
Big Timeの众生相:少数の人々の表面的な狂乱、プロジェクト側と取引所たちの陰での戦い
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Big Timeの众生相:少数の人々の表面的な狂乱、プロジェクト側と取引所たちの陰での戦い
AAA級のチェインゲームが実現したとき、主なゲームプレイ、参加の敷居、利益分配、および背後の運営モデルに本当に質的な変化が生じるのだろうか?
「賑やかさは彼らのもので、私には何もありません。」
大多数の人々にとって、この言葉はここ数日注目を集めている3Aチェーンゲーム『Big Time』にまさにふさわしい。
Friend.TechやStar ArenaといったSocialFiプロジェクトが話題になった後、市場は次なるブームを牽引するGameFiの登場を待ち望んでいた。
セカンダリーマーケットのパフォーマンスだけを見れば、Big Timeは見事にそのバトンを受け取ったようだ。トークンはOKXに上場後、0.01からスタートし、最高で20倍以上という驚異的な上昇を見せた。

しかしソーシャルメディア上で見てみると、価格の急騰とは対照的に、参加者たちが直面しているのは次のような厳しい現実だ――入れず、出られず、流動性が低く、コストが高い。
「入れず」とは、初期参加できなかった多くのプレイヤーがアクティベーションコードを求め続けている状況であり、ハードウェア要件も低スペック端末を持つユーザーにとっては壁となっている。
「出られず」とは、既にプレイして報酬を得ているプレイヤーが、引き出し時にKYC審査が必要で、審査期間がありルールが厳しいこと。
「流動性が低い」とは、セカンダリーマーケットに参加しようとするプレイヤーが直面する薄い流動性と、早期の注文がうまく成立しないこと。
「コストが高い」とは、後に参入して稼ぎたいプレイヤーが、ゲーム内での収益化に必要なアイテムを揃えるためにかかる費用が高騰していること。
また、私たちは価格上昇の賑やかさに惹かれやすい一方で、その裏にあるさまざまな市場関係者の利害や駆け引きを見過ごしがちだ――チェーンゲームが本当に3A化した今、主なゲームプレイ、参加ハードル、利益分配、そして背後の運営モデルは、本質的に変化したのか?
大作だが、古き良き味
確かに、Big Timeは他のチェーンゲームと比べて、制作レベルやビジュアル面で一歩も二歩も先を行っている。


ゲームのライブ配信や体験プレイを見てわかるように、視覚的体験は従来のMMORPGとほとんど変わらない。滑らかな画面、自然な動作、成熟した職業成長設計、装備要素など、すべてが高品質ゲームにふさわしい仕上がりだ。
遊び方の観点では、ゲームの中心的なサイクルは「キャラクターの成長体験」にある:クエスト受注 → 戦闘 → リソース/装備/経験値/スキルの獲得 → 成長・レベルアップ → より良いリソース/装備/経験値/スキルの獲得 → より難しいクエストに挑戦。
そしてこの中心的なゲームサイクルの中で、チェーンゲームおなじみの「味」はまだ残っている――無料で遊べるが、収益化には参加ハードルがある。
無料プレイヤーはゲーム内容をほぼ同じように体験できるが、収益化部分にはほとんど触れられない。通常のモンスター討伐や普通のダンジョンではNFTアイテムのドロップ率が非常に低いため、一般のプレイヤーは膨大な時間をかけて運に頼ることになる。
また、無料プレイヤーはNFTアイテムを持っていないため、ゲーム内でBig Timeトークンを一切生成できない。
有料プレイヤーにとっては、またおなじみの計算サイクルが始まる:リソース投入を計算し、トークンの生産量を計画する。
公式紹介やヘッドクラスのリサーチレポートによると、収益化を目指すプレイヤーは少なくとも以下の購入が必要となる:
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Space NFT:収益化に関連するNFTやアイテムを設置できる個人スペースのようなもの;
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タイム砂時計:これを装備することでBig Timeトークンを生成可能になる;
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タイムクリスタル:上記のタイム砂時計を作成するために消費するアイテム;
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タイムガードNFT:収益化の「条件」を作るような存在で、タイム砂時計を使い切った後、タイムクリスタルを使って再充填する。


これらのアイテムはすべて市場価格で明示されており、繰り返し消費・購入される設計になっている。
収益化を目的に来るプレイヤーにとって、3Aかどうかはもはやどうでもよく、ただの計算問題に過ぎない:時間との競争の中、最も効率的な投資回収比を算出し、誰よりも早く掘って・出して・売って利益を得る。
少数の狂乱、多数のハードル
ご存知の通り、Big Timeは新しいゲームではない。初公開からすでに2年が経過している。だがなぜ最近になって注目されているのか?
10月10日、Big Timeはプレシーズンイベントを開始。ゲーム内で収益化できるだけでなく、イベント参加者は将来のトークンエアドロ報酬も受け取れるようになった。さらに取引所への上場もあり、短期間で人気が急上昇した。

しかし、実際に参加するのは簡単ではない。
現在、ゲームは全員に開放されているわけではなく、収益化には一定の資金投入とルール理解が必要だ。
収益化しなくても単純に遊びたい場合ですら、一部の配信者やKOLからの招待コードが必要。そのため、ゲームの人気が急騰する中、多くの一般ユーザーがどこでも入場権を必死に求めている。
この状況はマーケティング戦略によるものと思われ、入手困難な状態が逆にゲームの熱狂を演出しており、一種の需要抑制マーケティング(ジェントリー)の様相を呈している。

同時に、すでにゲームに入っている初期の少数プレイヤーにとっては、Play-to-Earnのリターンは非常に大きい。Twitterでは、KOLがBig Timeでの具体的な投資とリターンを公開しており、他のプレイヤーの試算とも照らし合わせると、現時点では1〜2日で元が取れるとの見方が多い(注:執筆時点でBig Timeはゲーム内ドロップ率を調整済みのため、実際の回収期間はより長くなる可能性あり)。

こうした「すぐに元が取れて利益が出る」という狂乱は、1年前のチェーンゲームブームを彷彿とさせる。ただし今回は、その狂乱は少数に限定され、ハードルは大多数の前に立ちはだかる。
招待コードに加え、プレシーズンに参加するには、SPACE NFTとパスポートを直接購入するか、あるいは以前からBig Timeの初期プレイヤーであった必要がある。

前者は資金的ハードルを意味し、宣伝効果とトークン価格上昇の影響で、SPACEとパスポートの価格は高騰していくことが予想される。
後者は経験と時間のハードルを意味し、誰もがBig Timeと深いつながりを持っていたわけではない。
さらに多くの人が気づいていない点として、「3A」という言葉にはかなりのハードウェアのハードルが伴う。
Big Timeの公式サイトによると、最低構成はGTX 1060グラフィックカードと50GB以上の空き容量が必要。常時ゲームをプレイする人にとってはそれほど高くない要件かもしれない。

しかし仮想通貨ユーザーにとっては、入門用のゲーミングGPUや大量のストレージ使用は、普段使っているメインのビジネスノートPCにとっては負担が大きく、メモリ潔癖症を誘発しかねない。普段はネット接続を避け、クリックにも気を遣っているのに、突然オープンソースでもないゲームクライアントを入れるのは、不安を煽る。

こうしたハードウェア要件は、むしろギルド(工作室)に有利な環境を作り出している。彼らの狂乱はゲームの楽しさから来るものではなく、純粋な収益獲得の満足感に由来している。
もしゲームがまずコアユーザーにハードルを設けるなら、Mass Adoption(大衆普及)はどこから始まるというのか?
ゲームの主なターゲットがコアユーザーでないとしても、Twitchのライブ配信を見てみると、視聴者数は決して多くはない。つまり、今のところゲームの外部への拡張性は芳しくない。

こうして、明らかな断絶が見えてくる:ゲームは爆発的人気だが、実際に遊べるのは少数。トークン価格は目立つが、仮想通貨ユーザーにとっての収益化ハードルは高い。
プロジェクトチーム、マーケットメーカー、取引所の思惑
稼ぎたいが入れず、稼いだが抜けられない。
現在、ゲームでは比較的早く元が取れるが、収益の現金化にはBig TimeのKYC審査が必要だ。
一部プレイヤーの報告によると、現在KYCには3〜5日の審査期間があり、引き出しもそれに応じて遅れる(注:執筆時点で審査速度は向上)。


儲かったが、完全には儲かっていない。
資産の観点から見ると、大量の収益トークンが引き出せないことで、「掘って・出して・売る」という源が制限され、結果的にBIGTIMEの売り圧力が減少する。これはプロジェクト側にとって、トークン価格を安定させるうまい戦略と言える。

しかし数日の審査後、収益化者が手にするBIGTIMEの価値が急速に希薄化する可能性もあり、帳簿上の利益は割引計算しなければならない。また、収益化に必要なNFT価格の上昇、ドロップ率の変更、参加者の増加により、投資対効果は低下する。

では、収益化せず直接BIGTIMEトークンを買う場合はどうだろうか?
価格だけ見れば、上場後2日間で最大20倍に達し、短期的なトレードは魅力的だ。
ただし前提は、取引相手と取引チャネルを見つけられること。
チェーンアナリストYujin氏の調査によると、BIGTIMEは現在極めて強いコントロール下にあり、マーケットメーカーが流通分の9000万枚を保有している。KYC審査が収益化トークンの引き出しを遅らせる中、実際の流動性は非常に限られており、執筆時点の価格で全体の流通時価総額は約3000万ドル程度(Coinmarketcapのデータに基づく)。

この状況下では、初期に直接購入して指値注文しても、流動性不足により取引が円滑に進まない可能性がある。流動性が集中すれば、マーケットメーカーが価格を操作しやすくなり、急騰を演出して安定させることも可能だ。
また、BIGTIMEを買うにはちょっとした工夫が必要だ。
現在、現物流動性が最も高いOKXでも、アジア地域でBIGTIMEを検索しても結果が表示されず、現物取引入口は閉鎖されている。

入口を解除する方法は、他所で少しだけBIGTIMEを取得し、OKXの入金アドレスに送金すること。
BIGTIMEはアジア時間帯の主要取引時間に開場したが、OKXでは取引入口が見つからない。その後、北京時間の深夜(米国時間の主要取引時間)にCoinbaseで上場し、価格は上昇を続ける。
タイミングを掴めたプレイヤーは幸運だが、時間や入口の都合で、多くのプレイヤーはこの急騰を逃してしまう。
また、新規トークンがOKXやCoinbaseに与えるトラフィックを受けて、Binanceも黙ってはいない。
12日夜、BinanceはBIGTIMEの永続契約(ペルプ)を上場。しかし注目すべきは、現物はなく、契約のみであること。

このような現物なしの契約上場戦略は、以前BinanceがBlurトークンに対して行った手法を思い起こさせる。
当時、一姐(イージェ)はBlurトークンについて「ファンダメンタルズが現物上場を支えるには不十分」と評していた。

今日のBIGTIMEも、高FDV、低流動性、極度のコントロール下にある状況で、短期的にはBinanceも現物上場を控えた理由は似ているかもしれない。正確な判断基準は不明だが、
ただし、近いタイミングでペルプを上場する意図は明らかだ:
収益化中だがまだ引き出せないプレイヤーにとって、ペルプは空売りや価格下落リスクのヘッジに役立つ。
ニーズがあれば市場が生まれる。現物上場せずとも、取引手数料や清算手数料で新規トークンの熱気に乗っかり、利益を得ることができる。
こうしてBig Timeの上場ブームの中、プロジェクトチーム、マーケットメーカー、取引所それぞれが自分の思惑を持っている。
プロジェクト側のKYCルールは結果的に売り圧力を抑える効果を持ち、マーケットメーカーは集中した保有で価格上昇を演出し、ある取引所は現物で先行攻勢を取り、別の取引所は後出しでペルプで利益を得ようとする…
すべてが綿密に計画され、慎重に実行されているように見える中、あなたは市場で幸せに儲けられる側になれるだろうか?
道具は、あくまで道具
面白くないものから面白いものへ、3Aの概念から実機プレイへ、GameFiプロジェクトの品質には確かに変化がある。
しかし、その核心的な経済モデルや運営手法は、やはり昔ながらのパターンで、数年前のプロジェクトと本質的な違いはない。
従来の市場では、ゲームは広範な消費者向け製品であり、ゲームコンテンツ自体がすべての中心となる。
しかし、ギルド、プロジェクトチーム、マーケットメーカー、取引所が入り乱れるこの駆け引きの中で、すべてが利益を中心に回っており、ゲームそのものは利益実現のための道具と化している。
初期のNFT販売で十分な資金を得た後、ビジネスの観点からして、細部まで丁寧にゲームを完成させるのは割に合わない投資だ。
利益を確定し、投資を退出し、次の好景気を待つ。あなたならどうする?
だからこそ、現状のチェーンゲームに対して理想主義的になるべきではなく、すべてのゲーム体験をプレイヤー視点で要求すべきでもない。
複数の関係者が関わるこの局面では、「道具として使う」という現実的かつ合理的な考え方が最適だ――それを認識し、利用し、そしてできれば忘れること。
それでもなお、理由もわからず参加してしまうなら、せめて他人の利益のために使われる道具にならないことを願う。
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