
On-Chain Drip: 패션을 어떻게 대체 불가능 토큰화할 것인가?
글: Eshita Nandini, Messari Research
번역: TechFlow
요약
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현실 세계와 가상 세계가 융합됨에 따라 물리적 신원은 아바타와 PFP를 통해 가상 세계로 투영되며, 패션이 이러한 정체성의 중요한 구성 요소가 된다.
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의류의 개발, 생산, 인증 및 디지털 표현 과정이 모두 블록체인화되어 생산 비용을 절감할 수 있다.
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패션 소비자들이 실제 제품보다 더 높은 가격을 디지털 상품에 지불하는 사례들이 존재한다.
디지털 패션은 NFT 등장 이전부터 존재했던 새로운 개념이 아니다. 초기 디지털 패션은 게임 스킨, 네오펫(Neopets) 캐릭터 꾸미기, 온라인 아바타 맞춤(심즈 시리즈 등) 형태로 나타났다. 오늘날의 패션 NFT는 대표화된 의류, 착용 가능한 아이템, 보석류, 신발 등을 포함하며, 가상과 실물 요소를 동시에 가질 수도 있다. 제조나 설계에서 실질적인 물리적 장벽이 없기 때문에, 디지털 패션은 현실 세계에서 제공할 수 있는 것 이상의 예술적 표현과 창의성을 가능하게 한다.
Web3 기술의 발전으로 패션 산업을 비롯한 전통 산업들은 작업 방식과 분배 구조를 변화시키고 있다. 디지털 요소는 사람들이 의류의 설계, 개발, 판매를 위한 효율적인 프로세스를 구축하도록 도울 수 있다. 패션의 디지털화 자체는 새로운 개념이 아니지만, Web3는 이를 더욱 유연하고 상호 운용 가능하게 만들며, 설계 및 생산 과정을 오픈소스화하고 브랜드 중심의 커뮤니티 형성을 가능하게 한다.
블록체인 기반 패션 연구

톰미 힐피거(Tommy Hilfiger) 디지털 전시관, 출처: Business Wire
디지털 요소는 의류 개발 과정 전반에 스며든다. 전통적인 패션 공급망은 소비자에게 도달하기 전 일반적으로 원자재, 설계, 생산, 유통 및 광고의 네 단계를 거친다. 대부분의 미국 브랜드들이 초안 작성, 샘플링, 전시 과정을 디지털 방식으로 수행하며, 실제 제품을 생산하지 않고도 런웨이나 판매를 진행할 것으로 예상된다. 예를 들어 톰미 힐피거는 디지털 전시관으로 전환해 실제 플래그십 매장의 샘플 생산량을 80% 줄였다.
전통적인 패션 산업은 노동력과 환경 오염 문제를 안고 있다. 이 업계는 매년 약 9200만 톤의 섬유 폐기물을 발생시키며, 매 시즌 약 30%의 의류가 미판매로 남는다.
패션 업계에서는 소비자가 결국 실물 제품을 받게 되지만, 이러한 상황도 급속히 변화하고 있다. 현재 소비자는 아바타를 위해 직접 상품을 구입하거나 디지털 방식으로 상품을 체험할 수 있다. 증강현실(AR) 패션은 소비자가 구매 전 착용해보거나 모델이 입어볼 수 있게 하며, 가상 세계에서만 가능한 NFT 또는 스킨을 착용할 수 있도록 한다.
가상이든 실물이든 간에, 패션 산업은 다양한 참여자들과 세분화된 시장을 포함한다. 패션의 블록체인화는 다음과 같은 많은 기회를 제공한다:
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오픈소스 의류 생산: 브랜드 주변에 커뮤니티를 형성하고, 구성원들이 디자인과 생산 과정에 참여한다. 이는 하이브리드 디자인과 크라우드펀딩 제품 개발의 기회를 열어준다. HibiscusDAO, Aku, MetaFactory 등이 이러한 사례들이다.
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실물 제품의 디지털 프로토타입 및 NFT: 구매 전 디지털 방식으로 샘플을 제작함으로써 제조 및 인건비를 절감할 수 있다. 패션쇼와 전시 공간 또한 디지털화하여 제품 개발 과정에서 피드백 사이클을 단축할 수 있다. NFT는 Legitimate 등의 서비스를 활용해 실물 제품의 신원 인증에 사용될 수 있다.
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아바타를 위한 디지털 웨어러블 및 스킨: 우리의 가상 정체성 형성에 있어 패션은 중요하다. 여기에는 순수 디지털 상품과 블록체인에서 검증된 실물 제품의 디지털 복제본이 포함된다.
오픈소스 의류
오늘날 의류는 대중 패션에서 고급 패션까지 범위로 구분할 수 있다. 대중 패션은 제한된 디자인 아래 대량 생산되는 의류를 의미하며, 고급 패션은 명품 패션 회사가 소량(대체 불가능성 높음), 고도의 디자인 집중 및 사회적 지위 표시를 목적으로 생산하는 것과 대비된다.
의류 산업은 2021년에 1.7조 달러의 수익을 기록했으며, 단지 코로나19의 영향으로 일시적인 감소가 예상되었다. 동일한 해, 명품 패션 시장은 930억 달러의 수익을 올렸다. 명품 패션은 브랜드 가치에 따라 가격이 책정되지만, 이러한 제품들은 일상복보다 훨씬 낮은 대체성이 특징이다. 따라서 BAYC와 같은 블루칩 NFT 수집이 이와 유사한 궤적을 따르는 것도 무리는 아니다.

패션 브랜드는 매우 중앙집중적이며, 디자인은 완전히 내부에서 이루어지고 외부 수집가 및 소비자의 참여는 거의 없다. Finesse Studios는 소비자가 어떤 제품을 생산할지 결정하는 데 관여하도록 하며, 고객에게 직접 서비스를 제공하고 생산 과정에서 낭비를 제거하고 있다. 소비자를 설계 과정에 포함하면 직접적인 피드백과 향상된 소비자 경험을 제공할 수 있으며, 이는 보통 엘리트 고객과 패션 회사의 친구들에게만 허용되는 혜택이다. 음악 NFT가 뮤지션의 작업 및 배포 방식을 변화시킨 것처럼, 패션 NFT도 의류 창작 과정의 모든 부분에 영향을 줄 수 있다.
커뮤니티 소유 및 오픈소스 기반의 의류 생산 공급망으로의 전환은 패션 산업 전반에 걸쳐 부족했던 투명성과 통제력을 실현할 수 있다. HibiscusDAO는 커뮤니티와 협력하여 디자인 과정을 개발하고, 의류 생산을 블록체인화하는 것을 목표로 한다. 궁극적으로 개별 그룹과 디자이너들이 포트폴리오 기반으로 포크하고 구축하며, 재합성된 패션 아이템을 개발할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 이러한 접근은 진입 장벽이 높은 산업에 새로운 창작자들이 등장할 기회를 제공하며, 수익 분배 또한 더 공평하게 만든다.
픽셀 기반 하이패션
2018년 출시된 Carlings는 최초의 디지털 상품 마켓 중 하나로, 소비자가 구매한 상품을 본인의 사진 위에 합성하여 보여주는 방식을 도입했다. 기존의 여러 마켓, 일반적인 NFT 마켓들을 포함해, 신진 디자이너, 브랜드, 기존 대형 기업들의 패션 NFT를 선보이고 있다. 2021년 말 기준, Vogue Business Index에 포함된 60개 기업 중 약 10개가 NFT와 관련된 협업을 진행했으며, 고급 패션 브랜드들도 일부 포함되었다.
NFT
패션 NFT는 순수 디지털 형태와 디지털-실물 결합 형태를 모두 포함한다. 디자이너 Roksanda Ilinčić는 런던 패션위크 및 관련 계층 도구를 위해 일련의 NFT를 제작했다. 가장 높은 가격에 팔린 작품은 3D 파일을 포함해, 기술적으로 허용된다면 구매자가 어떤 게임이나 가상 세계에서도 해당 웨어러블을 사용할 수 있도록 했다. 게임 리그에서 볼 수 있듯, 명품 브랜드들은 디지털 작품에 익숙하다. 일부 컬렉션은 실물이 없음에도 불구하고 수백만 달러의 매출을 기록했다.

출처: Roksanda
돌체앤가바나(Dolce & Gabbana)는 UNXD를 통해 독특한 'Collezione Genesis' 9점 세트를 출시했는데, 각각 실물 제품과 실제 세계 경험을 포함했다. 이 경매는 총 600만 달러의 수익을 올렸으며, 그 중 ‘총독 왕관’만 100만 달러에 팔렸다.

출처: UNXD
디자인 파일은 커뮤니티와 공유되거나 오픈소스화되어 사용자가 기존 제품 위에 포크하고 새롭게 구성할 수 있다. 파일은 NFT 형태로 판매되고 표시될 수 있으며, NFT 소유자만이 디자인을 재혼합하고 새로운 작품을 만들 수 있다. 오픈소스 방식은 실험과 창의성을 더욱 촉진한다. 일부 브랜드는 NFT를 통한 판매에서 상당한 성공을 거두었지만, 기존 섬유 제조업체 및 디자이너와 협력하는 브랜드들은 디지털 창작 속도를 따라잡는 데 어려움을 겪고 있다.
가상 무대
패션쇼는 디자이너들이 신작을 발표하고 바이어를 만나며 관계를 구축하고 다음 시즌 샘플을 제공하는 중요한 수익원이다. 한 디자이너가 패션쇼를 개최하려면 장소, 모델 등에 최대 30만 달러가 들 수 있으며, 이는 적지 않은 비용이며, 행사 후 실제 상품 판매 성과를 산정하기 어렵다.
디자이너들은 이미 로벅스(Roblox)와 같은 게임 및 가상 세계에서 작품을 가상 무대(전시대)에 선보이고 있다. Jonathan Simkhai는 올해 메타버스 패션위크에서 처음으로 자신의 컬렉션을 발표하며 메타버스 전용 디자이너가 되었다. 디지털 런웨이는 작업량이 적어 보일 수 있으나, 디자이너는 여전히 광고, 가상 모델 착용, 실행 등의 동일한 과정을 거쳐야 한다.
NFT는 현실 세계(IRL) 경험의 중요성을 인정하므로 패션쇼가 곧바로 사라지지는 않겠지만, 매번 신제품을 제작할 필요를 줄이고 디자이너 및 창작자들이 시간을 절약할 수 있도록 한다.
현실 세계의 한계를 넘어서
실물은 손상될 수 있지만, 고품질의 디지털 버전은 이를 보존할 수 있다. 킴 카다시안(Kim Kardashian)이 올해 메트 갈라(Met Gala)에서 60년 된 마릴린 먼로(Marilyn Monroe)의 드레스를 착용하자, 이 유명한 박물관 소장품이 손상될 수 있다는 우려로 온라인이 술렁였다. 이는 반복적으로 "착용"되고 전시되어야 하는 실물 제품을 디지털 방식으로 조심스럽게 보호해야 할 필요성을 더욱 강조한다.
또한 현실 세계의 실용성과 창의성에 대한 제약을 디지털 세계는 극복한다. 최근 패션하우스 파코 라반(Paco Rabanne)은 1966년의 12벌의 착용 불가능한 드레스로 구성된 NFT 시리즈 'Rabanne'를 제작했다. 실용성을 위해 만들어지지 않았지만, 이들은 여전히 예술 작품이다. NFT는 현실에 가까운 방식으로 창작자의 비전을 표현할 수 있다.
메타버스 패션 입기
상호 운용성(interoperability)은 사람들이 서로 다른 플랫폼에서 가상 아이템을 구매하고 착용할 수 있게 한다(예: The Fabricant에서 구매하고 Roblox에서 착용). 패션에 집중한 기업들은 메타버스에서 의류를 생산하는 것이 자연스러운 전환이다. 이 전환은 팬데믹 초기부터 시작되었으며, 사람들이 실내에 머무르는 동안 시간을 보내기 위해 디지털 세계에 관심을 갖게 되면서 가속화되었다. Animal Crossing은 인기 있는 시뮬레이션 온라인 게임으로, 2020년에 발렌티노(Valentino)와 마크 제이콥스(Marc Jacobs)가 이 게임 전용으로 출시한 인게임 의류를 3100만 건 이상 판매했다.
고급 패션 기업들은 가상 공간에서 브랜드를 구축하기 시작했으며, 이 추세는 수년 전부터 시작되었다. 2019년, 루이비통(Louis Vuitton)은 라이엇 게임즈(Riot Games)와 협력해 리그 오브 레전드 챔피언십을 개최하며 실물 및 디지털 상품을 제작했다. 모스키노(Moschino)는 심즈(The Sims)와 협업해 게임 내 상품을 출시했다.
패션 아이템은 상징적 장치로서 기능할 수 있다: 플래티넘 백, 롤렉스 시계 등이 대표적이다. 특정 브랜드를 착용하는 것은 부와 소속감을 나타내며, 착용자로 하여금 멋지고 잘 생겨 보이도록 한다. 대부분의 NFT 활동, 특히 PFP는 선택된 커뮤니티에 대한 접근, 부의 과시 및 자산 소유 능력과 관련이 있다. NFT는 실물 명품이 제공하는 심리적 만족감을 그대로 반영한다. 현실에서 직접 롤렉스를 착용한다면, 아마도 당신의 PFP NFT에도 그것을 자랑하고 싶을 것이다.
명품 가방의 가격대는 소재, 독창성, 그리고 물론 이를 만든 패션 회사에 따라 크게 달라지며, 수백만 달러에 이를 수 있는데, 이는 NFT가 추구하는 것과 다르지 않다. 그러나 패션 아이템의 경우, 디지털 상품의 판매 가격이 기대치와 같거나 더 높을 수 있다. 예를 들어 구찌(Gucci)는 로벅스(Roblox)에서 디오니서스(Dionysus) 백의 디지털 버전을 6달러에 판매했으나, 이후 4,115달러에 거래되어 실물 제품보다 800달러 이상 높은 가격에 팔렸다.
가상 토지는 광고판 역할을 하며, 패션 기업들은 전통 게임 및 암호화 프로젝트와의 협업을 통해 큰 이득을 얻고 있다.
제약 없는 자유
게임 스킨은 디지털 패션의 대표적인 적용 사례로, NFT, PFP, 아바타, 게임 캐릭터에 착용 가능한 장비로 활용된다. 상호 운용성 덕분에 개인의 스타일을 다양한 게임과 가상 공간으로 옮길 수 있다.
정적 NFT는 메타데이터가 불변인 표준 형태이지만, 동적 NFT는 외부 조건 변화에 따라 메타데이터를 변경할 수 있어 NFT를 변형할 수 있다. 동적 패션 NFT는 계절 변화나 개인 취향 변화에 따라 아이템을 업그레이드하고 진화시킬 수 있게 한다.
법적 고려사항
NFT 분야에서는 규제가 아직 형성 중이다. 따라서 시장 참여자들은 결국 모호한 기준과 충돌하게 된다. 예를 들어 의류 제작 과정에는 여러 사람이 관여한다. 지적 재산권(IP)은 관련 패션 기업이나 디자이너에게 귀속될 수 있지만, 블록체인 기반의 투명성은 누가 어떻게 참여했는지를 추적하고 공정성을 확보하는 데 도움이 된다.
가품은 디지털 세계와 현실 세계 모두에서 존재한다. 예를 들어 한 예술가가 MetaBirkins이라는 시리즈를 출시했고, 즉각 헤르메스(Hermes)로부터 저작권 침해 소송을 당했다. NFT 판매였고 실제 용도나 실물 제품은 제공되지 않았음에도 불구하고 말이다. 현실 세계에서 가품을 추적하는 것은 어렵지만, 디지털 분야는 더 개방적이며, 기업들이 디지털화로 나아가도록 유도한다.
결론
패션 NFT의 호황은 메타버스 및 가상 세계의 발전과 궤를 같이한다. 산업 전체의 발전을 위해 패션 공급망 프로세스는 출시 전 프로토타이핑 비용을 절감하기 위해 디지털화될 것이다.
초기의 디지털 패션쇼와 AR 작품들은 종종 낮은 품질을 보였는데, 이는 더 나은 인공지능 지원이 필요하기 때문이다. 사람들이 온라인에서 보내는 시간이 늘어나고 기술이 발전함에 따라, 순수 디지털 패션은 일상의 일부가 될 것이다.
패션의 블록체인화는 창작자들에게 새로운 기회를 열어주는 Web3의 중요한 트렌드가 될 것이다. 이 분야의 기업들은 디지털과 실물 모두에 관심 있는 사용자들을 위해 새로운 제품을 만들어냄으로써 명성을 얻고 있다.
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