
Pump.fun: 토큰화의 바람이 라이브 스트리밍까지 불어 닥쳤다
번역: TechFlow
라이브 스트리밍의 부상은 콘텐츠를 단순한 오락에서 고레버리지 시장으로 전환시켰다. 전통적인 업무는 시간당 수입이 고정된 수익보다 더 높지만, 라이브 스트리밍은 한 시간의 산출량을 시청자 수만큼 곱한다. 한 시간의 방송이 수천 시간에 달하는 시청 시간을 만들어내며, 이는 광고주, 플랫폼 및 제작자가 수익화할 수 있는 소중한 자산이다. 그러나 창작자의 수익 분배는 여전히 극심하게 불균형하다.
Twitch와 YouTube에서는 구독과 광고가 주요 수입원이며, 등급별 수익 배분 구조로 인해 일반 스트리머는 구독 수익의 50%만을 받는 반면, 최상위 창작자는 그보다 10배 이상 많은 수익을 얻는다. Kick과 같은 신규 진입자들은 이러한 구조를 전복시키며, 스트리머가 구독 수익의 95%를 보유할 수 있도록 하여 'Kick vs Twitch' 경쟁을 촉발했고, 수백만 달러 규모의 계약 체결로 이어졌다.
이러한 맥락 속에서 memecoin 발행으로 유명한 Pump.fun 플랫폼이 등장했다. 2025년 중반, 이 플랫폼은 조용히 라이브 스트리밍 기능을 추가하며 동적 요금 모델을 도입했는데, 이는 스트리머의 수익을 그들의 자체 토큰 성과와 연동시킨다.
본 리포트에서는 Pump.fun의 창작자 자본 시장이 어떻게 작동하는지, 왜 Kick 및 Twitch와의 경쟁에서 중요한지, 그리고 왜 라이브 스트리밍을 토큰화해야 하는지를 살펴본다.
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현황: Kick vs. Twitch
Twitch는 라이브 스트리밍 산업의 선구자로서 월 평균 시청 시간이 15억 시간에 달한다. 대부분의 스트리머에게는 구독 수익의 표준 배분 비율이 트위치와 50 대 50이며, 광고 수익(광고 인센티브 프로그램 AIP를 통해)은 55 대 45이다. Partner Plus 프로그램 등급을 가진 최상위 스트리머는 구독 수익을 70 대 30으로 나누는 더 유리한 조건을 받는다. 이는 파레토 효과(Pareto Dynamic)를 형성하여 상위 창작자가 시청 시간과 수익의 80%를 차지하고, 소규모 창작자들이 나머지 20%를 두고 경쟁하게 된다.
예를 들어, Twitch 최고 인기 스트리머인 Kai Cenat의 활성 구독자 수와 수익은 2위부터 10위까지의 합계를 거의 초과한다.

Kick은 2022년 스테이크 도박 플랫폼 Stake.com의 지원 아래 출시되었으며, 스트리머가 구독 수익의 95%를 보유할 수 있다는 약속과 트위치에서 금지된 도박 콘텐츠 허용을 통해 Twitch에 도전했다. 또한 Kick은 트위치의 최상위 스트리머들에게 거액의 계약을 제안하며 이주를 유도했다. 예를 들어, xQc에게는 1억 달러 규모의 2년 비독점 계약을, Amouranth에게는 약 3,000만~4,000만 달러에 달하는 계약을 체결한 것으로 알려졌다.
이러한 발표 이후 Kick은 백만 명 이상의 신규 사용자를 유치했다. 이러한 움직임은 라이브 스트리밍 플랫폼이 주목받기 위해 막대한 비용을 지불할 의향이 있음을 보여주지만, 수익은 여전히 구독, 광고, 후원이 중심이다.

주의력 경제와 파레토 효과
흔한 오해는 더 많은 스트리머가 참여함에 따라 라이브 스트리밍이 제로섬 게임이 되며 보상과 시청 시간이 희석된다는 것이다. 실제로 주의력은 파레토 분포(Pareto Distribution)를 따르며, 소수의 바이럴 창작자가 대부분의 시청자를 차지하고, 다수는 어려움을 겪는다. Kai Cenat이나 iShowSpeed 같은 최상위 창작자가 방송을 시작하면, 전혀 새로운 플랫폼을 사용하지 않던 수백만 팬들이 가입해 전체 시청자 풀을 확장시킨다.

이 현상은 왜 Kick이 거액의 계약금을 지불하려는지를 설명한다. 즉, 주의력 자본을 유입함으로써 기존 시청자를 뺏는 것이 아니라 생태계 전체를 성장시킬 수 있기 때문이다.
Pump.fun 플랫폼에서는 이미 기존 Twitch 스트리머들의 이주가 시작되고 있다(예: <리그 오브 레전드> 스트리머 BunnyFuFuu).

Pump.fun은 팬들이 자신의 소비력을 토큰을 통해 유입하도록 함으로써 이러한 역학을 실현하려 한다. 코어 팬들은 이미 매달 후원을 위한 예산을 갖고 있으며, 스트리머 토큰 구매는 이러한 소비를 거래 가능한 자산으로 전환하는 것이다. 토큰 홀더들은 스트리머를 홍보해 가격 상승을 유도할 유인이 있으며, 창작자가 대박을 터뜨릴 경우 초기 서포터들은 수익을 공유할 수 있다. 이 의미에서 스트리머 토큰은 후원을 일종의 지분으로 전환하여 팬의 인센티브를 창작자의 성공과 맞추고, 새로운 스트리머의 진입 시 발생하는 '희석감'을 완화할 가능성이 있다.
창작자 자본 시장의 등장
Pump.fun의 라이브 스트리밍 전환은 완전히 다른 경제 모델을 도입한다: 스트리머 토큰이다. 시청자는 더 이상 후원이나 구독만으로 스트리머를 지원하는 것이 아니라, 특정 스트리머와 연결된 토큰을 구매한다. 이 토큰의 가치는 수요와 공급에 따라 변동하며, 창작자의 인기에 따라 투기할 수 있는 투자 유사 메커니즘을 창출한다.
스트리머는 토큰 거래마다 일정 수수료를 벌며(Project Ascend 프로젝트 기준, 시가총액이 작은 프로젝트의 경우 최대 0.95%), 토큰 시가총액이 증가함에 따라 자연스럽게 0.05%까지 낮아진다.

Pump.fun은 일부 사용자에게 라이브 스트리밍 기능을 재개방하면서 콘텐츠 검열 메커니즘을 개선하고 폭력 및 동물 학대 행위를 금지했다. 하지만 핵심 혁신은 팬의 상호작용과 창작자 수익을 밀접하게 연결하는 이 토큰화된 피드백 루프에 있다.
Pump.fun의 토큰화 라이브 스트리밍 모델
Project Ascend는 Pump.fun의 고정된 0.05% 창작자 수수료를 변동 수수료로 변경하였으며, 시가총액 30만 달러 미만 토큰에는 0.95%, 2,000만 달러 초과 토큰에는 0.05%를 적용한다. 이 메커니즘 덕분에 소규모 창작자는 토큰 거래당 거의 1%에 가까운 수수료를 벌 수 있다. Blockworks 보도에 따르면, 이 업데이트는 Pump.fun이 시장 점유율을 회복하고 총 8.34억 달러 이상의 수익을 창출하며 연간 약 4.92억 달러의 운영 수익률을 달성하게 했으며, 하루에 6,800만 달러 이상의 리베이트를 유도했다.
유해 행위로 인해 라이브 스트리밍 기능이 일시 정지된 후, Pump.fun은 5%의 사용자에게 서비스를 재개하며 더 엄격한 기준을 설정했다: 폭력, 동물 학대, 증오 발언을 금지한다. 플랫폼은 여전히 NSFW(모든 연령에게 부적절한) 콘텐츠가 일부 나타날 것으로 예상하지만, 안전 기준을 유지하면서 동시에 충격적인 엔터테인먼트 콘텐츠를 허용하려 한다. 이는 주류 사용자의 수용과 초기 시도 당시의 실패를 피하기 위해 매우 중요하다.
시청자는 허가 없이 스트리머 토큰을 자유롭게 거래할 수 있으며, 유동성은 어떤 단일 실체의 통제도 받지 않는다. 스트리머 토큰의 롱/숏 기능은 시장 깊이를 강화하고 커뮤니티 감정을 반영하는 가격 신호를 제공한다. 창작자 성과와 연동된 토큰은 스트리머가 안정적인 방송 일정을 유지하고 커뮤니티와의 상호작용을 강화하도록 유도한다.
왜 Twitch나 Kick이 아니라 Pump.fun인가?
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경제적 인센티브: Twitch나 Kick에서는 팬의 후원이나 구독이 재정적 수익을 가져다주지 않는다. 반면 Pump.fun에서는 후원이 자산이 된다. 스트리머의 인기가 올라가면 토큰 가치가 상승하며 초기 서포터에게 투기적 수익을 제공할 수 있다.

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성공에 따라 증가하는 창작자 수익: 스트리머의 수익은 더 이상 고정된 구독료에 제한되지 않는다. 토큰 거래량을 통해 수수료를 벌 수 있으며, 더 많은 거래자가 참여함에 따라 네트워크 효과로부터 혜택을 볼 수 있다. Pump.fun의 동적 요금 모델 덕분에 소규모 창작자는 기존의 일률적 수수료 체계보다 최대 19배 더 높은 거래 수익을 얻을 수 있다.
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커뮤니티 소유권: 스트리머는 경제적 인센티브를 시청자와 공유한다. 이는 공동 작업, 공동 미션 또는 커뮤니티가 다음 방송 방향을 결정하는 등의 협업형 콘텐츠를 장려할 수 있다.
요약
Pump.fun은 팬들이 수익을 공유함으로써 더 큰 주의력과 후원 시장을 해제하겠다는 전략을 택하고 있다. 이 전략이 Kick의 초기 성공을 재현할 수 있을지는 최고 인재 유치 능력, 강력한 콘텐츠 검열 유지, 그리고 동적 요금 모델 확장 여부에 달려 있다.
하지만 이 실험이 성공한다면, 라이브 스트리밍, 거래, 투기를 융합하는 창작자 경제의 새로운 패러다임을 만들 수 있을 것이다.
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