Web3 소셜과 게임의 융합: 새로운 대중의 축제가 올까?
글: Kaspar
일, 우리가 탈중앙화 소셜에 대해 이야기할 때, 우리는 무엇을 말하고 있는가?
1.1) 소셜의 이해
소셜은 사회적 동물인 인간의 본능이다. 우리는 정보 전달, 상호작용, 물질적·정신적 교류를 통해 타인과 연결되고 사회적 관계를 형성하려 한다. 이 과정에서 개별 개인만으로는 소셜 행위를 완성할 수 없다.
이러한 내용을 담기 위해서는 반드시 어떤 매개체가 필요하다. 가장 직접적이고 단순한 방식은 대면 대화이며, 우리의 목소리와 표정이 그 매개체가 된다. 그러나 이러한 원시적인 소셜 방식은 공간과 시간의 제약을 크게 받으므로 소규모 인원과만 교류할 수 있다.
1.2) 현재 우리가 처한 소셜 환경
어느 정도로 보면, 정보기술의 발전은 인간의 소셜 행동 변화를 의미한다. 비둘기 우편에서부터 무전기, 인터넷, 그리고 오늘날의 모바일 인터넷에 이르기까지 우리는 효율적인 소셜 체계를 구축했으며, 그 중심에는 주요 기술 대기업들이 운영하는 소셜 도구와 플랫폼이 있었다.
처음 사용할 당시 우리는 이를 주로 정보를 담는 도구로 여겼다. 이를 통해 시간과 공간의 제약을 극복하고 효율적으로 사회관계망을 형성했다. 그러나 사용자 수가 증가하면서 관계들 사이에 거대한 네트워크가 형성되었고, 어느새 우리 주변 모든 사람이 이 네트워크 안에 포함되어 있음을 깨닫게 되었다. 이때 비로소 우리는 도구 사용이 능동적인 선택에서 수동적인 동기화로 전락했음을 인지하게 되었고, 더 이상 떠날 수 없음을 느꼈다.
각각의 거대한 플랫폼은 하나의 성곽과 같으며, 우리의 모든 데이터와 행동은 통제되고 마음대로 이용된다. 우리의 언어와 정보에 대한 해석권은 이미 우리 손에서 벗어났고, 이 성벽을 구성하는 벽돌 하나하나는 모두 우리가 스스로 만들어낸 것이지만, 결국 떠날 때 우리는 유무형의 어떤 것도 가져갈 수 없다.
사실 누구도 예상하지 못했다. 우리가 광활한 들판을 기부했을 때, 기다리고 있던 것은 파란 하늘과 푸른 초원의 유토피아가 아니라 무한한 착취였으며, 우리는 아름다운 꽃밭을 위한 양분이 되고 말았다. 우리 자신의 자산, 데이터, 흔적, 관계, 정서적 유대감이 떠나는 길을 가로막고 있지만, 이 꽃밭은 우리의 공급 아래 끊임없이 새로운 여행객들을 끌어모은다.
1.3) 탈중앙화에 대한 기대
사실 우리가 바라는 것은 많지 않지만, 삶의 어떤 차원에서도 매우 소중한 것들이다. 바로 선택권과 자율권이며, 일반적으로 이를 "자유"라고 부른다. 우리는 진정으로 우리가 '가지고 있다'고 생각하는 것을 소유하고 싶으며, 자유롭게 공개하고, 자유롭게 줄 수 있기를 원한다. 어이없는 것은, 우리가 오랫동안 그것들이 우리 것이라 믿어왔다는 점이다.
이러한 것들은 중앙집중형 네트워크에서는 거의 실현 불가능하다. 행동 뒤에 있는 이윤이 비용보다 훨씬 크다면, 수익을 추구하는 조직은 반드시 행동하게 될 것이다. 처음부터 주도권은 결코 우리에게 있지 않았기 때문이다.
블록체인은 일종의 수단으로서, '신원(identity)'이 진정으로 우리 자신에게 귀속되도록 만들며, 특정 하나 혹은 몇몇 중앙 기관의 관리와 통제를 받지 않는다. 이 광대한 네트워크 안에서 우리는 하나의 신원을 가지고 각각 독립된 도구, 애플리케이션, 플랫폼 사이를 자유롭게 이동할 수 있으며, 어떤 자산도 포기할 필요가 없다. 시간은 이제 축복이 되고, 저주가 아니다.
탈중앙화 소셜은 이러한 탈중앙화 신원(DID)을 기반으로 한 새로운 소셜 체계이다. 여기서 사용자는 자신의 자산 주권, 개방된 신용 시스템, 제어 가능한 데이터 프라이버시, 다차원적인 신원 프로필을 갖게 되며, 어디서, 어떤 발언을 하고, 어떤 권한을 공개할지를 자유롭게 선택할 수 있다. 그리고 이러한 모든 것은 누구도 위조하거나 우리의 선택을 좌우할 수 없다.
1.4) 현재의 난관과 병목 현상
비록 모든 것이 너무나 아름답고 흥미진진해 보이지만, 지금 당장 이를 이상향이라고 부르기는 어렵다. 탈중앙화 전체 환경과 체계는 아직 초기 건설 단계에 있으며, 탈중앙화 소셜 역시 현재의 병목 현상을 겪고 있다. 가장 보편적인 문제는 '트래픽'과 '시나리오(응용 분야)'이다.
a. '트래픽'
중앙집중형 소셜 앱은 오랜 운영 기간 동안 강력한 사용자 습관과 점착성을 형성했으며, 이 점착성은 곧 우리의 이주 비용이 된다. 앞서 언급했듯이, 우리의 이주는 단순히 막대한 자산의 손실뿐 아니라, 소셜 측면에서 개인의 이주만으로는 아무런 의미가 없으므로 기존의 소셜 관계를 어떻게 전이하고 이전할지가 트래픽의 첫 번째 장벽이다.
거의 모든 소셜은 네트워크 효과에 의존하며, 특히 탈중앙화 소셜의 경우 하부 계층에서 신원이 통합되고 상부 계층에서 애플리케이션이 무한한 상황에서 네트워크 효과는 탈중앙화 소셜에 지수함수적인 폭발적인 증폭 효과를 줄 수 있다. 그러나 현재 Web3 전체 사용자 기반이 작고 진입 장벽이 높아 초기 네트워크 효과 축적이 매우 어려우며, 이것이 트래픽을 가로막는 두 번째 장벽이다.
b. '시나리오(응용 분야)'
트래픽 문제 외에도 명확한 응용 시나리오가 없다는 것은 탈중앙화 소셜이 직면한 또 다른 고통이다. 대부분의 우리는 자유를 갈망하지만, 현실에서 '구속됨'에 대한 인식은 생각보다 낮기 때문에 대부분의 소셜 시나리오가 기존 앱으로 만족할 때, 적극적으로 이주할 동기가 생기기 어렵다. 과거 많은 X2E 실패 사례들도 '수익'이라는 동기가 시나리오를 지탱할 수 없음을 충분히 보여준다.
우리는 Web2 소셜 플랫폼의 발전을 돌아보면, 소셜 게임이 플랫폼 성장 단계에서 중요한 트래픽 확보 역할을 했음을 알 수 있다. 따라서 우리는 Web3 세계에서도 게임이 성장을 이끄는 동력으로서 소셜에 막대한 트래픽을 제공할 것으로 믿는다.
이, 탈중앙화 소셜과 게임의 만남
게임은 새로운 세계관을 구축함으로써 사용자의 참여를 유도한다. 우리는 게임을 통해 현실에서 벗어난 전혀 다른 경험과 인생을 체험하고 느낄 수 있다. 게임 속에서 소셜은 필수가 아니며, 시장에는 플레이어가 혼자 몰두할 수 있는 훌륭한 콘솔 게임이나 인디 게임이 많이 존재한다.
그러나 부정할 수 없는 사실은, 소셜은 게임 시나리오에 자연스럽게 잘 맞는다는 점이다. 게임 자체는 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 타인과 연결될 수 있는 능력을 소셜 도구처럼 갖고 있으며, 동시에 이세계의 삶과 활동은 타인과 연결되는 최적의 시나리오가 된다.
전통적인 온라인 게임에서 검증된 사례를 많이 볼 수 있는데, 월드 오브 워크래프트처럼 방대한 배경과 대립 연맹을 가진 게임은 게임의 발전과 함께 점차 소셜 미디어 및 매개체로 변모한다. 우리는 게임 내 사건을 통해 친구, 형제, 스승, 제자, 연인 등 다양한 새로운 관계를 맺으며, 이러한 관계는 다시 게임 내의 파티 던전, PK, 길드전 등의 더 많은 상호작용을 촉진한다.
또한, 젊은 세대에게 인기 있는 포트나이트(Fortnite)의 경우, 게임 내 경쟁 요소를 약화시키고 소셜 엔터테인먼트 요소를 강화하며, 소셜 이벤트를 확대하여 Marshmello, Travis Scott 같은 뮤지션들과 협업해 현실의 축제를 가상 세계에 투영하기도 한다. 이러한 가상이면서도 실제와 같은 연결과 경험은 모든 참가자들에게 잊을 수 없는 기억을 남긴다. 따라서 '소셜'과 '게임'을 어떻게 충돌시키고 융합할지는 앞으로 매우 기대되는 일이 될 것이다.
2.1) GameFi가 메타버스를 향해, 핵심은 상호운용성(interoperability)
그러나 게임은 중앙집중형 운영 방식으로 인해 소유권과 데이터 고립 문제를 피할 수 없으며, 이는 플레이어의 게임 경험과 소셜 경험에도 영향을 준다. 따라서 탈중앙화 게임이 등장하였고, NFT와 토큰을 활용해 이러한 문제를 해결하려 한다. 플레이어가 자신의 자산을 완전히 소유하게 하며, 게임이 종료되더라도 플레이어의 경험과 소유물이 사라지지 않도록 한다.
그러나 실제로, 고립된 하나의 게임에서 플레이어가 NFT 자산을 보유하고 있다고 해도, 게임이 종료되면 해당 자산의 가치는 즉시 제로가 된다. 왜냐하면 다른 용도가 없기 때문이다. 따라서 현재 대부분의 주류 GameFi는 궁극적으로 '메타버스(Metaverse)'를 목표로 한다. 즉, 이 게임의 모든 산출물이 높은 '상호운용성(interoperability)'을 가지며, 자산이나 데이터가 다른 '우주'들 사이를 자유롭게 이동할 수 있어야 한다. 이런 조건에서만 게임 자산이 장기적인 가치를 가질 수 있기 때문이다.
2.2) GameFi + DID = GameID
이를 이루기 위해서는 플레이어가 통용되는 신원 형식, 즉 게임용 DID를 가져야 한다. 이 신원은 플레이어가 여러 게임에서의 경험, 명성, 자산, 업적을 기록하며, 탈중앙화 신원의 보편성 덕분에 이 신원과 연결된 소셜 관계를 다양한 게임에 자유롭게 가져올 수 있다. 우리는 이러한 DID를 GameID라고 부르며, 이는 다른 신원 데이터와 함께 사용자의 전체 DID 이미지를 구성한다.
GameID의 형태를 아직 이해하기 어렵다면, 과거 큰 인기를 끌었던 'Loots'를 참고하면 좋다. Loots는 특별한 GameID의 일종으로, 각 Loots는 하나의 신분을 나타내며, 이 신분을 통해 Loots 생태계 내 다양한 게임과 애플리케이션을 자유롭게 이동할 수 있다. 동일한 신분이지만 전혀 다른 이미지를 가질 수 있고, 다른 경험을 할 수 있다. 다만 특이점은 이것이 Loots 생태계 내에 국한된다는 점이다. 반면 GameID는 전체 GameFi 생태계를 관통하는 더욱 개방적인 Loots와 같다.
또한 GameID/DID를 활용하면 게임 외부의 소셜도 가능하다. 전통적인 게임에서는 플레이어가 오프라인이 되면 더 이상 연결할 수 없어 디스코드(Discord)와 같은 게임 외부 소셜 도구가 생겨났다. 이를 통해 플레이어는 온라인이 아니거나 다른 게임을 하더라도 게임 내 소셜 상호작용을 유지할 수 있다. 그러나 탈중앙화 환경에서는 이러한 수요가 일반적인 탈중앙화 소셜 도구로 완전히 대체될 수 있다고 생각한다. 우리는 업무 동료와 게임 친구와 동시에 소셜 상호작용을 할 수 있으며, 계정이나 플랫폼 전환이 필요 없다.
삼, 현재 융합된 결과물과 미래 가능성
앞서 우리는 탈중앙화 소셜과 게임 시나리오의 적합성에 대해 논의하였다. 현재 Web3 환경에서 '소셜'과 '게임'을 주제로 이미 많은 흥미로운 아이디어가 등장했다. 다음은 세 가지 접근 방식과 필자가 대표적/흥미로운 프로젝트라고 생각하는 것들을 간략히 소개한다:
3.1) 사용자의 신원과 행동을 단위로: 게이머 프로필(Gamer Profile)
이 유형의 프로젝트는 본문에서 설명한 바와 같이, 가장 핵심적인 GameID 단계를 장악하려는 시도이다.
이 접근 방식은 일반적으로 플레이어의 체인 내외 게임 상호작용 데이터, 게임 내 자산, 게임에 대한 기여 등을 집계하고 처리하여 시각화하는 방식이다. 이는 DID의 차원을 풍부하게 할 뿐 아니라, GameFi 생태계에서 소유권 선언, 가치 축적, 명성 및 기술 입증 역할도 한다.
그러나 신원 데이터는 사용자가 생성하지만, 초기 단계에서 프로필이 형성하는 정보는 플레이어에게 큰 의미가 없다. 따라서 실제로 GameID의 첫 번째 수혜자는 B2B 게임 프로젝트 및 게임 길드이며, 이들은 GameID를 통해 플레이어를 더 잘 선별, 분석, 확보 및 인센티브 제공할 수 있다.
따라서 현재의 GameID 프로젝트는 일반적으로 플랫폼 형태로 나타나며, 마치 GameFi 버전의 ProjectGalaxy와 같다. 한편으로는 다른 콘텐츠를 통해 사용자에게 가치를 제공하고, 다른 한편으로는 더 많은 게임사/길드와 협력하여 더 많은 데이터 인터페이스를 확보함으로써 긍정적인 순환을 형성한다.
대표적인 프로젝트는 다음과 같다:
a. Carv
Carv는 업적 시스템에서 시작한 GameID 플랫폼으로, 특히 흥미로운 점은 사용자의 과거 체인상 데이터를 기반으로 명성 점수를 계산한다는 것이다. 전체 GameID는 이 명성 점수와 수령한 SBT로 표현된다. 플랫폼은 체인상 데이터를 수집하여 사용자가 달성한 업적을 검증하고, 조건을 충족하면 해당 영혼 대체불가 토큰(SBT)을 수령할 수 있다.
플랫폼은 리스트에 오른 프로젝트에 대해 소셜 데이터 분석을 제공하여, 플레이어가 잠재력 있고 인기 있는 게임을 빠르게 발견하고, 관심 있는 게임의 최신 소셜 동향을 추적할 수 있도록 도와준다. 또한 INO 섹션을 통해 게임이 NFT를 처음으로 발행할 수 있게 하지만, 이 부분은 프로젝트팀의 비즈니스 개발 능력에 크게 의존하며, 지금까지 10회 발행에 그쳤다.
DeQuest는 퀘스트(Quest) 시스템에서 시작한 GameID 플랫폼으로, 매우 흥미로운 게임화 설계를 했다. 사용자의 GameID가 가상 캐릭터 형태로 표현되며(미래에는 이 캐릭터를 샌드박스에 투입할 수 있음), 퀘스트 수행 중에 장비와 기술을 해제할 수 있다.
전체 사용자 경험(UX)은 매우 매끄럽고, 퀘스트는 초보자 튜토리얼에 가깝다. Carv의 업적 수령보다 규모가 크고, 콘텐츠 제작이 매우 진지하여, 대형 게임의 입문 장벽을 효과적으로 낮추는 데 도움이 된다.
장점은 UX가 매우 부드럽고, GameID 데이터 커버리지가 넓어 Web2(Steam 데이터 연동), 체인상 데이터, 인게임 데이터(Trophies 섹션, 협력사의 인게임 데이터를 공유하여 플레이어에게 업적을 제공)를 포함한다. 현재 DeQuest 플랫폼에는 122개 게임이 리스트되어 있으나(8월 초 기준, 최근 대부분 게임 숨김 처리), 그중 10개가 체계적인 퀘스트를 제공한다.
앞선 두 프로젝트가 사용자 중심에 가까웠다면, Arche는 B2B 게임사와 길드 중심에 가깝다. 현재 데모가 없어 최종 제품 형태는 공식 발표를 기다려야 한다. 그러나 공식 웹사이트 정보를 통해, 게임사가 빠르게 상점을 개설할 수 있는 SDK를 제공하며, Steam과 유사한 게임 상장 모델로, 플레이어는 해당 게임사의 상점에서 해당 게임 자산을 구매하고 거래할 수 있다는 것을 알 수 있다.
GameID 측면에서는 주로 체인상 정보 집계와 게임 자산 전시를 중심으로, 사용자가 GameFi 분야에서 과거에 얻은 수익률을 표시할 수 있어, 실력자 찾기에 유용하다.
Arche의 또 다른 장점은 YGG, Avacado, GoodGame 등 여러 주요 게임 길드와 협력해 게임 길드 연합을 구성했다는 점이다. 이 연합은 배경이 화려하며, 향후 이 연합을 중심으로 다양한 기능과 권리를 제공할 예정이어서 매우 기대된다.
d. Soulbound
Soulbound 역시 업적 시스템에서 시작한 GameID 플랫폼으로, 현재 데모는 없지만 공식 웹사이트 정보를 통해 인게임 데이터 연동이 괜찮을 것으로 추측된다. 플레이어는 특정 인게임 업적을 완료해 명성 등급을 올리고 토큰 보상을 받을 수 있으며, 길드와의 연계도 깊다.
흥미로운 점은 공식적으로 누구나 플랫폼에서 퀘스트를 게시하고 임의의 NFT/토큰을 보상으로 설정할 수 있다고 밝혔다는 점이다. 이 프로젝트는 올해 6월 Animoca가 리드한 360만 달러 시드 펀딩을 유치했다.
e. Lysto
Lysto는 플레이어 데이터 중심의 GameID 프로토콜로, 게이머가 체인상 디지털 인증서를 획득하고 이를 통해 기술을 전시하여 파트너를 찾거나 대회에 참여할 수 있도록 돕는다. 장점은 전통적인 게이머도 프로토콜을 통해 인증서를 검증할 수 있다는 점이며, Web2 게임 데이터 집계 능력이 강하다.
현재 이 프로젝트는 Polygon에서 테스트 중이며, 향후 Solana, ImmutableX, Flow를 시작으로 거의 모든 블록체인으로 확장할 예정이다. 이 프로젝트는 올해 8월 Tiger Global이 참여한 1200만 달러 A 라운드 펀딩을 완료했다.
= 소결 =
GameID는 현재 매우 뜨거운 분야로, 프로젝트팀과 기관 모두 조용히 역량을 발휘하고 있다. 현재 주류 프로젝트는 일반적으로 플레이어, 프로젝트팀, 길드 중 1~2개 방향에 집중하며, 앞서 언급한 Carv, DeQuest, Soulbound는 플레이어 중심에 가깝다. 과거 열풍을 일으킨 P12는 일괄 블록체인 전환에 초점을 맞춘 게임사 중심 프로젝트이며, 길드 중심에는 Arche, Tavern 등이 있다. 각 프로젝트의 초점은 약간씩 다르지만, 궁극적으로 Web2, 체인상, 인게임 데이터를 효과적으로 통합하려는 목표는 거의 동일하다.
개인적으로 이 모델에서 우수한 프로젝트가 등장하기를 기대한다. 트위터에서 자신의 스팀 게임마켓, 특정 체인게임의 랭킹, 희귀한 NFT 무기 등을 전시할 수 있고, 이러한 업적이 새로운 게임에서 특별한 혜택을 받을 수 있다면, 게이머로서 매우 기대된다.
3.2) 게임의 소셜 보완 컴포넌트: 크로스 플랫폼 소셜
GameID가 게임 데이터와 그 기반의 플레이어 신원에 집중한다면, 이 유형의 프로젝트는 신원 기반의 소셜에 더 집중한다. 반드시 게임 시나리오에 국한되지 않지만, 매우 효과적인 소셜 보완 도구이며, Web2의 디스코드, YY 음성, QQ, 위챗 등과 유사하지만, 더 강력한 크로스 플랫폼 기능을 갖췄다.
대표적인 프로젝트는 다음과 같다:
a. XMTP
XMTP는 비교적 일찍 Web3 통신 프로토콜을 개발한 프로젝트로, 모든 DApp이 사용할 수 있는 통합 탈중앙화 수신 시스템을 구축하는 것을 목표로 한다. 쉽게 말해 탈중앙화 xmpp라 할 수 있다. 사용자는 내장 XMTP 클라이언트가 있는 앱을 통해 암호화된 XMTP 메시지를 송수신할 수 있으며, 지갑 서명으로 인증한다. 이 프로토콜을 통해 메시지를 효과적으로 암호화하고 스팸을 차단할 수 있지만, 현재는 1:1 메시지 전송만 지원한다.
b. Web3MQ
Web3MQ는 오픈소스 탈중앙화 보안 통신 프로토콜로, 암호화 네이티브 통신 인프라가 되는 것을 목표로 한다. XMTP의 형태를 확장하고 개선했으며, 푸시, 채팅, 커뮤니티 기능을 포함하는 올인원 통신 솔루션을 제공한다.
또한 Web3MQ는 다양한 소셜 신원 및 소셜 그래프 프로토콜과 호환되며, 통신 프로토콜을 통해 각 소셜 관계의 잠재력을 발휘하는 다리 역할을 한다. 기존 Web3 생태계(IPFS 같은 Web3 스토리지, 인터넷 컴퓨터 같은 컴퓨팅)를 메시징 생태계 보완으로 도입하며, 사용자는 맞춤형 설정을 통해 더 높은 수준의 프라이버시 보호 및 기타 개인화 기능을 구현할 수 있다. 현재 Web3 통신 프로토콜과 비교할 때, Web3MQ는 사고방식과 기능 면에서 상대적으로 성숙하고 완벽한 프로토콜 프로젝트이다.
c. Swapchat https://www.web3messaging.online/SwapChat/
Swapchat은 주소 기반 크로스 소셜 플랫폼 인스턴트 메시징 앱 플러그인으로, 플러그인 형태로 Opensea, Twitter, Discord 등 다양한 시나리오에서 인스턴트 채팅을 지원한다. 예를 들어 OS에서 마음에 드는 게임 장비 NFT를 발견하면, Swapchat을 통해 1:1 또는 그룹 채팅을 바로 시작할 수 있으며, 이 대화는 다른 Web2 소셜 플랫폼으로도 이어질 수 있다. 고빈도 게임 자산 거래, 즉흥적인 전략 논의 등 조각화된 교류에 매우 실용적이다.
d. Beoble
Swapchat이 크로스 플랫폼 애플리케이션 기능에 초점을 맞추는 반면, Beoble은 소셜 기능을 API 및 SDK 형태로 제공하여 어떤 프로젝트팀도 쉽게 빠르게 접속하고 자신의 소셜 시나리오를 완성할 수 있도록 한다. 개인 프로필, 피드 흐름, 인스턴트 개인 채팅 등을 모듈화한 기능을 제공하므로, 자체 소셜 생태계를 구축하려는 게임사/프로젝트팀에게 매우 유용한 도구가 된다.
e. MetaForo
MetaForo는 포럼 유형 프로젝트로, 자체 플랫폼을 보유할 뿐 아니라 다른 애플리케이션에 탈중앙화 포럼/토론 공간으로 삽입될 수 있다. 게임과 포럼의 결합은 이미 검증된 성공 모델이며, 과거의 유민성공, Taptap, 스팀 토론방 등은 수많은 게이머들의 지지를 받았다. 실시간 채팅은 온라인 상태에 높은 의존도가 있지만, 포럼 토론은 더 긴 주기의 그룹 소셜을 제공하여 다양한 게임 토론 수요를 충족시킬 수 있다. 그러나 현재 이 분야의 프로젝트는 여전히 상대적으로 적다.
3.3) 자산을 단위로: NFT 연동 게임
NFT는 본래 강한 소셜 속성을 가지고 있으며, 특히 PFP 프로젝트의 경우 소유자는 PFP를 사용해 자신의 정체성을 드러낸다. 프로젝트팀은 초기 운영을 통해 일정한 커뮤니티 네트워크를 형성했지만, 일반적으로 실제 응용 시나리오가 부족해 이러한 연결은 매우 취약하다. 따라서 다양한 NFT를 연동할 수 있는 게임이 등장하게 된 것이다.
이 접근 방식의 프로젝트는 구체적인 게임 형태로, 완전한 게임 세계를 제공하여 플레이어가 자신의 NFT 자산을 게임에 가져와 캐릭터로 사용할 수 있도록 한다. NFT 프로젝트팀이 구축한 커뮤니티 네트워크를 영리하게 활용하면서, 프로젝트팀은 커뮤니티 분위기를 강화하고 활성화할 수 있으며, 플레이어 입장에서는 NFT의 사용 가치를 높이고 소셜 시나리오를 확장할 수 있다.
대표적인 프로젝트는 다음과 같다:
a. Arcade
Arcade는 이 세부 분야에서 가장 고전적인 프로젝트로, 토지 기반 NFT 프로젝트로 판매되었지만, 처음부터 소셜 속성을 강조했다. 소유자는 마치 자신의 공간을 갖는 것처럼, 친구를 초대해 소셜 채팅을 하거나 다양한 미니게임을 즐길 수 있다. 핵심 기능은 자신의 NFT를 게임에 투입해 다른 NFT와 상호작용하고 대결하는 것으로, 과거 BAYC vs. MAYC의 플레이 방식을 훨씬 더 광범위하게 호환했다.
초기 BAYC, Azuki, Punk 등 유명 커뮤니티와 협력해 Arcade는 큰 인기와 트래픽을 끌어모았으며, 이 유형의 프로젝트가 얼마나 영리한지를 보여줬다. 우수한 협력은 자체에 큰 시너지를 제공한다.
올해 4월 2일 공개 판매에서 1만 개 토지 중 2000개만 남아 개시 후 30분 이내에 완판되었고, 당시 가스비는 2000wei 이상까지 치솟았다. 이후 일주일 동안 주간 거래량이 OpenSea 정상을 찍었으며, 최소 토지 0.25E 발售价에서 최고 1.04E까지 올랐다.
그러나 Arcade처럼 토지 NFT를 소셜 매개체로 삼는 프로젝트는 NFT가 증폭기 역할을 하므로 시장이 호황일 때 더 많은 트래픽을 끌어올 수 있지만, 시장이 침체되면 NFT 속성도 프로젝트의 인기를 더 악화시킨다. 현재 8월 27일 기준 Arcade의 바닥가는 0.17E에 불과하며, 가장 큰 토지는 11E 근처에서 버티고 있지만 일일 거래량은 처참하다.
비록 그러하지만, Arcade는 여전히 주목할 만한 프로젝트이며, 현재 소수의 NFT 상호운용성을 지원하는 소셜 게임 중 하나이다.
b. Worldwide Webb
Worldwide Webb은 Arcade보다 더 오래된 OG 프로젝트로, 묘사하는 생태계가 훨씬 거대하며, NFT를 통해 캐릭터, 펫, 도구, 퀘스트 등 요소를 구성한다. 더 직관적으로 말하면, 자기 자신을 MMORPG 게임으로 정의하지만, Treeverse와 유사한 위치에 있으면서도 Arcade처럼 다른 NFT를 자신의 이미지로 세계에 가져와 상호작용한다는 점이 특징이다.
Worldwide Webb의 토지 NFT는 2021년 11월 29일에 발매되었으며, 총 9508개를 발행했다. 다양한 주택 유형의 발매가는 각각 0.069E, 0.12E, 0.24E, 1E였다. 발매 당시 인기는 Arcade만큼 뜨겁지 않았지만, 팀이 지속적으로 약속을 이행하고 토지 및 소셜 관련 프로젝트에 대한 인기가 높아지면서 바닥가는 올해 2월 말에 최고점 2.84E까지 올랐다.
비록 현재 시장이 침체되었지만 바닥가는 여전히 0.35E 근처를 유지하고 있으며, 이는 프로젝트팀이 적극적이고 지속적인 납품 결과 덕분이다. 2022년 1분기에는 지갑 주소/ENS 친구 목록 및 채팅 기능, 포켓몬스터 스타일의 전투 시스템 알파를 출시했으며, 2분기에는 마리오 카트 스타일의 PvP 게임 알파를 출시해 커뮤니티 내에서 좋은 신뢰를 구축했다.
c. Big Brawl
Big Brawl은 PFP NFT에 추가적인 가치를 부여한다. 게임 내에서 BAYC, Azuki, Moonbird, mimic 등의 NFT가 전투 가능한 영웅이 되며, 플레이어는 던전 클리어와 친구 간 대결을 통해 NFT 다중 캐릭터의 Q펫 대난투를 실현한다.
이 접근 방식은 사용자가 NFT를 소유하는 행위에 '전시'와 '투자' 외에 추가적으로 '대결' 속성을 부여한다. 게임 트래픽이 충분히 높아지면 Big Brawl은 새로운 NFT 프로젝트의 홍보 플랫폼이 되어, 새 NFT 프로젝트가 Big Brawl 플랫폼을 통해 노출되기를 희망하게 된다.
게임의 소셜 속성은, 한편으로는 NFT 상호운용성에 대한 높은 지원으로 NFT 기반의 소셜 네트워크와 커뮤니티 연결을 실현 가능한 매개체로 삼는 점에서 나타나며, 다른 한편으로는 가볍고 재미있는 게임 형태로 다양한 소셜 플랫폼에 쉽게 접속할 수 있어 소셜의 부산물이 될 가능성이 있다. 그러나 현재 게임이 아직 정식 출시되지 않아 최종 형태를 기다려봐야 한다.
= 소결 =
전반적으로 이 모델은 기존 NFT 프로젝트가 상호 운용 가능한 게임 시나리오를 구축하려는 생각이 매우 매력적이다. 현재 게임 형태로는 현상급 잠재력을 가진 형태가 아직 등장하지 않았지만, 비교적 성숙한 Worldwide Webb도 여전히 소규모 시나리오를 지속해서 구축하는 단계이다. NFT 자체가 매우 강한 가소성을 가지고 있으므로 NFT와 GameFi의 발전과 함께 이 분야에서도 더 많은 조합성과 놀이성이 뛰어난 프로젝트가 등장할 것으로 믿으며, NFT 실현이나 소셜 측면에서 매우 좋은 방향이다.
3.4) 관계를 단위로: 소셜 미니게임
이 유형은 사용자가 기존에 가진 소셜 관계를 중심으로, 가벼운 분량에 일정한 경쟁 요소를 갖춘 재미있는 미니게임을 통해 플레이어가 확산과 전파를 유도하는 것이다. 가장 고전적인 사례는 QQ 팜, 주차 자리 빼앗기, 알리페이 작은 닭 등이다.
현재 Web3 환경에서는 아직 규모 있는 트래픽 집결 플랫폼이 없어 더 많은 것은 Web2 소셜 플랫폼에 의존하고 있다. 그러나 DID 소셜 그래프의 발전과 함께 이 접근 방식의 프로젝트도 새로운 형태를 띨 수 있다.
대표적인 프로젝트는 다음과 같다:
a. Mask Extension(내장 게임 모듈)
Mask는 본질적으로 Web2와 Web3를 연결하는 소셜 중심 미들웨어로서, 트위터 기반 브라우저 플러그인으로 기존 Web2 소셜 네트워크를 매우 효율적으로 활용해 다양한 시나리오를 확장할 수 있다. 유사한 모델 중 가장 고전적인 것은 과거 QQ 스페이스의 다양한 구성 요소(미니게임 포함)이며, QQ 팜은 당시 정상을 찍은 작품이었다. Mask 플러그인에서도 유사한 모습을 찾을 수 있다.
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