
전 리그 오브 레전드 게임즈 총괄 매니저: 블록체인이 게임을 더 흥미롭게 만드는 방법은?
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번역: TechFlow
웹3의 보급과 함께 게임 개발자들은 더욱 흥미롭고 몰입감 있는 게임 경험을 창조할 수 있는 새로운 도구와 역량을 갖게 되었습니다. 본문에서는 이러한 새로운 도구와 역량을 활용해 더 재미있는 게임을 설계하는 방법에 대해 살펴보고자 하며, 이에 따라 Immutable의 최고 스튜디오 책임자인 저스틴 후로그(Justin Hulog)를 초청합니다. 그는 'Gods Unchained', 'Guild of Guardians' 및 기타 곧 공개될 게임들의 출시와 개발을 총괄하고 있습니다. 웹3 게임 분야로 전향하기 전, 저스틴은 리그 오브 레전드(Riot Games)의 동남아시아 지역 총괄 매니저를 역임했습니다.

웹3 게임은 지금까지 적절한 시기를 기다려 왔습니다. DookeyDash의 엄청난 성공 — 최고 점수를 기록한 플레이어가 포트나이트(Fortnite) 프로게이머인 Kyle Jackson(일명 Mongraal)이며, 그는 획득한战利品인 골든 키(Golden Key)를 160만 달러라는 고가에 판매함 — 에서부터 Unity가 메타마스크(MetaMask) 및 기타 웹3 도구들을 통합한 사례에 이르기까지, 마치 웹3 게임이 드디어 주류 무대에 진입하려는 듯한 분위기입니다.
Immutable에서도 지난 1년간 플레이어 활동과 관심이 급격히 증가한 것을 확인했습니다. 침체기에도 불구하고 다음과 같은 통계를 살펴보세요:
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'Gods Unchained'의 게임 매치 수와 총 플레이 시간이 거의 3배 가까이 증가했습니다.
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'Guild of Guardians'의 사전 등록자가 100만 명을 돌파했습니다.
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Illuvium의 땅 판매는 NFT 역사상 가장 성공적인 판매 중 하나였으며, 72시간 만에 7200만 달러 상당의 땅이 모두 판매되었습니다.
웹3 게임 개발자로서 우리가 목표로 하는 시장은 어마어마합니다. 게임 산업은 이미 영화, TV, 음악 산업의 총합보다 크지만, 아직 우리는 웹3의 진정한 차별화된 기능을 경험하지 못했습니다. 바로 플레이어가 게임 내 자산을 진정으로 소유할 수 있다는 점 말입니다. 거래가 불가능한 수많은 게임 스킨이나 아이템을 보유한 사람들에게 물어보면 알 수 있듯이, 플레이어가 자신의 디지털 자산을 자유롭게 다룰 수 있게 된다면, 게임 산업은 다음 단계의 지수적 성장을 맞이하게 될 것입니다.
하지만 잠시 이러한 성과들을 뒤로 하고 솔직하게 말해봅시다. 우리는 아직 주류에 진입하지 못했습니다. 이유는 간단합니다. 웹3 게임이 충분히 재미있지 않기 때문입니다.
우리는 문제점을 잘 알고 있습니다. 플레이 투 언(P2E) 모델은 결국 폰지 사기로 귀결되며, 돈벌이의 유혹은 특정 계층을 끌어들일 순 있지만 대중을 지속적으로 유지하긴 어렵습니다. 또한 웹3의 UX/UI는 여전히 번거롭고 사용하기 까다롭습니다.
게임 개발자로서 우리는, 플레이어들이 게임을 하고 아이템을 수집하고 거래하는 주요 이유가 그 자체로 재미있기 때문이라고 바라기 원합니다. 단순히 ‘재미’ 때문이어야 합니다.
그렇다면 우리는 어떻게 해야 할까요?
첫째, 웹2 게임의 보상 체계에서 배워야 합니다. 즉, 성취감, 성장, 기술 향상과 같은 내재적 보상을 제공해야 합니다. 이것이 몰입감 있고 풍부한 게임 경험을 설계하는 기본입니다.
하지만 여기서 멈춰선 안 됩니다. 단지 재미있는 게임을 만들고 소유권이라는 요소를 덧붙이는 것이 아니라, 블록체인이 유일무이하게 제공하는 기능을 활용해 게임 자체를 다시 설계해야 합니다.
이는 구체적으로 무엇을 의미할까요? 웹3 게임의 힘은 단지 자산을 소유하는 것에 있지 않습니다. 오히려 스토리라인, 게임 메커니즘, 경제 시스템을 서로 연결함으로써 새로운 차원의 몰입감과 흥미를 창출하는 데 있습니다. 바로 이 지점에서 웹3 게임은 웹2 게임과 본질적으로 갈림길을 맞이합니다. 즉, 게임 자산을 매끄럽게 사고팔 수 있는 시장을 구축하고, 이를 스토리와 게임 메커니즘에 직접 연동시키는 것입니다. 나아가 플레이어가 블록체인 상에서 수행하는 활동을 기반으로 스토리 전개를 유도하는 방식이 가능해지는 것이죠.
'Gods Unchained'에서는 웹3가 제공하는 새로운 가능성들을 다양한 방식으로 실험하고 있습니다. 최근의 한 사례로 '코스믹 시프트(Cosmic Shift)'라는 이벤트가 있습니다.
우리는 인기 캐릭터 'Thaeriel'을 새로운 캐릭터 '추락한 타에리엘(Thaeriel the Fallen)'로 교체하고자 했습니다. 만약 이것이 웹2 게임이었다면, 오래된 카드를 새 카드로 교환할 수 있는 제한된 옵션만 제공되었겠지만, 우리는 블록체인을 활용해 플레이어들에게 전환을 장려하고 이를 보다 광범위한 서사에 통합할 수 있었습니다.
우리는 '코스모스(cosmos)'의 의지를 상징하는 지갑으로 'Cosmicshift.eth'를 생성하고, 이를 이용해 기존의 Thaeriel 관련 카드들을 '사냥'하도록 했습니다. 우리는 오래된 버전의 카드를 실제로 구매할 수 있었으며, 동시에 몰입감 있는 종합 서사를 만들어낼 수 있었습니다.

이처럼 웹3 기술이 지원하는 게임 디자인 접근법은, 플레이어가 이야기를 카드 게임 자체뿐 아니라 카드 거래 행위 속에까지 녹여내도록 허용하며, 더욱 몰입도 높은 게임 경험을 창출합니다. 게임의 스토리가 게임 메커니즘에 영향을 미치고, 그것이 경제 시스템에 영향을 주며, 플레이어 행동을 변화시키고, 궁극적으로는 다시 스토리에 영향을 주는 피드백 루프가 형성됩니다. 이런 구조는 기존 게임에서는 불가능했던 것입니다.
우리의 '제련(forge)' 메커니즘도 좋은 예입니다. 이 메커니즘을 통해 플레이어는 중복된 카드를 결합하여 더욱 강력한 버전의 카드를 만들 수 있습니다. 이는 게임에 독특한 웹3 전략 요소를 추가하는데, 플레이어는 어떤 카드를 보유할지, 어떤 카드를 제련할지 결정하면서, 더 강력한 카드에 대한 욕구와 덱의 다양성에 대한 필요 사이에서 균형을 잡아야 합니다.
이 모든 것은 머지않은 미래에 더 많은 게임 자산들이 스토리와 밀접하게 연결될 것임을 암시합니다. 게임 내 아이템을 소유한다는 것은 단순한 장식물을 가지는 것을 넘어서, 전체 스토리와 게임 경험의 일부가 되는 것입니다. 이는 게임을 플레이어에게 더 깊이 있고, 더 풍부하며, 더욱 재미있게 만들어 줍니다.
지금 우리는 웹3가 게임 개발자에게 제공하는 새로운 도구들을 어떻게 활용할 수 있는지를 막 시작한 단계일 뿐이며, 이러한 도구들은 시간이 지남에 따라 계속 발전하고 변화할 것이며, 3~5년 후에는 지금과 매우 다른 모습을 보일 수도 있습니다.
그러는 동안, 웹3 게임 개발자로서 우리는 우리의 상상력을 한계까지 확장해야 할 책임이 있으며, 우리가 처음 게임을 시작했던 이유를 기억해야 합니다. 바로 즐거움 때문입니다. 웹3가 제공하는 강력한 도구들을 활용하면, 우리는 게임을 과거 어느 때보다 더 재미있게 만들 수 있는 모든 조건을 갖추고 있습니다.
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