
Big Timeが経済モデルを発表、web2の遊び方と革新的に融合する3Aチェーンゲームを牽引できるか?
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Big Timeが経済モデルを発表、web2の遊び方と革新的に融合する3Aチェーンゲームを牽引できるか?
熊市における3Aチェーンゲームの実態を解明!
W Labs編集者注:昨年最も話題になった3Aゲームの中で、Bigtimeは今年一部の成果を提示した唯一のブロックチェーンゲームであり、それだけでもリスペクトすべきだ!昨日、Bigtimeは経済モデルをアップデートし、ようやくNFTを基盤とするシンプルなモデルに加え、トークン「Time」の登場が見られた。NFT、トークン、アイテムの組み合わせに一定の革新が見られる。そこでK氏(X:@LuxuryWzj)に、読者の皆様へその詳細を解説してもらおう。
Bigtimeはアクションバトル、NFT収集、歴史を超えた多人数協力型RPGアドベンチャーを融合したゲームとして、開発チームはずっと【フェア】なゲーム設計を強調している。最新の経済モデル紹介も、この思想に基づいて構築されている。ゲーム内では「装飾品」(多くの競技ゲームにおけるステータス影響のないスキンのようなもの)をエコシステムの基盤とし、個人のSpace、ユーティリティ、オープンワールドといった多様なシーン、タイムクリスタル、Timeトークン、装飾品の欠片などの複数のリソース、装備作成、タイムアラクナ、戦闘による収益獲得などの多様なモードを通じて、プレイヤーが異なる役割やポジションを持ち、最終的にゲーム内エコロジーの閉環を形成することを目指している。
1、シーン
シーンに関しては、プレイヤーが常に活動するオープンワールドマップ以外で最も重要なのが「Space」(PASSカード以外で、プレイヤーが取引できる初代NFT)である。

SPACE 最大発行量(レアリティとサイズ別)
Spaceは個人のスペースとしてストレージ、装飾、取引などの基本機能を持つほか、特に注目すべきはその出入力接続メカニズムである。各Spaceは1つの入口と複数の出口を持っており、Space同士の接続は出口から次のSpaceの入口へのみ可能となる(ユーティリティNFTも同様)。また、SPACEにはさまざまなレアリティとサイズがあり、より大きなSPACEほど多くのユーティリティNFTを接続でき、より多くの装飾品を設置でき、より多くの友人を自分のSPACEに招待できる。

レアリティとサイズ別のSpaceの出口数
PS:
1、ユーティリティNFTと装飾品もそれぞれレアリティを持っており、高レアのユーティリティNFTや装飾品は、高レアのSpaceでのみ接続または設置可能。
2、ユーティリティNFTの例:タイムガーディアン、鍛造所、武器庫
3、高レアのSpaceほど、壊れたアラクナがドロップする確率も高くなる。
4、Spaceには個別の特性があり、開封後に判明するが、開封は不可逆。(テーマホテルのようなイメージ)
5、SpaceおよびユーティリティNFTにはレンタルシステムが存在する。
2、リソース
BigTimeの経済システムには現在、主に3種類のリソースがある:タイムクリスタル、タイムトークン(Time)、装飾品の欠片

タイムクリスタルは暗号通貨ではない。Big Timeにおける上級通貨であり、ゲーム内での低確率ドロップまたはBigtime公式からの直接購入によってのみ取得可能。アカウントに紐付けられており、取引不可。(Web2方式のバインド元宝のような存在)
ユーティリティNFTのアップグレード・進化、タイムアラクナの作成|アップグレード|充填、アラクナ装備スロットの拡張、特別エリアのチケットなど、収益獲得の核心アクティビティにはすべてタイムクリスタルが必要。しかしゲーム内での生産量は限られ、流通も不可能なため、個人的には課金促進型の設計だと考える。
タイムトークン(Time)は、Big Timeの経済を推進する主要な暗号通貨。最大発行量は1000億枚。主にゲーム内での生成により得られ(タイムアラクナが必要)、ゲーム内での取引は不可。
ユーティリティNFTのアップグレード・進化、装飾品の作成|加速|進化、特別エリアのチケットなどにもタイムトークンが必要。多くのゲーム内トークンとは異なり、BigTimeのトークンは主にNFTとのソフトリンクを目的としており、主に鍛冶職人層や外装愛好家向けの需要に対応している。
装飾品の欠片はゲーム内の素材であり、機能性や季節ごとに分類される。すべてのプレイヤーがゲーム内での戦闘で獲得可能(タイムアラクナ不要)。主な用途は「プレミアム装飾品の欠片」への変換、そして最終的に対応するシーズンの装飾品を作成すること。
野生の欠片と対応する装飾品の欠片を合成してプレミアム装飾品の欠片を得るという仕組みにより、ユーザーの生産プロセスに一段階の加工を追加。さらに季節ごとの分類により、リソースや装飾品の循環性を高め、ゲーム内素材の実際の流通量を大幅に削減している。
3、モード
BigTimeのエコノミーフレームワークは、以下のように簡潔にまとめられる:
タイムガーディアン(Time Wardens)NFTを所有するプレイヤーがタイムアラクナを作成し、他のプレイヤーがそれを装備してゲーム内でTimeトークンを獲得。装飾品の欠片+Timeトークンで装飾品を作成。プレイヤーが市場で装飾品を購入することで、経済の循環が成立する。

要点を簡単にまとめると:
1、タイムアラクナはゲーム内でTimeトークンを獲得するための必須アイテム。各プレイヤーは最大5つまで同時に装備可能。アラクナには「通常」から「無双」までの10段階のランクがあり、効率に影響を与える。(各ランクの数量に制限あり)
2、高レアのSpaceは確率で壊れたアラクナ(一回限り)を生成。それ以外のアラクナに関する作成、充填などすべての操作にはタイムクリスタルの消費が必要。
3、装飾品とタイムアラクナの両方とも、トークン+素材を消費して「三合一」方式でレア度をアップグレード可能。鍛造、三合一、充填などすべてのプロセスに一定時間の待機が必要。(Timeトークンで加速可能)
4、ゲーム内では作成不可能な装飾品が確率でドロップすることもある。
5、BigTimeは季節ごとのペースでコンテンツをリリース。1シーズンは約90日。各シーズンに応じた新しい装飾品や素材、新コンテンツ、イベントが登場。(ますます忙しく、ハードプレイ必須)
4、まとめ
BigTimeのこの経済モデルは、従来のWeb3における純粋な収益重視のスタイルを改め、伝統的なWeb2ゲーム設計の要素を多く取り入れている。一見すると多くの利点があり、トークンの供給圧力、循環構造、段階的ペースなどが考慮されており、プレイヤーが「収益プレイヤー」という単一の役割に限定されず、「純粋な体験型無料勢」「素材収集型サボり勢」「時間投資型収益勢」「課金勢のコレクター」など、多様なプレイヤーアーキタイプの構築が可能となっている。
しかしよく見ると、現時点での経済の流れは依然として一本道であり、負担と焦点は装飾品の収集層に集中している。しかし、外装愛好家だけでは大きな経済規模を支えることは不可能だ(いくら流動性を抑える小メカニズムがあっても)。そのためコミュニティ資料を見る限り、公式は装飾品保有者に対してより多くのインセンティブを提供しており、例えばシーズンの無双者への高額報酬、限定ダンジョン、エアドロなどがある。
個人プレイヤーの視点から見ると、このモデルは収益プレイヤーにとってあまり優しくない。タイムアラクナという強制的なハードル、トークンからNFTへの交換プロセス、合成やシーズン制などによる流動性の低下といった小メカニズムにより、収益プレイヤーのリスクが高まっている。
間もなく販売予定のミステリーボックスや今後継続的に販売されるタイムクリスタルにより、プロジェクト側は十分な資金を確保できるだろう。今後のプレイヤーへの還元策に期待したい。
(自分たちばかり儲けてないで、昔からのプレイヤーも見てよ…Passカードの価値はもう泣きたいほど下がってる…)
PS:
1、ユーティリティNFTのミステリーボックス販売状況や既存プレイヤーへのエアドロについては、公式サイトまたはコミュニティで確認可能。
2、あくまで公式最新の経済モデル資料に基づく整理。旧装備体系と新装飾品体系の関連などについては、公式コミュニティで問い合わせを。
3、ゲーム内にはBonus Rollなど細かいメカニズムもあるため、ホワイトペーパーや公式動画で各自確認を。

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