를 지닌 산업 체인을 플레이어에게 돌려줘야 합니다.
다양한 혼합 통화제도를 통해 자원 생산 비용을 모호하고 복잡하게 만들고, 비선형적이며 강제적인 소비를 늘림으로써 일시적인 초과 이윤 공간은 허용하되, 전체 게임의 확률, 발행/해체 방정식, 밸런싱 등을 지속적으로 조정하여 장기적인 '전체 최적해'를 제거해야 합니다.
세금 징수제 Web3 게임의 자산 설계를 심층적으로 분석하고 위의 이론을 실천하기 위해, Folius에서 제작한 가상의 Web3 게임 프레임워크를 구축할 것입니다. 그것을 Foliseum이라 부르겠습니다! 이는 『Rain World』, 『Dead Cells』, 『The Binding of Isaac』 등의 훌륭한 로그라이크 게임과 『Borderlands』 같은 슈팅 게임에서 영감을 받았습니다.

더 많은 디자인 세부 정보는 Notion에서 확인하세요.
물론 아직 완성되지 않은 부분도 많으며, 다양한 디자이너들과 창업자들과의 심층적인 논의를 기대하고 있습니다. 여러분께서는 공개 문서에 댓글을 남기거나 설문조사를 통해 Foliseum의 설계 아이디어를 더욱 풍부하게 만들어 주실 수 있습니다.


이 글을 작성하면서 우리는 게임 디자인의 세부사항이 얼마나 복잡하고 어려운지를 절실히 느꼈습니다. 이 글을 통해 미지의 세계를 끊임없이 확장하고 있는 Web3 게임 창작자들에게 경의를 표합니다.
마지막으로 @MapleLeafCap의 인내심 있는 지도와 조언에 감사드리며, 이 글에 소중한 의견을 주신 모든 게임 업계 선배님들께 감사드립니다. 여러분이 다른 의견이나 더 나은 아이디어를 갖고 계시거나, Web3 게임의 경제 설계에 참여하고 싶으시다면 언제든지 저희에게 연락주시기 바랍니다!
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