
ゲーム経済モデルの探求:トークンを導入せずにゲームの遊び心を維持する方法とは?
TechFlow厳選深潮セレクト

ゲーム経済モデルの探求:トークンを導入せずにゲームの遊び心を維持する方法とは?
トークン経済モデルを信じないという立場は、激しい競争を経て、より多くの高品質なゲームを提供するチームによって採用されるだろう。
W Labsが最近接触したいくつかのゲームチームは、経済モデル設計において次のような要望を提起しています。「モデルにTokenを組み込まないことは可能か?」
当初、私たちのチームはこれを「ブロックチェーンゲーム(以下:链游)で最も魅力的かつ刺激的な部分を削ぎ落としてしまうのではないか」と考えていました。しかし、この要望の背景を実際に深く理解してみると、確かに解決策を提示する必要があると感じました。本稿ではその一助となるよう、Tokenを含まない链游モデルでも成立させるための設計について議論していきます。
一、なぜプロジェクト側は链游の経済モデルにTokenを導入したくないのか?
複数のプロジェクトチームの意見をまとめると、主に以下の理由があります。
第一に、特定の国や地域における政策的制限です。たとえば米国において、あるプロジェクトのTokenが「権益性資産」と分類されれば、米証券取引委員会(SEC)の管轄下に置かれることになり、プロジェクト側にとっては非常に面倒な問題となります。3月16日、SECのゲンスラー委員長は記者団に対し、「プルーフ・オブ・ステーク型のToken保有者はステーキングによってリターンを得ているため、これは証券と見なされるべきであり、米国の法律に基づいて登録が必要だ」と発言しました。またニューヨーク州検事総長も「イーサリアムは未登録の証券である」と述べており、ビタリック・ブテリン(V神)らイーサリアム創設者らが米国証券法に違反しているとの見解を示しています。
どのプロジェクトの創設者が、順調に運営している最中に訴えられたいでしょうか?バイナンスほどの規模になればまだしも、それ以外の場合は避けたいところです。せいぜい一生米国に行かない覚悟をするくらいでしょう。そのため、北米市場への展開を目指すプロジェクトは、自社のTokenは「ユーティリティトークン」であって「権益トークン」ではないと主張します。しかし、現時点ではTokenの分類に関して明確な結論が出ておらず、トラブルを避けるには、事前に十分な法務および広報リソースを用意しておく必要があります。このため、リスクを回避したい链游チームの中には、経済モデルからTokenという選択肢を最初から排除するケースもあり、それは理解できる判断です。
さらに東アジアのある神秘的な国(中国)においても、当局は暗号資産業界全体に対して徐々に認知を進めている段階にあります。Tokenを持たないプロジェクトの方が、チーム側にとってはより安全だと考えられています。今回香港で開催されたサミットでは、万向ブロックチェーンの肖風博士が「三代幣(Three-Generation Token)」モデルをテーマに講演を行いました。これには当初驚きました。ハッシュキー(Hashkey)くらいになると、マクロ的な大叙事を語るだろうと思っていましたが、実際には昨年から我々が議論していた「三代幣モデル」を取り上げて話題を提供したのです。昨日改めて考え直してみると、自分の認識が浅かったのかもしれません。これはWEB3関係者に対してわざわざ送られたシグナルではないでしょうか?つまり、「Token」に過敏になるのではなく、ハッシュキーですら公開サミットでTokenモデルの設計について議論できるようになった。これは政策面での緩和が始まっている兆しなのかもしれません。

第二に、経済モデルにTokenを導入しないことに対する大多数のチームの見解として、「Tokenこそが链游のデススパイラルの元凶であり、もしモデルにTokenがなければ、ユーザーが容易に金銭化(打金)して売却(出金)する流れができず、売り圧力(抛盘)が生まれにくい」というものがあります。 W Labsチームはこの見解に対して懐疑的です。これはまるで新しく設立された経済体が、「発行した通貨が将来的にインフレを起こすかもしれない」という理由だけで、物々交換の流通形態を維持し続けるようなものであり、まさに「窒息の恐れがあるからといって食事を断つ」ことに他なりません。 私たちはこれまで数十万字にも及ぶリサーチレポートを執筆してきたのは、経済モデルをより合理的に、プロジェクト本来の特性により合った形で設計することを目指しているからです。多くのプロジェクトがすぐにデススパイラルに陥るのは、それぞれのプロジェクトに合わせたモデル設計や運用に十分な努力を払っていないからです。かつて米国の先住民がメイフラワー号に乗って北米に到着したとき、すでに成功していた英国の「君主立憲制」「議会制」をそのまま模倣すればよかったのでしょうか?そうではなく、独自の「三権分立」制度を生み出したことが、アメリカの発展につながったのです。
もちろん、プロジェクト初期段階において、Tokenの外部流動性に対してある程度の制限をかける必要があることは認めます。しかし「これではWEB3じゃない」と言う人もいますが、プロジェクトの長期的発展という視点から見れば、全く問題ありません。ちょうど新しい国家が経済体制を構築したばかりの時期には、ほとんどの国が外貨規制を行うように、何の障壁もなくすれば、海外の貪欲なヘッジファンドに一瞬で掠奪されてしまうからです。
第三に、WEB2ユーザーの取り込みを主眼に置いているプロジェクトにとって、ゲーム内にTokenを導入すると、AppleのApp StoreやGoogle Playへの掲載が大幅に難しくなることです。
二、Tokenがない経済モデルをどう設計するか?
以上3つの見解が妥当かどうかはひとまず置いておき、ここでは命題作文として議論を進めていきます。
第一に最も重要なのは、Tokenがなくても、ゲーム内外をつなぐ媒介が必要だということです。その役割を果たせるのがNFTです。つまり、Tokenのない経済モデルでは、設計の中心をNFTに置くべきです。 実際、現在私たちが設計している経済モデルでも、複数種類のTokenがあったとしても、流動性をNFTに誘導することが重要だと繰り返し強調しています。なぜなら、すぐに売買可能なTokenと比べて、NFTは流動性、感情的つながり、価値保存という点で、短期間での売却を抑制する効果があり、売り圧力を下げてゲームの寿命を延ばすことができるからです。
具体的な実践例としては、プレイヤーがゲーム内で獲得するソフトトークン(ダイヤモンド、ゴールド、クリスタルなど)を直接または間接的にNFTのアップグレードに使用できるようにする方法があります。WEB3の打金プレイヤーは、このようなNFT育成モデルを通じて、初期状態(白板)のNFTをレベル10まで強化できます。レベル10のNFTはゲーム内の上級レイドで特別な能力を得られるため、NFT取引市場では価格が200Uまで上昇します。こうしてプレイヤーは100Uの利益を得られます。この仕組みであれば、収益目的のプレイヤーも納得できます。Tokenがなくても、NFT資産を高めて売却することで利益を得られるのです。
同時に、NFTはかつてブリザードとネトEaseが抱えていた問題、つまり「中央集権的なサーバーが停止しても、ゲーム内のすべての資産がNFTに紐づけられているため、プレイヤーが自身のウォレットに引き出すことができる」という分散型ストレージの利点も提供します。
第二に、経済モデルは可能な限り「Win to Earn」寄りに設計すべきであり、従来の「Play to Earn」の発想は避けたほうが良いです。 ただし、これはゲームジャンルにもよります。テキサスホールデム、MOBA、CSGO、COCライクなどの対戦性の強いゲームは、もともとWin to Earnモデルに適しています。一方、採掘や育成型のゲームであれば、PVPランキング報酬などを多めに設計し、ランキング形式のWin to Earn報酬に誘導すべきです。
Win to EarnとPlay to Earnの最大の違いは前者がカジノのようなビジネスモデルであり、手数料(抽水)で収益を得る仕組みで、初心者には報酬を与え、上級者には勝ち取らせることで成り立っています。一方、Play to Earnはプロジェクト側が報酬を提供し、プレイヤーがそれを得る構造です。 しかし、プロジェクト側がなぜプレイヤーにずっと稼がせなければならないのでしょうか?プレイヤーが稼げば稼ぐほど、プロジェクトは赤字になるだけではありませんか?最初に1Uを稼がせておいて、実はその後はあなたのウォレットにある10Uを狙っているだけかもしれません。
Win to Earn型の链游においてTokenがなければ、上級プレイヤーは常にNFTを強化し続け、対戦で高い勝率を得て、さらにNFT育成リソースを獲得し、再び強化していくサイクルになります。最も重要なのは、勝者が得る報酬が敗者の育成資産であり、Tokenではないため、表面上のトークンインフレ問題が発生しない点です。
第三に、NFTの連鎖的価値捕捉機能を強化し、「Play to Own」を促進すべきです。 現実の問題として、どれほど面白いWEB2ゲームでも、プレイヤーはいずれ飽きてしまいます。ましてや現時点では遊び応えがまだ弱い链游では、どんなに戦略・戦術面での工夫を重ねても、ゲームのエネルギーは最終的に衰えてしまいます。そのときにこそ、NFTが「分散型資産」としての優位性が発揮されます。たとえばプロジェクト側が次の链游プロジェクトを開始する場合、前のゲームのNFTを新しいゲームで新たなNFTエアドロップの対象とすることで、プレイヤーは前のゲームで急いでNFTを売却する必要がなくなります。NFTを保持していれば、次のゲームでさらに大きな恩恵を受けられる可能性があるのです。床価格の30%程度で損切りする必要はないのです。
このような発想はすでに「プラットフォーム+複数の链游」というモデルで活用され始めています。それに加えて「プラットフォームポイント」システムを導入すればよいのです。そうです、Tokenは不要です。しっかりとしたポイントシステムと連鎖的価値捕捉機能を持つNFTがあれば十分なのです。
三、Tokenのない链游の事例
続いて、具体例を挙げながら学びを深めていきます。
Big Time

Big Timeは链游プレイヤーにとって比較的よく知られたプロジェクトであり、2021年に始まり、3Aクラスの大作として少数残り続け、継続的に開発・進化している点は称賛に値します。
簡単に紹介すると、Big TimeはMMORPG型の链游で、NFTの概念を取り入れています。プレイしたユーザーなら誰もが気づくでしょうが、グラフィックや操作感には『ワールド・オブ・ウォークラフト』の影響が色濃く見られます。チームのバックグラウンドも非常に華やかで、CEOはDecentralandの共同創業者アリ・マイリッチ氏であり、Epic Games、ブリザード、EA、Riotといった企業からゲーム業界のベテランたちを集めたスター開発チームが結成されています。資金調達も成功しており、2021年の前半の2ラウンドで2100万ドルを調達し、FBG、North Island、Digital Currency、OKEx、Alamedaなど著名な投資家が参加しています。また、ここ2年間でPasscardやスペース(土地)の販売によっても相当な資金を蓄積しています。
Big Timeは一貫してTokenレスの経済モデルを代表する存在であり、2年間にわたり運営されてきた後、今年になってようやく適切なタイミングでTIMEトークンを発行すると発表しました。 しかし、全体のモデルは依然としてゲーム内のさまざまなNFTを中心に構築されており、TIMEトークンの大部分はゲーム内で「タイム砂時計」装備を通じて生成され、ゲーム内マーケットでは取引できません。

Big Time最大の特徴は、スキンNFTを経済モデルの核とすることです。スキンNFTには多くの機能があります。ゲーム内で地位や個性を表現するだけでなく、特定のエリアや専用レイドへのアクセスを可能にし、NFT資産のブロックチェーン上での所有と自由取引を実現します。すべてのスキンシリーズは供給量が限定されており、それぞれ固定数量しか存在しません。特殊なスキンNFTを作成するには、スペース(土地)と機能性NFT(たとえば炉、武器庫、時間の守護者など)を取得する必要があります。

TIMEトークンは主にゲーム内での流通通貨として機能します。プレイヤーは「時間の守護者」を通じてTIMEを生成し、さらに機能性NFTを使ってスキンNFTを生産し、最終的にエンドユーザーに届くことで、完全な生産・取引のサイクルが完成します。TIMEの発行上限は1000億枚で、タイム砂時計を装備してタスクやレイドを完了することで生成され、またはウォレットからインポート可能です。主な用途はNFTの精錬、強化、製造、加速、ゲーム内特殊エリアやレイドへのアクセスなどです。
このようにNFTを核とし、TIMEトークンを補助とする仕組みにより、ゲーム全体の価値がNFTに蓄積され、「公平な競争」が実現され、ゲームの焦点が装備や体験に集中するようになります。DeFi的な金融ゲームに惑わされることなく、このアプローチは前述した「NFTをゲーム内外の媒介とする」という考え方と一致しており、流動性を抑制し、リアルタイムの売り圧力を軽減できます。数量限定で機能的なNFTスキンは、プレイヤーに「Play to Own」の帰属意識を強く与え、NFTに対して名誉感や精神的なつながりを感じさせることができます。Tokenのような冷たい数字とは異なります。
伝説 - 烈焰裁決 数字コレクション版
昨年12月にパブリックテストを開始した『伝説 - 烈焰裁決』の数字コレクション版は、Tokenを含まない特殊なモデルのゲームです。WEB2ゲーム+デジタルコレクション。デジタルコレクションの装備を所持することで、ゲーム内で価値あるアイテムをドロップし、売却できます。 このゲームについては昨年詳細に分析しましたが、WEB3コミュニティではあまり話題になりませんでしたが、中国のデジタルコレクション(数藏)界隈では非常に人気がありました。
ゲームは『伝説』IPを使用しており、正式なゲーム版号も取得しています。『伝説』については多くを語る必要はありません。1999年のリリース以来、20年以上にわたり不滅の人気を誇り、今なお年間数百億元の売上を上げ、ユーザー数は数千万人にのぼります。

従来のWEB2で装備をひたすら狩るプレイヤーと比べ、『伝説』数字コレクション版の利点は明らかです。プレイヤーはデジタルコレクションと国内認証済みブロックチェーン(国版链)を通じて全サーバー間でアイテムを共有でき、他のサーバーでも同じデジタルコレクションを所有でき、自由に取引することで合規な流通が実現します。中国独自の「国版コンソーシアムチェーン」を使用するのは、主に規制回避のためであり、資産のブロックチェーン化を実現しつつ、「パブリックチェーン」「NFT」といったセンシティブな単語を避ける狙いがあります。
ゲームプレイはほぼ『伝説 - 氷雪伝説』を踏襲しており、数値バランスもほとんど変わっていません。ゲーム内にはToken設計はなく、人民元で「霊符」をチャージでき、これが主要な課金通貨として使用され、元宝に交換したり、装備・アイテムの購入、特殊能力の解放などに利用できますが、「霊符」を人民元に戻すことはできません。
デジタルコレクションの機能は主に「伝説令」を通じて実現されます。「伝説令」はモンスター撃破後の装備ドロップ率を大幅に向上させ、さらに合成可能なデジタルコレクションの装備の排出率も高めます。そして、プレイヤーがデジタルコレクション版のブロックチェーン上での保管・取引機能を体験するには、「伝説令」の保有が必須です。この「伝説令」はweb3ゲームにおけるパスカード(Pass Card)と同義であり、このカードを持って初めてデジタルコレクション(=NFT)をブロックチェーン上に持ち出して取引できるのです。

しかし、数ヶ月経って振り返ると、『伝説 - 烈焰裁決』数字コレクション版はweb3ゲーム領域では大きな波紋を起こしていません。ゲーム内を見ると、ほぼすべてのプレイヤーが「中国数藏」という名前のギルドに所属しており、番号付き(中国数藏 1, 2, 3...)のギルド名が数十まで続いています。つまり、基本的にデジタルコレクション界隈のプレイヤーのみがプレイしており、web3コミュニティ内ではほとんど話題になっていません。
『伝説 - 烈焰裁決』数字コレクション版がweb3領域で冷遇されたのは、経済モデルの問題ではなく、デジタルコレクション界隈とweb3はそもそも異なるコミュニティであること、また「伝説」という長年使い古されたIPが、新しさを求めつつゲーム性にはあまり関心の薄いweb3プレイヤーにとっては、主流のweb3ゲームプレイが欠如しており、画質やゲームプレイ自体もやや時代遅れに見えるからです。
BitstarWar

最近ガーデンコミュニティ内でテスト中のBitstarWarは、Supercellの傑作『クラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans)』を模したCOCライク(COClike)ゲームです。私たちは以前、COCライクの链游について分析記事を出しています。このようなSLGのゲーム性はハードコアなプレイヤーを夢中にさせますが、数値設計とゲームプレイのバランスが極めて難しいです。BitstarWarは私たちが見た中で完成度が最も高く、遊び応えも抜群のCOCライク链游であり、ビジュアルも秀逸で、内測参加者たちは皆中毒的にプレイしており、まさに止まらない印象です。 また、これはWEB2ゲームのブロックチェーン化ではなく、開発期間は約3年。メインストーリーは採掘で、メイン基地はまるでマインプールのように、さまざまなマイナー機器を設置してゲーム内通貨「星幣」を生産します。プロジェクトチームは4月末のブラインドボックス販売に向けてマーケティング活動を展開中であり、注目しているプレイヤーは販売日程をお見逃しなく。

開発チームは数年のWEB2ゲーム開発経験を持つEastern Fantasy Verseスタジオです。ゲームは4月17日から内測を開始し、現時点ではリソースの獲得、基地建設、兵力の育成、他プレイヤー基地の襲撃というPVPループが開放されています。PVPでトロフィーを獲得し、リーグランキングを上げていきます。現在の内測バージョンにはGVG(ギルド対ギルド)戦も含まれており、これはCOCライクゲームのソーシャル要素の核心です。今後はPVEモードも開放予定です。
COCタイプのゲームには多数触れてきましたが、特に昨年人気だったHeroes of Mavia(未プレイ可能、開発が遅い)、最近パブリックテストに入ったGalaxy Blitzなどが代表的です。しかし、BitstarWarの特徴は、これもTokenを含まないモデルである点です。
Tokenがないのに、どうやって金銭化し、利益を確定するのか?現時点の大多数の链游プレイヤーにとって「お金を稼げるか、稼いだお金が本当に手に入るか」が最大の関心事です。プロジェクト側のホワイトペーパーとコミュニケーションから、その流れは以下の通りです:
-
現時点では、プレイヤーは公式サイトからAPKまたはiOSパッケージをダウンロードしてプレイするため、ゲーム内ではUを使ってブラインドボックスを購入したり、Uで課金したりできます。これは依然としてWEB3プレイヤー向けです。次のフェーズでは、海外のApp StoreやGoogle Playからダウンロード可能になり、海外のWEB2プレイヤーも課金でプレイできるようになります。
-
ゲーム内の取引市場では2種類の取引が可能:NFT取引はUで行われ、装備、マイナー機器、コレクションアイテムなどの道具の取引には「ダイヤモンド」(ゲーム内課金通貨)を使用します。ダイヤモンドをUに換える行為は、プレイヤー同士の自主的なマーケットメーカー(做市商)によって行われ、プロジェクト側は価格設定を行いません。
-
プレイヤーがUを獲得したら、それをブロックチェーンウォレットに引き出せます。
Tokenがなければ、経済モデルの重点はNFTに移ります。BitstarWarのNFTモデルは「将校NFT」を基盤としています。将校NFTは公式がブラインドボックス形式で発行し、プレイヤーは少なくとも1つの将校NFTを所有しないとゲームに参加できません。将校は強力な戦闘スキルを持ち、資源の略奪を助け、戦闘結果を大きく左右します。また、将校NFTには特定の神秘的属性が付与され、ゲーム内での社交的身分の差別化にもなります。将校NFTは公式サイト内蔵の取引プラットフォームで自由に売買可能です。将校以外のスキン(装備)、マイナー機器、コレクション品などのNFTも、同様に取引可能です。

もう一つの経済の柱はゲーム内課金です。内測版では、建物のアップグレード、技術研究、ヒーローの強化、アイテム購入などに大量の星幣と金属が必要です。内測版では、初期段階で星幣が金属より重要で、3つの入手ルートがあります:マイナー機器からの生成、ダイヤモンドでのギフト購入、他のプレイヤーからの略奪です。
この2つのモデルが相互に組み合わさることで、BitstarWarの全体的な経済生態系が形成されています。シンプルかつ明快で、NFTによるweb3要素を備えつつ、煩雑なTokenomics設定から距離を置き、ゲーム内課金ルートも維持しています。ゲームの継続的アップグレードを通じて価値を各種NFTに蓄積させ、最終的に取引市場で売却・換金することで、比較的安定した経済内循環を実現しています。
このように、BitstarWarのTokenレス経済モデルは、ある意味『梦幻西遊』の宝物閣に似ています。専門のマーケットメーカーが低価格で買い、高価格で売る流通を担い、アイテムの流通を実現しています。違いは、BitstarWarではそれがNFTであるという点です。このモデルの最大の課題は、基本プレイヤー数が不足している場合、マーケットメーカーに利益が出ず、誰もその役割を担わなくなることです。BitstarWarが現在示しているゲーム品質は、链游の中では上位クラスと言えます。この強みを活かして、より多くのWEB3プレイヤーを惹きつけ、定着させてほしいものです。
四、Tokenのない経済モデルのまとめ
以上の3つの事例を分析・総括すると、Tokenを含まないモデルのゲームはマイナーオプションではなく、むしろ多くのゲームチームが実際に足で選んでいる選択肢であることがわかります。3つの事例とも、NFT(またはデジタルコレクション)を主要な価値キャリアとし、自由取引による換金ルートを提供しながら、ゲーム内ソフトトークンを補助的に用いて経済活動を円滑にするモデルを採用しています。
振り返ってみると、WEB2ゲームの基本的な経済モデルと非常に似ていませんか?課金でゲーム内通貨を購入し、それを装備やヒーロー強化に使い、ゲーム内または外の市場で装備やアカウントを売却して現金化する。唯一の違いは、上記3つのweb3事例では、NFTがブロックチェーンに記録されているため、プレイヤーの資産の売却がより安全で便利になった点です。
このような経済システムは、web3プロジェクトに一般的な複雑なステーキング、Tokenのマーケットメーキングなどの要素を削除しており、プレイヤーにとってもプロジェクト側にとっても一種の解放です。よりシンプルで直接的、「これはゲームだ、まずは遊びましょう」という本質に近づき、ゲーム本来の魂をプレイヤーに伝えます。
このようなTokenのないモデルでは、人々はゲーム自体の遊び応えに集中し、ゲームが提供する楽しさに没頭しやすくなります。
そして私たちは信じています。このweb2とweb3の中間的存在である「web2.5」のTokenレス経済モデルは、淘汰の波を乗り越えた先で、より高品質なゲームを提供するチーム、特にweb2からweb3へ転換しようとするゲームチームにより広く採用されていくでしょう。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














