
한국에서의 블록체인 게임: 플레이어는 블록체인 연동에 반대하지 않지만, 발행사의 탐욕에는 우려를 표함
작자: 1mpal
번역: TechFlow

한국 게이머들이 '블록체인 요소가 포함된 게임'에 어느 정도 저항감을 가지고 있다는 사실은 믿기 어렵다.
STEPN은 한국에서 약 3만 명의 사용자 커뮤니티를 보유하고 있으며, 대부분은 암호화폐에 대해 거의 무지한 상태이다. 또한 SuperWalk는 다운로드 수 10만 건을 돌파했고, 《Idle Ninja Online》과 《무돌(Mudol)》 같은 블록체인 게임들은 앱스토어 수입 순위 정상에 오르기도 했다.
그러나 2022년 5월 루나(LUNA) 붕괴 이후, 이러한 P2E(Pay-to-Earn) 서사가 갑작스럽게 멈춰 섰다. 한국에서는 모든 게임이 게임물관리위원회의 '등급분류'를 통과해야 상용 서비스를 제공할 수 있는데, 법원이 반복적으로 P2E 게임의 분류 신청을 거부하면서 여론이 변화했다.
즉, 한국인들이 본질적으로 '블록체인 게임'을 싫어하는 것이 아니라, 그로 인해 생기는 부정적인 연상에 거부감을 느낀다고 생각한다. 본문은 한국 시장의 '저항감'과 '도전 과제'를 밝혀내고자 한다.
1. 토큰의 존재

한국 게이머들은 게임 퍼블리셔에 대해 전반적으로 부정적인 시각을 가지고 있다. 2010년대 당시 NC소프트, 넷마블, 넥슨이라는 한국 3대 게임회사는 종종 '3N'이라 불리며, 결코 긍정적인 의미가 아니었다. 이들 회사는 한국 게임 산업 발전을 저해한다고 비판받아왔다.
이러한 나쁜 평판 때문에 토큰 발행은 즉각 착취적 행위로 간주되기 쉽다. 위메이드(WeMade)는 한국에서 P2E 서사를 주도하며, 다른 기업을 인수하기 위해 대량의 WEMIX 토큰을 판매했다. 이 움직임은 탐욕스러운 것으로 받아들여졌으며, 회사는 게임 자체뿐 아니라 토큰 판매에서도 수익을 얻는다는 점에서 논란이 되었다.
따라서 한국 게이머들을 아무런 부정적 반응 없이 블록체인 게임으로 유도하고자 한다면, 당신의 토큰이 '퍼블리셔나 벤처 캐피탈에 직접적인 이득을 주지 않는다'는 점을 설명해야 한다. 이를 설득하는 것은 어렵고, 가장 좋은 선언은 바로 "우리는 토큰을 발행하지 않습니다."일 것이다.
2. 대체성에 대한 법적 규제

한국 게이머들은 P2P 거래나 RMT(현실 화폐 거래, Real Money Trading)에 매우 적극적이다. 한국 최대의 P2P 플랫폼은 연간 거래액이 7.5억 달러를 넘지만, 이는 게임 퍼블리셔들이 금지하는 행위이다. 《메이플스토리》와 같은 일부 게임은 RMT에 비교적 관대하여, 스스로 RMT 커뮤니티까지 형성하게 되었다. 한국어로 이를 '쌀먹'이라고 부른다. (TechFlow 주석: '쌀먹'은 게임 내 자원을 활용해 비공식 경로로 현실 화폐 거래를 하는 행위를 일컫는 한국어 용어이다.)
블록체인이 RMT 서비스에 적합한지에 대한 논쟁 외에도, 한국 게임법 체계는 두 가지 선택지를 제시한다:
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결제 전용 화폐만 사용하는 거래는 R18 등급으로 분류된다.
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게임 내에서 획득 가능한 화폐를 함께 사용하는 경우, 도박 감독 범위에 들어간다. 블록체인 마켓플레이스에서는 문제가 발생하는데, 거래 대상 물품이 반드시 R18로 표시되지 않더라도 이를 법정화폐로 전환할 때 문제가 된다. 토큰과 마찬가지로 NFT 역시 외부 시장에서 상당한 가치를 지닌다면 '대체 가능하다'고 간주되어 한국에서 규제를 받는다.

최근 일부 Web3 게임에서 '수익 공유(revenue sharing)'에 대한 논의가 뜨겁지만, 이는 한국에서 새로운 개념이 아니다. 이미 2009년, 《RF 온라인》은 최상위 길드에게 월급을 지급한 바 있으며, 논란이 있었지만 법적으로 위반 사항은 아니었다. 게임 아이템과 무관하게 지급되었기 때문에 허용된 것이다. 그러나 게임 아이템이 직접 현금화될 수 있는 경우, 한국에서는 금지된다.
3. 플레이어의 연령대

한국에는 젊은 투자자가 상당수 존재한다. 이들은 반응이 빠르고 영리하며 정보력이 뛰어나다. P2E 모델이 종종 붕괴된다는 것을 알고 있기 때문에, 디스플레어(death spiral)에 빠지는 것을 피하려 한다. 젊은 층을 타깃으로 삼는 것이 한국 게이머를 사로잡는 핵심이라고 가정하는 것은 잘못이다. 한국에서 성공한 블록체인 게임(또는 앱)의 사용자 인구 통계를 살펴보면 매우 흥미로운 결과가 나온다. MIR4, 무돌(MUDOL), STEPN, SuperWalk의 핵심 사용자층은 30대 및 40대 남성으로 구성되어 있다. 이들은 커뮤니티의 잡음에 무감각하며, 흥미롭게도 블록체인 게임에 대한 강한 반감을 거의 보이지 않는다.
필자는 한때 한국 포털 사이트를 위해 무돌의 후속작에 대한 블로그 가이드를 작성한 적이 있다. 아마 젊은 투자자들은 무돌이 실패했다고 여기며 관심을 끊었겠지만, 오늘날까지도 필자의 초대 코드를 통해 해외 중심화 거래소(CEX)에 처음 가입한 사람이 350명 이상이며, 모두 40대 이상이다.

많은 게임 프로젝트가 여전히 한국을 매력적인 시장으로 간주하는 데는 이유가 있다. 이곳은 경쟁이 치열하고 MMORPG의 ARPPU(평균 유료 이용자 수익, Average Revenue Per Paying User)가 높으며, 게임 품질이 우수하고 세계 4위 규모의 게임 시장이기 때문이다. 그러나 잠재력에 대한 일부 주장은 과장된 면이 있다. 많은 플레이어들과 대화를 나눠본 결과, 그들은 블록체인 게임 자체에 대해 회의적이더라도 '블록체인'이라는 키워드를 싫어하지는 않는다. 그들이 걱정하는 것은 퍼블리셔의 탐욕과 토큰 가격이 붕괴될 때 일반 사용자들이 피해를 입을 수 있다는 점이다.
게이머들은 공식적인 RMT(현실 화폐 거래) 지원에 반대하지 않는 것으로 보이며, 현재 이는 법적 회색지대에 위치해 있거나 순수한 수익 공유 모델일 수 있다. 다만, 이는 '토큰'에 대한 통제권을 포기하거나, 한국 정부가 게임 내 화폐화 관련 규제를 명확히 할 때까지 기다려야 할 수도 있다.
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