
Big Timeとの対話:GameFi 2.0の新経済形態
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Big Timeとの対話:GameFi 2.0の新経済形態
本稿では、ブロックチェーンゲーム、クリエイター経済の将来、およびデジタルゲームの経済化について深く考察する。
本稿はCircle傘下のポッドキャスト番組『Money Movement』の対話編集版であり、Circle創業者のJeremyがBig Time StudiosのAri MeilichとThor Alexanderを招き、ブロックチェーンゲーム、クリエイター経済の未来、そしてデジタルゲームの経済化について深く議論した内容である。
深潮 TechFlowはCircleより編集・転載の許可を得た。
対話記録
Jeremy:今日はBig Time Studiosの共同創業者であり、Decentralandの共同創業者でもあるAri Meilichにご登場いただいている。
今日はBig Time Studiosについて、彼らが今何を構築しているのかという話から始めたい。しかし同時に、より大きなテーマについても掘り下げていきたい。これらは非常に注目されているトピックだ。
暗号経済圏において、メタバースやNFTゲームの市場モデルはクリエイターに何をもたらすのか? あなたはすでに多くの実績を持っており、この点についてもよく考えてきたはずだ。こういったテーマについて語れるのはとても嬉しい。ようこそ、そして参加してくれてありがとう。
Ari:ありがとうございます。こちらこそ招待いただき感謝します。
Jeremy:では、私たちにはたくさんの話題がある。まずはあなたたちが暗号空間に入った当時の起源の物語から話を戻してみよう。どのように今の位置まで来たのか、またDecentralandの土地についても触れたい。あの驚異的な成長速度は誰もが目にしている。
Ari:はい。実はこのプロジェクト(Big Time)は、Thorと私、そしてDecentralandチームのメンバーたちが、Decentralandをリリースしようとしていた時期に芽生えたものだ。その際、企業構造を完全な分散型へと移行させることを見込んでいた。
つまり、初期の開発会社を解散し、新しい独立財団を設立し、DAOを立ち上げるということだ。このプロセスを通じて、組織が消滅するにつれ、自然と我々は管理職から退くことになる。そこでThorと私は、「別の道を歩もう」と強く感じ、製品の採用率を高めるための近道を模索し始めた。
しかし実際にDecentralandをリリースしたとき、いわゆるブロックチェーンゲームをプレイしているユーザーは20人から5万人程度しかおらず、まだ非常に初期の段階だった。私たちはその現実を肌で感じた。障壁が多くても、一般ユーザーは試そうとしていた。当時、プレイヤーたちはブロックチェーンゲームを馬鹿にしていたし、今でもそうかもしれない。
ブロックチェーンゲームはかつての無料ゲームのようなものだった。当時はほとんどのゲームが有料だったにもかかわらず、無料ゲームが普及したように。だからこそ、私はこの分野での構築を続けることに決めた。ブロックチェーン技術がゲーム業界の一部になるだろうと予見していたからだ。
そこで新たな会社を設立し、いわゆるAAAクラス、あるいはゲーマーたちが「ハードコア」と呼ぶようなゲームからスタートすることにした。敷居を低くしたいとは思っていたが、それでも真剣にゲームを楽しむ人々のために、数時間でも楽しめる体験を提供したかった。金銭的余裕があるかどうか、あるいは他のゲーム会社のように投機的な心理を持っているかどうかではなく、純粋にゲーム自体を愛してくれる人々に向けて作るつもりだった。
Thor:Decentralandで学んだ最も重要な2つのこと:
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1. 一つは今や周知の事実だが、NFT、特にゲームにおけるNFTに対する巨大な需要が存在すること。
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2. もう一つは、まだ多くの人が気づいていないが、ブロックチェーンゲームの参入障壁が一般人にとってあまりにも高いということ。
そのため、Big Timeのビジョンの一つは、この状況を逆転させ、すべての障壁を取り払うことだ。これは大衆市場向けの取り組みであり、暗号ウォレットの取得や、取引所への登録、暗号資産の処理といった煩雑な手順なしに、誰もが簡単に参加できるようにすることを目指している。
Jeremy:その通りだ。ちなみに先日、CircleおよびCircle VenturesがBig Timeの投資家の一社であることを公表した。あなたたちの活動を支援できることは本当に嬉しく思う。また、暗号インフラと従来の金融インフラをブロックチェーンゲーム世界に接続し、よりシームレスな統合を実現するという点でも、私たちはパートナー関係にある。
人々が市場にアクセスできるようにすることは極めて重要だ。こうしたさまざまな面で協力できたことに感謝している。ありがとう。少し時間を戻して、今、メタバースをめぐって非常に大きなバズが起きている。Anaptysへの過熱もあるし、ブロックチェーンゲームへの注目もそうだ。
確かに一部は過剰な期待かもしれないが、それだけでも十分に驚くべきことだ。少なくともあなたたちは驚かないだろう。長年信念を持ってこの領域で働いてきたからね。仮想世界の重要な事例を構築してきた当事者として、現在最も顕著なトレンドは何だと考えるか? また、人々はどのように関わるべきなのか?
多くの人は単純化して語ってしまうが、長年の実務経験を持つあなたたちには、比喩抜きで広く深く語ってほしい。
Thor:良い質問だ。私たちが見ているのは、働き方を変える3つのトレンドの交差点にある。
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1. 一つ目は所有権に関するもの。これはまさにブロックチェーンが得意とする分野であり、個人や企業が自分の資産を真正に掌握できるようにすることだ。
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2. 次に続くのが、自分のアイデンティティを所有できること。それをFacebookが代わりに持つような状況ではなく、自分自身が持つ。それはおそらく彼らにとっては不愉快なことだろう。
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3. そして第三に、本当に興奮すべきトレンドは相互運用性(インターオペラビリティ)だ。最初の2つのトレンドが実現された上で、この第三のトレンドが可能になる。これが私たちが最終的に向かう先であり、もはやサイバーパンク作家たちの空想ではない。
そこでは、仮想アイデンティティを持ち、それを通じてさまざまな仮想世界を行き来できる。また、現在保有する企業やデータベースのような仮想資産も持ち、異なる世界間でそれらを持ち運べるようになる。これは始まりにすぎないが、誰もがこれにわくわくしている。とてもクールだ。
これらの実現に向けた計画は多くあるが、すべて長期的な視点が必要だ。今は順序を間違えず、シンプルなものを正しい順序で構築することに集中している。
Ari: Thorの指摘に加えて、もう一つ重要な変化がある。消費者とその行動だ。従来のゲームでは、ユーザーは自由にアイテムを購入できたが、その所有権のコントロールは非常に限られていた。一方、現実世界では本を友人に貸したり、アルバムを転売したりできる。このような、独自の仮想世界内での資産の完全な支配が可能になったのは、ほんの最近のことだ。
ブロックチェーンのおかげで、プレイヤーの仮想アイテムはより安全になり、それらの属性の透明性も高まる。また、交換や譲渡の方法にも共通の基準が生まれる。
そのため、人々が今買っている資産は、単なる複製の数量ではなく、真正に所有できるものだ。将来、ゲーム開発者が望まなくても、それらを譲渡できる可能性がある。これは購入時の信頼感を高める。結果として、ユーザーは従来のゲームよりもはるかに長い時間を費やすようになるだろう。なぜなら、それが埋没コストではなく、自分のもとに残るものだとわかっているからだ。
Jeremy:その通りだ。デジタル所有権は非常に大きな部分を占める。あなたが言うように、ある種の形態では以前から存在していたが、それがオープンで、相互にやり取りができ、流動性のある形で存在するようになった。明らかに、所有権はひとつの対策となる。
では、より広範な現象とは何か。ゲームを通じて収益を得ることだ。上場企業であろうとなかろうと、現実の経済体がそれぞれの進化の道を探している中、あなたたちはブロックチェーンゲームを構築している。では、ブロックチェーンゲームはどこまで成熟すれば、人々が生計を立てる場所になるのか?
単に自分たちで楽しみ、推測するだけでなく、もちろんエンターテインメントと楽しみは基本的な目的だが、境界線はどこにあるのか? あなたはその境界線をどこに置くべきだと思うか? 多くの人がこの方向を追い求めているように見える。既に多くのホットスポットが生まれており、このモデルを再現しようとする動きもある。
ゲームの視点から考えると、とても意味深いように思う。私は非常に興味を持っている。
Ari:一般的に、ゲーム内アイテムの発行は、パブリッシャーや開発者がプレイヤーに販売する形で行われてきた。しかし、自由に譲渡可能な資産を持つことで、経済的利益を得ることができ、資金フローの面でもさらなる革新が可能になる。
より活発なP2P取引が生まれ、アイテムを現実の通貨と交換したり、時間を現実の通貨に変えたりできる。将来的には、資金の流れがプレイヤーから開発者へ一方通行という状況を超えて、多くの人々が時間とお金をゲームに投入する一方で、開発会社やパブリッシャー以外のプレイヤーも収入を得られるようになるだろう。
ネット上にはスーパートレンドがあり、ますます多くの人々がオンラインで生計を立てようとしている。注意深く見れば、すでに5000万人程度のインフルエンサーが、ソーシャルメディアでのコンテンツ制作によって生計を立てていることがわかる。
現在、子どもや青少年、オンラインゲームに参加する人々にとって、これが最も人気のある職業の一つになりつつある。この分野にはまだまだ抑圧された需要があると感じる。例えば、eスポーツ選手のような少数精鋭のグループは、大会で報酬を得ている。しかし、30億から40億人がオンラインでゲームをし、生活手段を得ようとしている今、当然多くの需要が生まれる。より多くの人々がインターネット上の職業を選ぶようになるだろう。
ゲームの未来が「仕事と遊びの融合」だと言っているわけではない。ただ、そのようなケースが自然に増えていくだろうと考えている。多くの人がそこに時間を費やしたいと思っているからだ。そのため、自然とオンラインで人を雇ったり、タスクを外注したりするようになる。
Jeremy:この経済の規模と活動量は膨大だ。非常に興味深い。これは完全な入り口だが、一つデータを紹介したい:今朝、アメリカが労働力参加者数を発表し、非農業部門の雇用が増加した。
また、20万人の新規雇用が生まれたというニュースもあった。LinkedInのチーフエコノミストはテレビ番組で、「これは的外れだ」と述べた。なぜなら、これはあくまで採用活動や新規法人設立の数であって、通常のW-2給与データには反映されていないからだ。
今、あらゆる部門で記録的なスピードで新会社が設立されているが、それらはW-2給与の形では現れない。これは実体経済の一部だ。人々は収入を得て生活しているが、ネットゲームからW-2給与を受け取っているわけではない。しかし、暗号経済の中で確かに生計を立てている。
この現象はますます明確になっていくだろう。あなたが言うようなデジタルライフスタイルのようなものだ。おそらく、あなたたちが構築しているものと結びつけることができる。AAAクラス、高付加価値のゲームという概念は、ある意味で、あなたたちが作り上げようとしているプラットフォームの土台となるかもしれない。
たとえば、これを他のクリエイターのためのプラットフォームとして捉えてみるのはどうだろうか。あなたのスタジオが想定するゲームの相互運用性とはどのようなものか? 相互運用性のある市場は、どのくらいの期間で実現可能だと思うか? また、ビジネスロードマップについて公開してもらえるだろうか?
Ari:私たちは、多くのブロックチェーン企業がプラットフォームゲームを作ろうとしているが、成功事例が少ない中で、大規模なチームスタジオを立ち上げた。
2018年や2019年には、誰もがトップクラスのブロックチェーンアプリを探していたが、状況は変わりつつある。ブロックチェーンゲーム分野には詐欺的なプロジェクトが多く、誰も存在しないゲーム会社に「資金」を送ろうとしている。成功の鍵はコンテンツの構築にある。伝統的なゲーム会社と話す中で、この点は一致しており、私たちは彼らのゲームを支援しようと試みている。
第一者コンテンツクリエイターとしての道を歩む中で、すべての課題に対処しなければならないことに気づいた。近い将来、私たちが支援するゲーム会社に直面し、それらの問題の解決策を把握する必要がある。そのため、大型ゲームと独立系ゲームの両方に注力してきた。開発中に多くのツールを磨き、外部企業にとって有用なプロセスを理解する必要があることは承知している。
しかし最優先は依然としてゲームそのものだ。ゲームは4月にリリースされる。早期アクセスライセンスを購入した約1万2000人のユーザーを対象に、先行体験版として長期間開放される。もちろん、さまざまなゲームスタジオとも常に連携している。
ここ半年ほどでACCEが爆発的に成長し、巨人となった。おそらくオーディオブックなどでも同様の現象が起きており、従来のゲーム開発者たちも、ブロックチェーンゲームがもたらす可能性に対して前向きな見方をするようになり、このチャンスの大きさを理解し始めた。
したがって、このタイミングは非常に良いと思う。私たちが1年半以上開発を続けてきた今、ローンチ日まであと半年もかからない。今こそ、他のゲーム開発者を招待し、ツールや専門知識、市場流動性を提供する準備が整った。
技術的、ゲームデザイン、経済、規制などの分野で将来直面する課題について、すでに理解を深めている。これらは決して小さなものではない。資産の設計方法にも工夫を凝らし、法的・規制的に問題のない形にする。同じ道を歩もうとしているスタジオとの協力にも力を入れている。
最も重要なのは、ゲーマーと共に開発することだ。ゲーム開発には最低でも3年、時にはそれ以上かかる。私たちは、独立した存在として存続できるゲームを開発できるスタジオと協力しようとしている。たとえ2018年のようなビアマーケットに陥ったとしても、今のように急速な成長が見られる。
Jeremy:確かに、それはわくわくする。クリエイターや従来のゲーム開発者といった層も、ようやく気づき始めたのだ。(彼らは)これまで自分たちのビジネスの中でしか見てこなかった。
ブロックチェーンゲームを開発するゲーム開発者にとって、鍵となる要素は何なのか? その中で最も一般的なものは何か? それらはある基盤の上に構築され、相互運用性があれば何が生まれるのか?
Thor:ここから抽象化して言えば、成功するブロックチェーンゲーム、より良いブロックチェーンゲームを作るためのプレイブックを、私たちは開発している。これは、かつてソーシャルゲームやMMOの分野で起こったのと同じだ。既存のやり方があり、全員がそれに従っていたが、破壊的な力が現れ、新しいメディアの中でゲームを動作させるための「秘訣」を見つけなければならなくなった。まさに私たちの強みは、Decentralandや初代ブロックチェーンゲームから得られた経験にある。
今、私たちはGameFi 2.0の時代に入っている。これらはすべて大胆な挑戦だ。私たちが提携し、プラットフォームに入る人々に提供するのは、一連の具体的なアクションとその成果だ。それだけでなく、その背後にある理由も含んでいる。これは私たちが苦労して得た秘密であり、他人が落とし穴に落ちるのを防ぐために使える。
Ari:より具体的に答えると、人々はこうしたタイプの資産に署名する方法を真に理解する必要がある。現代のゲーム経済は過去とは異なる。自由に資産を譲渡できるようになる前に、ビジネスモデルを少しずつ変える必要がある。なぜなら、現在のモデルは依然として一対多だからだ。今、ますますオープンな経済が生まれつつある。
私たちは、プレイヤーが気軽にゲームに入れるようにすることを考え始めた。ブロックチェーン業界の小さな輪から出たとき、ほとんどの人はウォレットが何か知らない。MetaMaskの意味もわからないし、自己保管の概念も理解していない。私も高度なユーザーで、使い続けているが、そうでない人々のためにも署名の仕組みを提供しようとしている。
しかし、誰かが自分の資産を安全に守ってくれることを望む人もいるだろう。これはブロックチェーンの発展において常にタブー視されてきた。なぜなら、それが原則を破る可能性があるからだ。たとえば、父親の資産を自分が管理する場合、検閲耐性の主体ではなくなる。他にも、ゲートウェイCAやメールチェックなどと連携することで、支払い処理パートナーと協力できるようにしている。
これは数年前の転換点に似ており、そこでは異なる障壁が現れた。さらに、ブロックチェーン上でコミュニティを形成する方法も変わってきた。参加者を動機づけるために、異なる手法を活用する必要がある。これも私たちが重視している点の一つだ。
Jeremy:その通り。インセンティブ設計と駆動力はあらゆるネットワーク次元に存在する。常に興味深いテーマだ。
私たちはdApper Labsと協力しており、彼らはデジタルコレクティブルの形式を改善しようとしている。さまざまなコンテンツクリエイター間でスケーラブルなモデルを構築している。彼らは優れた洞察力とFTSを持っているが、ユーザーが本当にシームレスに市場に入り、高忠実度の体験でアクセスできるUXも必要だ。
また、KYC(顧客確認)や発行業務なども一部担う必要がある。これらはコンプライアンスを遵守しながら行い、本当にアクセス可能にしなければならない。MLB(全米野球大リーグ)などの主要スポーツリーグや他のパートナーとの協業も、同様のアプローチで進められているのを見てきた。
したがって、ゲームが標準になるかどうかを見るのは興味深い。このような品質や体験が常識となり、一方で高度なユーザーだけが自己主権を持つという二極化が進むだろう。
Ari: 中心化されたプロジェクトには、ガーディアンがおらず、より広いオーディエンスにリーチする機会がない。しかし、私たちはその機会を持っているかもしれない。
Jeremy:その通り。しかし、この約束の一部は、アーキテクチャの核、つまり私たちのブロックチェーンやNFTにある。その核には、交換能力、相互運用性、そして最終的に人々がそのように物事を移動できるという約束が込められている。
つまり、本質的には人々が参加する際の体験にある。
この点についてとても興味がある。市場構造はどのように進化していくと思うか? NFTマーケットプレイスのような例が明らかにある。誰もがNFTマーケットを立ち上げようとしている。リリース後、主流化が進み、ユーザーの好みに合わせて巨大な取引所を構築する。そこには派生商品、オプション、先物などがあり、彼らのNFT活動や求めるものが満たされる。これはコンテンツ志向の体験に適しているだろうか?
Ari: はい。市場が発展するにつれ、より専門的または垂直型のニッチ市場領域にスペースと需要が生まれると考える。現在のNFTマーケットは主にデジタルアートに焦点を当てているが、音楽やFTSに特化したものも出てくるだろう。
これはかなり大きなトレンドであり、ここ1〜2年で、仮想世界に基づくゲームカテゴリーの人気が高まっている。これはまったく異なるユースケースだ。私は熱狂的なデジタルアートファンではないが、ゲームは好きだ。
ご覧の通り、ゲーマーの数はアートコレクターを大きく上回る。NFTによりアート収集が容易になったとしても、ゲーム市場の需要ははるかに大きく、そのニーズは全く異なる。
私たちの場合、アーキテクチャやシステムにより、NFTをゲーム内やマーケット内に存在させることができるが、ウォレットの役割も果たす必要がある。現在の大多数のマーケットは、ウォレット、あるいはViolencesやFTXのような中央集権型インフラに依存しており、それらをゲームのバックエンドに接続する必要がある。APIを開放しない限り、どうやって進めるのか不明だ。
それが私たちがインフラを構築する理由だ。ゲーム開発者にとって、不公平な要素を理解しやすくし、ユーザーがゲーム中に明確に見えるようにするためだ。
Jeremy:納得できる。特定のプラットフォーム間の関係性、つまりNFTコンテンツが特定のアプリケーション(ゲーム、アート、その他)と結びついている状態は、非常に魅力的に見える。
それがBig Time内部や、春のリリース内容にどのように組み込まれるのか? トークンメカニズムはあるのか? ゲーム自体の鍵となる要素になるのか? 一節ではStar AtlasのMichaelが登場した。最近、彼らはソート、ガバナンストークン、そしてNFTを導入し、マルチトークン経済を構築している。NFT以外のゲーム内におけるトークンの役割をどう見るか?
Ari: はい。実際、私たちの最初のゲームでは、そのような方式のゲームは本質的には不要だ。暗号資産が必要か? おそらくゲームの入門編のようなもので、その上に展開できる。
Jeremy: なぜそうしないのか?
Thor:このゲームはアクションRPGで、『ディアブロ2』のような古典的作品へのオマージュであり、モンスターを倒して戦利品を得る、いわゆる強迫的ループが核心だ。
私たちがやったのは、このドロップシステムの一部を強化し、極めて希少で限定的なアイテムをドロップさせることだ。私たちが見た問題に対処するために、オークションハウス3号船を締め切り、ゲーム内アイテムの発行を宣言した。
その後スキンプロジェクトをリリースしたが、すべてのNFTやスキンプロジェクトは常に需要が供給を上回る。こうして「課金あり」の状況は決して発生せず、ユーザーはウォレットを持って直接参加できる。無課金プレイヤーには不公平な優位性はなく、彼らができるのはゲームに参加し、キャラクターをカスタマイズして、かっこよく見せることだけだ。
つまり、私たちがやっているのは、「お金はあるが時間はない人」と「時間はあるがお金がない人」の間の裁定取引の機会を創出することだ。前者はレベルアップに時間を費やし、後者は忙しい日常の中、スキップして手に入れることができる。昔は電子ゲームが好きだったが、仕事や家庭の事情で時間が取れない人々にとって、これは朗報だ。彼らは自分のウォレットを使って、平等な競争環境の中で、本来なら繰り返しレベルアップしなければ得られないアイテムを購入できる。これが市場の役割であり、時間をかけずに必要なアイテムを手に入れられるようにする。
これが私たちの核となる仕組みだ。
さらに、このコアモデルの外側にも非常にクールな革新を追加している。たとえば、トークンの稼働率に関するイノベーションだ。罪悪感をすべての第一優先事項とし、それが私たちの思考の一部となっている。
面白い進化として、まだリリースしていないゲームのためにプレイヤーたちがギルドを結成し、ゲームのプレイ戦略を策定して利益を得ようとしている。これにより、ギルドをロードマップの後ろから前面に押し出し、「コミュニティファースト」の開発アプローチを採用できた。早期製品のリリースには非常に有益だ。
これにより、すべての人がゲーム開発の最初期段階から参加できる。まさにゲーマーとともに開発するのだ。彼らはパートナーであり、「これが私たちが好きな要素だ!」「これが試してみたい要素だ!」と教えてくれる。
コミュニティの成長スピードには本当に驚かされる。
Jeremy:言わせてもらえば、これはコミュニティを基盤とし、ゲーム経済と融合している――人々がゲーム創作の参加フェーズに大量の時間とお金を投資している――非常に魅力的で、驚異的だ。
これまで見たことのないものだ。少し立ち止まって振り返れば、ブロックチェーン空間内で進化を遂げてきたことがわかる。
技術者や起業家として、融合するトレンドを考えるのが好きだ。今起きていること、あるいは数年以内に起きそうなこと。それらはより実現可能で、適応しやすい。あなたの視点から、人々はどんな新技術で相互作用しているのか?
VR、AR、あるいは基本的な経済の文脈で、こうした経済や市場は最終的にどう進化するのか? あなたの主張の一部は、優れたゲーム性とユーザーエクスペリエンスであり、それが人々が気にする点だ。しかし、技術的側面や表面的な現象を考慮すると、2〜3年、あるいは3〜4年後の未来を想像する必要がある。
Thor:真に破壊的な要因は、至る所に存在する機械学習と高度な人工知能だ。プログラムを書くのではなく、コンピュータに「考える」ことを教える時代が来た。
多くのゲーム関係者ですら、これがゲームにどう影響するかをまだ考えていない。しかし、これはゲームの作り方を根本から変えようとしている。実際に進行中だ。つまり、ゲームをより良くしたいなら、プログラマーを弱くするのではなく、コンピュータをより賢くする必要がある。
この話をする人はほとんどいないが、実際には多くのことがエッジで始まっている。これが最大の出来事だ。
Jeremy:ゲーム開発の方法を破壊した具体例は何か?
Thor:あるいは体験の話か? 良い例を挙げよう。アニメーション分野だ。ディズニーなどの2D業界からキーフレームアニメーションを導入し、モーションキャプチャを発展させた結果、2Dアニメーターの多くはモーションキャプチャ技術に取って代わられた。
今私たちが見ているのは、モーションキャプチャでもキーフレームでもなく、「ゲーム観察キャプチャ」だ。プレイヤーがゲームを遊ぶ様子を観察し、学習する。そして「こんなふうに動くキャラが欲しい」と言えば、それがアニメーションとして生成される。
これはコスト削減だけでなく、創造性の節約にもなる。ゲーム開発サイクルも短くなり、新しいことに挑戦しやすくなる。これから非常にクールなものがたくさん生まれるだろう。アニメーション分野でも同様のことが起きる。
どうやってプログラムでキャラを思い通りに動かすか? まず人間に演じさせ、それを機械に学習させる。すると、デザイナーが策定した行動パターンではなく、まるでリアルな相手と対戦しているような、非常に面白いフィードバックが得られる。
もう一つ、すでに触れたことがあるが、モバイルカラオケゲームがこの技術のトレンドを加速させ、どこにいても機会を広げている。
先ほど言ったように、これはすでに実証されている。ある時点で、多くの人々が収入源を持たず、インターネットの機会を求め始めた。しかし実際には巨大なゲーム経済が存在し、人々はそこに毎年約1500億ドルを投入している。
従来のモデルでは、すべてのお金が開発者に直接流れていたが、今ではプレイヤー間での価値移転がはるかに容易になっている。予想されるのは、ゲームを開発しない人々にも、デジタル経済の中で自分の居場所を見つけて収入を得る機会が増えることだ。
Jeremy: 非常に興味深い概念だ。インターネットゲームGDPとは何か? これは誰も真剣に考えたことがない、あるいは一部の人だけが考えたかもしれない問いだ。しかし、それが現実のものであることは確かだろう。どれほどの経済活動が存在するのか? コンテンツ支払い、開発者や流通業者への支払いの枠を超えて。
実際には完全な経済圏が存在する。あなたたちがやっていることに非常にわくわくする。あなたたちが踏み出している一歩一歩、そして到達したマイルストーンを目の当たりにできて嬉しい。私たちは注目し続ける。改めて、あなたたちと協力できることに心から感謝する。あなたたちが体系を構築しているからだ。
Ari:私も同様です。招待いただき感謝します。市場でのローンチを楽しみにしています。
Jeremy: ありがとう。
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