
Web3ゲームは中国の次なる大きな出来事になる可能性があるのか?
TechFlow厳選深潮セレクト

Web3ゲームは中国の次なる大きな出来事になる可能性があるのか?
Ambrus Studio創業者兼CEOのジョンソン・イェー氏へのインタビュー。
2021年はWeb3が急速に進展した年であり、次々と登場する新プロジェクトや新たなプレイスタイル、上昇を続けるプロジェクトの評価額、記録更新を続けるリターン率などが相まって、Web3市場は急速に加熱し、次の世代のインターネットへ移行することはもはや手の届くところにある現実のように思われた。しかし2022年末を迎える今、Web3は百尺竿頭さらに一歩を進めるどころか、真逆の方向へと急激に後退していることが明らかになった。Statistaのデータによると、暗号資産市場の時価総額は2021年末には2.3兆ドルに達していたが、2022年8月末時点では1兆ドルまで縮小しており、低下率は56.5%にのぼる。Web3とは革命的なチャンスなのか、それとも過剰に宣伝された空手形にすぎないのか?
2022年、市場が急速に冷え込む中でも、PE/VCによるWeb3への投資額は減少せず、むしろ増加している。2021年のPE/VCによるWeb3投資総額は302億ドルだったが、マッキンゼーの予測では、2022年通年でこの数字は360億ドルに達すると見込まれている。熊相場はプロジェクトチームや投資家にとって挑戦であると同時に、類を見ない「構築(Build)」の機会でもある。1990年代のインターネットバブルに例えるなら、市場のノイズが減り、潮が引いたときに、過度な金融化ストーリーから脱却し、製品開発に継続的に注力するプロジェクトこそが、最終的にWeb3を主流へと押し上げる中核的力となるだろう。
Web3アプリケーションはユーザーがWeb3に接する最初のインタラクション層として、Web3が主流に浸透していく過程において、直接的なユーザーアクイジションと変換を行う橋頭堡(きょうとうほ)となる。そのため、Web3の「主流化」は、一つのキラーアプリの出現なしには達成できない。その中でも特にゲームは、Web3に天然的に適したアプリケーションカテゴリーとされており、大きな期待が寄せられている。Axie InfinityやStepNがブームとなった後も、まだ中国市場を含め、十分なユーザー数と話題性を持つ次のWeb3ゲームプロジェクトが登場していないのが現状だ。中国は世界最大のプレイヤー人口を抱え、収益面でも最も成功しているゲーム企業を擁しているにもかかわらず、Web3ゲーム分野においてはこれまでのリードを維持できていない。
現状:中国国内環境下のWeb3ゲーム
中国国内におけるWeb3ゲームの萌芽と発展には依然として障壁が存在している。中国のゲーム業界自体は着実に成長を続けており、特にここ2年間は顕著だった。パンデミック期にはより多くの人々がゲームを娯楽として消費し、2021年の春節期間中に中国のゲームユーザー数はピーク時の6.67億人に達し、2021年通年のゲーム市場収入は2,965億元に到達した。しかし版号政策の導入以降、新規ゲームのリリースは不確実性の高いものとなっており、約3,000億元規模の市場シェアのほとんどは『League of Legends』や『王者荣耀』などの「老ゲーム」が稼いでいる。
Web3の中国における発展はさらに不透明である。否定できないのは、中国国内でもすでにWeb3が初期段階で芽生えており、スタートアップ企業や大手企業が関連アプリケーションに取り組んでいることだ。しかし海外の目覚ましい進展と比べると、中国のWeb3市場は発展速度が比較的遅く、また海外市場と互換性のない独自のエコシステムを形成している。例えば「デジタルコレクティブル」などがある。
厳密な意味でのWeb3ゲームは、現在中国国内市場にはまだ存在しておらず、また国内市場でのユーザーアクイジションや運営に適しているとも言い難い。長期的には、ゲーム製品の海外展開がWeb3ゲームプロジェクトのトレンドとなる可能性が高い。
現状:Web3/メタバース=ストーリー概念か?
多くのWeb3/メタバースプロジェクトは、製品技術の革新よりもマーケティングストーリーに重きを置いている。多くの人々がWeb3という言葉に対して、「メタバース」「次世代インターネット」といった曖昧な定義に留まっている中で、プロジェクト側やブランドはそれを流行語として利用し、「トレンドに乗る」ために宣伝に活用しているだけであり、製品技術の深耕には至っていない。確かに、こうしたマクロなブームは業界全体にプラスの影響を与える面もあり、政府の支援政策が緩和されたり、プロジェクトの評価額が上がったりといった効果もある。しかしプロジェクト視点で見ると、現在の多くのWeb3プロジェクトを分解してみると、「形を変えただけで中身は同じ」という印象が強い。もしWeb3の応用が概念炒作の段階に留まるのであれば、真のキラーアプリの登場は遠のくばかりだろう。
将来:何がWeb3ゲームか? Web3ゲームは何を為すべきか?
グローバル市場では、Web3ゲームはすでに二つの大きなバージョンアップを経ており、最新のアップデートはStepNに代表される「X-to-earn(Xをしながら稼ぐ)」モデルだった。しかし市場の検証結果としては、このモデルは持続可能ではないことが明らかになった。根本的に、Web3ゲームは依然としてゲーム製品の本質から離れていない。次のバージョンアップでは、「面白さ」というゲーム本来の本質に回帰すべきである。
ユーザーには識別能力があり、彼らの行動は非常にシンプルかつ直接的である。プレイヤーが継続的にあるゲームをプレイする動機は、たった一つ――「面白い」ことであり、そこから楽しさを得られるかどうかに尽きる。ユーザー視点に立つならば、プロジェクト側がトークン発行、初期コミュニティの構築、ゲーム資産のブロックチェーン化といった典型的なWeb3手法を使うべき目的は、ゲームの面白さを高め、ユーザー基盤を構築することに他ならない。そして、こうした取り組みに対する投資は、製品そのものの開発にかける努力を超えてはならない。
将来:Web3のユーザー価値は相互運用性、所有権、分散化にあり
製品のProduct-Market-Fit(PMF)の論理は、Web3ゲームにも適用できる。Web3ゲームがプレイヤーに訴求すべき重点は「面白い」ことである。プレイヤーが面白さに惹かれ、同時にWeb3エコシステムが提供する相互運用性、真の所有権、分散型ストレージといった利点を享受することで、そのエコシステム内に留まる意欲が高まり、ゲームIPとの間に強い感情的つながりが生まれる。そしてNFT技術などを通じて、その感情的つながりがブロックチェーン上に改ざん不能なデータとして具体化される――これこそがWeb3ゲームが創出する最大の価値なのである。
簡単に言えば、「Web3を使ってゲームを作る」べきであり、「ゲームを使ってWeb3を包装する」べきではない。そして中国国内の環境に戻って考えると、ブロックチェーンやNFT技術はすでに国内で開発および初期応用が行われており、海外の主流とは同期していないものの、オンライン会員制度やユーザー・ロイヤルティなどへの応用探索は、海外におけるNFTの機能強化の流れと実は同じ方向に向かっている。
これまで我々が議論してきたのは「一般の人々にWeb3ゲームを受け入れさせるにはどうすればよいか」という問いだったが、この姿勢はプレイヤーを最優先に置いていない。現在のWeb3ゲームは、ゲームの楽しさを享受できない人々によって主導されている。しかし視点を変えて、「一般の人々に受け入れられるWeb3ゲームをどう作るか」と問えば、これはプレイヤーが雪だるま式に広がっていくプロセスだと気づくだろう。まず十分に面白いゲームがあり、それに使いやすいWeb3機能が備わっている。プレイヤーが画面を数回タップするだけで、自分だけの唯一無二の資産を所有できると気づいたとき、自然と彼らは「Web3プレイヤー」へと変化していく。そしてプレイヤーの基数という雪だるまが転がり始めれば、真のWeb3の主流化が始まるのである。
上記の見解は、Riot Games前アジア太平洋地区CEOであり、Web3ゲーム企業Ambrus Studioの創業者兼CEOであるJohnson Yeh氏によるものである。
Johnson氏は「中国eスポーツの教祖」と称されており、Ambrus Studio設立以前は、『League of Legends』のeスポーツを中国で最も視聴者数が多いスポーツイベントに成長させ、世界で最も収益の高いeスポーツリーグへと導いた。年間視聴時間は40億時間を超えた。
Ambrus StudioはWeb3ゲームのスタートアップ企業であり、チームメンバーはRiot Games、ByteDance、Xiaohongshu(Little Red Book)、Tencentなどから集まっている。同社のビジョンは、一連の高品質なゲームの開発とリリースを通じて、持続可能で生命力のあるコミュニティ組織を構築し、時代を画するWeb3 eスポーツメタバースの建設者となることである。E4C: Final Salvationは、Ambrus Studioが開発中のeスポーツメタバースゲームであり、高水準のゲーム制作、多様なNFT商品設計、持続可能なトゥケンエコノミーモデルにより、プレイヤーに新鮮なゲーム体験を提供する。
初の大規模DAU向けWeb3ゲームの開発と並行して、Johnson氏はAmbrus Studioがミッション駆動型のゲームスタジオとなり、ゲームが社会に正の外部性をもたらすことを証明したいと考えている。同社のゲームは独自の環境保護ミッションを持ち、その世界観は科学的データ(『2014年気候変動に関するIPCC報告書サマリー』)に基づく2100年の近未来を舞台としている。2100年には地球の平均気温が4℃上昇し、それによって引き起こされる気象災害、戦争、人類活動などがゲームの背景ストーリーの序章となる。Johnson氏は、ゲーム内の教育要素とミッションシステムを通じて、プレイヤーが環境変化の悪影響をより深く理解し、一人ひとりが小さな行動から改善に貢献できることを伝えたいと考えている。このような教育と意識改革こそが、ゲーム製品が世界に良い影響を与え、個人に前向きな変化をもたらす証左である。
Ambrus Studioは2022年9月に、コミュニティへの贈り物としてバトルロイヤルゲーム『E4C: Fallen Arena』をリリースした。現在このゲームはSteamにて10時にローンチされ、ユーザーは先行してゲームの楽しさを体験できる。またAmbrus Studioは2023年1月9日、3番目のNFTキャラクター「Thorn(ハチ戦士)」のFreemint(無料鋳造)を開始する。この措置も、プロジェクトを支えてくれたコミュニティユーザーへの感謝の意を示すものだ。これまでに販売された2回のNFT(UltimateバージョンNFTの最低入札価格6.5E、GoldバージョンNFTの販売価格0.49E、RangersバージョンNFTの販売価格0.19E)はいずれも、Publicmint上で開始後24時間以内に完売している。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














