
내년에 Pump.fun은 또 새로운 이야기를 들려줄 수 있을까?
작성자: Simon
번역: TechFlow
다음 내용은 Delphi가 곧 발표할 『2026년 애플리케이션 전망 보고서』에서 발췌한 것으로, 내년에 우리가 가장 주목하는 소비자 앱 중 하나인 Pump(.)fun에 초점을 맞추고 있다.
우리가 최초의 Pump 보고서(프리 펀딩 단계)를 발표한 이후 많은 변화가 있었다. 우리가 예측했던 여러 동향들이 실제로 입증되었지만, 일부 분야는 기대에 못 미쳐 사용자와 투자자들에게 실망을 안겼다. 그러나 Pump가 직면한 핵심적인 도전 과제는 여전히 동일하다.
Pump의 거창한 비전을 달성하기 위해 팀은 암호화 산업의 단기적 수익 추구 성향과 플랫폼에 대한 장기적 비전 사이에서 균형을 잡아야 한다. 특히 프로젝트가 토큰을 출시하면 운영 환경이 변화한다는 점에 주목해야 하며, 토큰 자체가 독립된 제품이 되어 고유의 반사성을 가지며 지속적으로 사용자의 기대에 영향을 미치게 된다는 사실은 Pump 역시 예외가 아니다.
펀딩 완료 이후 Pump 팀은 암호화 네이티브 스트리밍에 대한 투자를 늘려왔으나, 이 분야의 발전은 우리가 예상했던 만큼 순조롭지 않았으며, 적어도 현재까지는 이상적인 상태에 도달하지 못했다.
Pump는 암호화 생태계 밖에 있는 핵심 창작자들을 성공적으로 유치하지 못했으며, Pump 플랫폼에서 부상한 CCM 메타버스(CCM meta) 역시 일시적인 현상에 그쳤다. 가장 눈에 띄는 순간은 “Bagwork” 캠페인에서 나왔는데, 이는 창작자 중심 토큰의 가능성을 보여주었을 뿐 아니라 해당 모델의 발전을 가로막는 구조적 문제도 동시에 드러냈다.

이 현상급 폭발은 한 무리의 청소년들에 의해 주도되었으며, 이들은 Pump의 부분적 지원 아래 브래들리 마틴의 모자를 빼앗는 사건, 다저스 경기장으로 난입, 닉스 경기장에 돌진, 심지어 Pumpfun과 Bagwork 문신까지 새기는 등 논란을 일으키는 일련의 사건들을 벌였다.
@onlybagwork 의 부상은 9월 중순 Pump.fun의 인기 정점과 거의 완벽하게 일치한다. 당시 $PUMP의 완전 희석 시가총액(FDV)은 약 85억 달러에 달했으며, Bagwork의 시가총액 또한 일시적으로 5000만 달러를 넘겼다.
그러나 그 이후로 어떤 창작자 토큰도 이러한 유기적 모멘텀이나 유사한 시가총액 정점을 다시 한번 달성하지 못했다.
닉스 경기장 돌진 사건은 훨씬 최근에 발생했으며, 이미 초기 열풍이 지난 후의 일이었다. 현재 Bagwork의 시가총액은 겨우 200만 달러를 조금 넘는 수준이다.

Bagwork은 Pump의 스트리밍 실험 중 실제 계획대로 작동한 몇 안 되는 사례 중 하나다. Bagwork 팀은 $BAGWORK 거래 수수료를 통해 2300 SOL 이상의 창작자 수익(현재 가격 기준 약 30만 달러)을 얻었다.
특히 주목할 점은 이 모든 것이 팀이 자신의 보유 지분을 매각하지 않고도 이루어졌다는 것이다. 바이럴 이벤트는 직접적으로 관심, 거래량, 수수료 수익으로 전환되어 Pump 역사상 가장 진정한 창작자 토큰의 플라이휠 효과에 근접한 사례를 만들어냈다.
그러나 Bagwork 외에는 Pump가 스트리밍 비전을 실현하는 데 여전히 어려움을 겪고 있다. 창작자 토큰은 여전히 가치 유지에 실패하고 있다. 이 현상은 근본적인 문제, 즉 토큰 자체가 제품의 일부라는 점으로 거슬러 올라간다.
현재 특정 스트리머의 토큰을 보유하거나 지지할 경제적 이유는 여전히 불분명하다. Bagwork의 초기 성공은 급속히 사그라들었으며, 그 이후 등장한 주요 스트리머 토큰 모두 유사한 관심을 얻지 못하고 결국 제로에 수렴하고 있다.

창작자들은 CCM의 수수료 구조를 통해 단기적인 수익을 얻을 수 있지만, 붕괴되는 토큰과 연결된 평판 리스크는 더 큰 규모의, 더 성숙한 창작자들에게 이 모델을 매력적으로 만들지 못하며, 이들 창작자들이야말로 플랫폼이 더 광범위한 청중을 확보하는 데 도움이 될 수 있다. 트레이더 관점에서는 이러한 토큰들이 여전히 제로섬 게임의 환경이며 진정한 커뮤니티가 아니다.
이는 Pump가 2026년을 맞이하면서 해결해야 할 가장 중요한 문제다.
현재 팀은 더 깊이 있는 창작자 인센티브 메커니즘에 대해 의미 있는 시도를 하지 않았으며, 에어드랍 배분 역시 아직 실행되지 않았다. Bagwork 열풍 기간 동안 제공된 비공식적 지원 외에 Pump는 정책적 에어드랍, 창작자 보상 또는 기타 인센티브 같은 조정된 조치를 취하지 않았다. 이러한 조치들은 초기 활동을 시작하고, 더 많은 PvE(플레이어 대 환경) 인센티브를 창출하며, 창작자에게 커뮤니티 생태계를 파괴하지 않으면서도 실험 공간을 제공할 수 있었을 것이다.

좋은 소식은 이것이 Pump에게 큰 유연성을 제공한다는 점이다.
사용되지 않은 ‘커뮤니티 및 생태계 이니셔티브(Community & Ecosystem Initiatives)’ 자금 풀은 모델이 성숙할 때 팀이 활용할 수 있는 중요한 레버리지다. 만약 Pump가 지속 가능한 창작자 토큰 인센티브 구조를 설계할 수 있다면, 암호화 메커니즘을 활용해 수익화를 하고 청중을 확대하려는 창작자들에게 새로운 경제 카테고리를 열어줄 수 있다.
이러한 잠재적 이득이 매우 크긴 하지만, 그 전까지 스트리밍은 지속적이거나 반복 가능한 수직 영역이라기보다는 일련의 단기적 열풍 순환으로 남을 것이다.
$PUMP를 약 0.025에서 0.085로 상승시키는 주요 촉매는 팀이 순수익의 100%를 매입에 사용하기로 결정한 것이었다.

Pump는 처음에는 수익의 약 4분의 1을 매입에 사용하겠다는 계획에서 거의 완전히 하이퍼리퀴드(Hyperliquid) 스타일의 매입 모델로 전환했다. 이 전환은 시장이 부분적인 매입 모델을 인정하지 않을 것이라는 명확한 신호를 보낸 후 이루어졌다. 이 변화는 유동성이 부족하고 도전적인 알트코인 시장에서 올해 가장 강력한 대형 토큰 반등 중 하나를 촉발했다.
매입과 시가총액 비율 측면에서 현재 어느 주요 토큰도 더 낮은 거래 배수를 가지고 있지 않다.

현재 데이터를 기준으로 Pump의 연간 수익은 4.22억 달러, 시가총액은 18.4억 달러로, 시가총액/수익 비율(MC/Rev)은 4.36배이며, 연간 매입 수익률은 약 12.8%다. 이 수준은 하이퍼리퀴드의 약 8.01배 MC/Rev와 약 3.34% 수익률을 포함한 다른 대형 토큰들에 비해 현저히 낮다.
그럼에도 불구하고 시장은 Pump의 장기적 사업 전망에 대해 여전히 회의적이다.
시장의 우려는 팀이 지속적으로 의미 있는 제품을 출시할 수 있을지 여부, 약 40%의 토큰 공급량이 아직 언락되지 않은 상황에서 향후 언락이 시장에 미칠 영향, 그리고 에어드랍과 창작자 인센티브 배분의 최종 방식에 대한 불확실성 등을 포함할 수 있다. 또한 암호화 시장 전체의 밈코인 활동 위축, 말단 활동 감소, Pump 수익 기반의 지속 가능성 문제도 의문을 제기하고 있다.
이러한 우려에도 불구하고 Pump는 여전히 밈코인 발행 플랫폼 분야에서 지배적인 위치를 차지하고 있으며, 현재 극도로 어려운 시장 환경에서도 하루에 약 100만 달러를 벌어들이고(매입하고) 있다.

Pump의 일일 런치패드 수익은 연초 1400만 달러에 가까운 정점을 찍은 후 거의 85% 감소하여 현재 약 200만 달러 수준이다. 그러나 경쟁자들은 짧은 기간 동안 Pump의 지위에 위협을 가했을 뿐 실질적인 도전을 제공하지는 못했다. 이는 우리가 초기 보고서에서 예측했던 일시적인 Bonk와 Raydium의 도전 단계와 일치한다. 주기적인 거래량 위축 상황에서도 Pump는 구조적 우위를 유지하며 업계 활동의 주요 점유율을 차지하고 있다.
Padre 인수는 Pump가 솔라나를 넘어 다중 체인 생태계로 확장하고자 하는 의지를 뒷받침한다. Padre 프론트엔드를 통해 BNB 생태계 자산 지원을 실현한 것이다. 이는 또한 Pump가 궁극적으로 터미널 또는 터미널 관련 자산을 인수하여 사용자 유치 채널을 강화하고 더 많은 사용자 여정을 통합할 것이라는 우리의 초기 예측과도 부합한다.

이러한 움직임 외에도 팀은 최근 조용한 전략을 유지하고 있다. 투자자 전화 회의를 개최할 계획이 있지만 집필 시점까지 아직 진행되지 않았으며, 따라서 향후 더 많은 세부 정보가 공개될 수도 있다.

리더십 팀은 더 광범위한 ICM(초기 커뮤니티 펀딩) 카테고리에 관심을 표명했지만, 우리는 이것이 Pump의 현재 브랜드 포지셔닝이나 제품 강점의 핵심 영역은 아니라고 본다. Pump는 Believe 모델을 처음 시도했지만 실제적인 시장 관심을 얻지 못했다. MetaDAO는 이미 '고품질 창립자 + 커뮤니티' 펀딩 분야에서 선두를 달리고 있다.
또한 ICM의 문화와 구조는 Pump의 브랜드 포지셔닝과 잘 맞지 않는 것으로 보인다. Pump의 브랜드 핵심은 장기적 거버넌스나 퓨터크라시(futarchy) 기반 시스템보다는 투기, 속도, 창작자의 밈 문화에 중심을 두고 있다. Pump가 ICM 분야에서 성공하려면 거버넌스 중심의 구조를 선호하고 체인 상에서 운영하려는 비암호화 분야 팀들을 유치해야 한다. 그러나 이는 Pump의 현재 사용자와 창작자의 니즈와 포지셔닝과 완전히 일치하지 않는다. 이론적으로 팀이 실행에 옮긴다면 ICM이 잠재적 이득을 제공할 수는 있겠지만, 우리는 이를 2026년 Pump 기존 플라이휠 효과의 자연스러운 연장이라기보다는 부차적이거나 선택적인 방향으로 간주한다.

2026년을 전망할 때, Pump가 직면한 주요 문제는 다음과 같은 측면에 집중된다. 창작자 토큰 모델에서 궁극적으로 인센티브가 일치하는 구조를 구축할 수 있을지, Padre를 통해 다중 체인 시장으로 실질적인 확장을 달성할 수 있을지, 토큰 언락과 수익 가시성 저하 리스크를 어떻게 관리할지, 그리고 어떤 제품 수직 분야를 주요 전략 방향으로 선택할지 여부다. 현재 Pump의 전략은 스트리밍, ICM, 모바일 등 여러 방향으로 분산되어 보인다.
미래의 어느 시점에 팀은 아마도 하나의 핵심 돌파구에 명확히 집중해야 할 필요가 있을 것이다. 2025년 대부분의 기간 동안 그 돌파구는 스트리밍처럼 보였지만, 지금은 그 점이 더 이상 명확하지 않다.
더 큰 문제는 Pump가 더 큰 비암호화 분야 창작자들을 계속 유치할 수 있을지 여부다. 이는 암호화 네이티브 사용자층을 넘어선 바이럴 확산을 지원하기 위해 창작자 토큰의 플라이휠 메커니즘을 재설계하고, 더 강력하고 장기적인 인센티브를 제공해야 할 수도 있다. Pump는 이러한 목표를 달성할 기본 조건을 갖추고 있다. 2025년 Bagwork 열풍은 이 모델이 성공할 수 있는 가능성을 잠시 보여주었으며, 그때 Pump는 마치 디지털 혁신의 성공 확산을 위한 '갈림길'(chasm)을 넘으려는 듯 보였다.
또한 Pump는 제품군을 확장할 수 있는 광범위한 여지를 여전히 가지고 있다. 팀이 진지하게 검토해야 할 전략적 방향 중 하나는 iGaming(온라인 도박) 또는 카지노 관련 수직 분야 진입이다. Kick이나 Stake와 유사한 모델을 채택하는 것은 Pump의 투기 중심 사용자층과 자연스럽게 맞물린다. 이 방향은 밈코인 및 스트리밍 전략 목표와 깊은 시너지를 형성할 것이며, 이 분야의 수익 가능성은 이미 검증되었다.

Shuffle의 순 도박 수익과 주간 복권 배분은 성공적인 실행 하에 이 분야가 얼마나 큰 잠재력을 지니고 있는지를 보여준다.
Pump의 모바일 앱은 또 다른 충분히 활용되지 않은 강점이다. 모바일 측면에서 더 깊이 확장하면 사용자 유치 채널을 확대하고 제품을 일반 사용자가 더 쉽게 접근할 수 있게 하며, 창작자들에게 추가적인 수익화 장면을 제공할 수 있다. iGaming과 결합한다면 이는 Pump의 잠재적 청중을 크게 확대할 뿐 아니라 플랫폼의 기존 성공 요소를 더욱 강화할 수 있다.
불확실성에도 불구하고 Pump는 여전히 이번 사이클에서 가장 탄력적인 소비자 앱 중 하나이며, 전체 시장 구조가 변하더라도 지배적인 위치를 유지하고 있다. 어떤 핵심 방향에서든 실질적인 진전을 이룬다면 시장 심리에 중대한 변화를 일으킬 수 있으며, Pump가 돌파해 비암호화 네이티브 사용자층을 더 넓게 흡수하는 데 도움이 될 수 있다.
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