
다음 번 블리스의 메타버스 트랙 전망 (상편)
【서론】이 기사는 VR 메타버스의 현재 상황과 문제점을 다루며, Highstreet, MixVerse, Ceek 세 프로젝트를 중심으로 실현 난이도, 실현 속도, 기술적 난이도 측면에서 비교 분석한다. 또한 메타버스의 세부 분야에 대한 심층적인 분석과 미래 전망을 독자에게 제공한다.

메타버스 트랙은 이전 번의 호황기에서 "밤하늘에서 가장 반짝이는 별"이었다.
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플레이어들은 영화 《레디 플레이어 원》을 여러 번 본 후, 5년 안에 VR 골드 장비를 착용하고 빛검을 휘두르며 서로 싸울 수 있을 것이라 설레며 상상했다.
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투자자들은 애니모카(Aanimoca) 산하 샌드박스(Sandbox)의 가격이 2021년 초 0.05U에서 연말에는 8U까지 치솟는 것을 보고, 1년 만에 160배라는 폭등에 열광했다.
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마지막 광기는 2021년 10월 말, 페이스북(Facebook)이 '메타(Meta)'로 사명을 변경하며 메타버스 진출을 공식 선언한 순간에 도달했다. 시장 전체가 들끓었고, 이 소식 이후 10일 뒤인 2021년 11월 10일, BTC 가격은 역사적 최고점인 69,000U에 닿았으며, 메타 주가는 350U를 돌파했다. 암호화폐 커뮤니티와 투자계는 열광했다.
그러나 역사의 법칙은 항상 되풀이된다. 정점에 달한 후 붕괴가 멀지 않다. 2021년 말 이후 암호화폐 시장은 긴 불황기에 접어들었고, 지금까지 이어지고 있다. 작년 10월 한 보도는 '메타버스 사기'를 폭로했다. 메타가 주도하는 메타버스 공간인 호라이즌 월즈(Horizon Worlds)는 9%에 불과한 공간만이 하루 50명 이상의 방문자를 기록했으며, 대부분은 무관심 속에 방치되고 있었다. 암호화폐 업계 내 대표 메타버스 프로젝트인 디센트럴랜드(Decentraland)와 샌드박스(The Sandbox)의 일일 활성 사용자는 각각 38명과 522명에 불과했지만, 두 회사의 기업 가치는 모두 약 13억 달러에 달했다. 이어 타우터우닷컴(頭條)은 메타버스 프로젝트 '파티 아일랜드(派对岛)'를 폐쇄했다.
문제는 메타버스 자체에 있는 걸까? 절대 그렇지 않다. 자크는 바보가 아니며, 로블록스(Roblox)와 《마인크래프트》(Minecraft)는 여전히 매년 5~6억 달러의 수익을 올리고 있으며, 일일 활성 사용자(DAU)는 약 5,000만 명에 달해 훌륭한 성과를 보이고 있다.
주된 이유는 이 트랙이 아직 초기 단계이며 인프라가 너무 낙후되어 있고, 스토리텔링이 지나치게 거대하며, 발전 가능한 경로가 너무 많아 어디서부터 시작해야 할지 막막하기 때문이다. 로블록스가 성공할 수 있었던 것은 조기부터 세분화된 진입점—어린이 대상의 교육 및 소셜 플랫폼—을 찾았기 때문이다. 아이들의 두뇌 개발이라는 논리는 부모들에게도 반대할 이유가 없었다.
현재 메타버스의 어려움은 20여 년 전 개인용 컴퓨터(PC)가 처음 보급되었을 때와 비슷하다. 486 컴퓨터 한 대의 가격은 일반 가정의 연봉과 맞먹었고, 인터넷 연결은 유선 전화와 ‘모뎀’을 통해 다이얼업 해야 했다. 일반 사용자가 할 수 있는 일은 뉴스 웹사이트를 보거나 이메일을 받는 정도뿐이었다. 당시 신문 매체들이 내뱉었던 말이 생생하게 기억난다. “뉴스는 신문으로 못 보냐? 이메일보다 편지 쓰는 게 더 나쁘냐?” 초기 사용자 경험과 실제 가치가 부족하다는 이유로 가정용 컴퓨터를 포기했다면, 인터넷의 물결 전체를 놓쳤을지도 모른다.
미래의 발전은 귀신같이 숨겨진 세부사항 속에 존재한다. 집안 형편이 좋은 친구가 부모님을 어떻게 설득해서 486 컴퓨터를 구입했는지 기억한다. 처음엔 당연히 반대였다. “컴퓨터 사는 거 게임이나 하려는 거 알잖아! 게다가 그렇게 비싸다고! 프로그래밍 배우겠다고? 학교 컴퓨터실에선 안 배워? 책으로 안 배워?”于是 그 친구는 여름방학 동안 친구에게 컴퓨터를 사흘 빌려 거실에 두고, 낮엔 얌전히 프로그래밍을 배우는 척하고, 쉬는 시간엔 마인스위퍼를 하며 부모님께 하는 법을 알려줬다. 그런데 첫날 밤 자정이 넘어서 깼는데, 문틈으로 살짝 보니 부모님이 거실에서 마인스위퍼 대결을 하고 계셨다… 며칠 후, 새로운 컴퓨터는 그 집의 애정받는 물건이 되었다.
메타버스도 마찬가지다. 새로운 세대 아이들은 로블록스와 《마인크래프트》를 하며 자랐고, UGC(User Generated Content), 게임 내 소셜에도 익숙하다. 몇몇 아이들이 서로 집에 와서 놀 때 VR 헤드셋을 쓰고 노는 것이 이미 일상이다. 클라우드 버스(云宇宙)는 신세대에게, 20년 전 마인스위퍼가 PC 신규 사용자에게 그랬던 것처럼 자연스럽다. 따라서 필자의 판단은 메타버스 트랙 자체에 문제가 없다는 것이다. 현재는 기반 시설이 따라오지 못했을 뿐이며, 앞으로 5~10년 더 발전하면, 이 트랙 내의 다양한 시나리오는 우리의 상상을 뛰어넘을 것이다.
하지만 누군가 말했듯이 “5년 10년은 너무 길고, 오늘 내일을 다투자”고 했다. 우리 서민 투자자들은 당일 매수 후 당일 10배 오르는 기적을 좋아한다. 물론 이런 장면은 꿈속에서나 가능할지 모르지만, 불황기에 미리 포지션을 잡아두고 호황기가 오면 10배는 충분히 가능하다. 다음 번 호황기를 준비한다는 마음으로, 플레이어의 입장에서 메타버스 트랙을 간단히 정리하고 분류해보자. 어떤 프로젝트가 주목하거나 미리 포지션을 잡을 만한지를 살펴보자. 내년에도 메타버스 트랙이 샌드박스와 디센트럴랜드만 남아있을 리는 없다.
(1) 메타(Meta)가 대표하는 VR 파
이 범주의 메타버스 플레이에 대해 플레이어들의 공감대가 가장 강하며, 자크버그가 직접 밀고 있는 트랙이다. 하드웨어로 트랙 발전을 견인하겠다는 전략이다.
안타깝게도 현재는 초창기 단계로, 메타 내부 메타버스 하드웨어 부문 Reality Labs는 2022년에 총 137.2억 달러의 손실을 기록했으며, 전년의 101.9억 달러 손실보다 35% 확대됐다. 자크는 정말 돈을 막 퍼붓고 있다.
Reality Labs는 VR 기기 Quest를 판매하는 사업부다. 고급형 Quest Pro는 1,500달러로 너무 비싸며, 호라이즌 월즈의 콘텐츠는 금방 질리기 때문에 기존 사용자 유지율은 매년 감소하고 있다. 퀘스트 사용자의 절반 이상이 제품을 구매한 지 6개월 후에는 그냥 방치해둔다.
수백억 달러를 투입하고도 이를 악물고 버티고 있는 자크는 최근 메타에 AI ‘탐색 엔진’과 쇼트클립 기능 Reels 두 가지 신기술을 도입했다. 앞으로 메타의 AI와 메타버스 결합을 기대해보자.
현재 암호화폐 커뮤니티의 메타버스 VR 프로젝트 중 세 가지를 대표 사례로 찾아보았다.
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High Street
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Mixverse
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Ceek
각각 설명해보자.
사례 A: Highstreet

Highstreet가 가장 눈에 띄는 시장 반응은 올해 초의 급등이었다. 1월 30일, 바이낸스(Binance) CEO CZ가 AMA에서 VR 또는 메타버스 게임에 투자할 것이라 언급하며, 현재 다른 VR 또는 메타버스 게임 투자를 더 선호한다고 밝혔다. Highstreet는 당시 주걸륜(周杰倫)과의 협업 마케팅으로 이 흐름을 타고 올라갔다.
CZ가 언급한 당일 HIGH 토큰은 1.3달러에서 바로 3.6달러까지 급등하며 거의 3배 상승했고, 다음 날 열기가 식으면서 2.6달러까지 하락했다. 그러나 곧이어 또 한 방이 터졌다. 주걸륜이 공식적으로 Highstreet와 계약을 체결하면서 하락세였던 토큰을 다시 3.6달러 부근으로 끌어올렸다. 이후 일주일간 토큰 가격은 3~4달러 사이에서 등락하며 최고 4.5달러까지 도달하기도 했다.

Highstreet는 도대체 어떤 제품이며, 무엇이 있어 VR 메타버스 트랙의 스타가 될 수 있었을까?
먼저 창립자와 투자 배경을 살펴보자. Highstreet의 모회사는 루미에르 VR(Lumiere VR)이며, 캐나다계 화교인 Travis Wu가 2015년 창립자 겸 CEO로, 공동 창립자 Jenny Guo와 함께 설립했다. 물리적 공간의 VR 화폐화, SDK 개발, VR 데이터 분석을 주로 수행하며, 핵심 팀원들은 DeFi, VR, 예술 분야 출신으로 맥킨지, 소더비(Sotheby’s) 등에서 근무한 경험이 있다. 전문적인 배경을 갖춘 것으로 보인다.
프로젝트는 세 차례 주요 투자를 유치했다. 첫 번째는 2021년 6월 500만 달러 규모로 Mechanism Capital, NGC Ventures, Palm Drive Capital, Cherubic Ventures, Jump Trading, GBV, Panony, Shima Capital이 주도했고, 두 번째는 바이낸스 랩스(Binance Labs)와 애니모카 브랜즈(Animoca Brands)로부터 200만 달러의 전략 투자였으며, 세 번째는 Crunchyroll, Twitch, Kabam, Rotten Tomatoes, Fitbit의 전략 투자였다. 큰손을 끼고 있는 프로젝트답게 세 차례 투자 유치, 특히 두 번째 라운드에서 바이낸스와 애니모카를 끌어들여 자본 운영과 플랫폼 지원력이 매우 강력하다. 주걸륜 같은 스타와 계약하는 것도 놀랄 일이 아니다.
Highstreet가 만들고자 하는 메타버스 세계는 무엇인가? 간단히 말해 오픈월드 MMORPG + Shopify, 즉 전자상거래 메타버스다.
Highstreet의 NFT는 피지털(Phygital) 형태로 발행되며, 실물 디지털 NFT라고도 한다. 게임 사용자는 체인 상에서 구매한 상품을 오프라인 실물로 교환할 수 있어 암호화폐 세계에서 O2O를 실현한다. 이 모델은 브랜드 입장에서는 기존 제품을 게임 자산으로 전환시켜 마케팅 효과를 높일 수 있고, 사용자 입장에서는 게임 내 쇼핑을 현실 세계로 가져와 가상과 현실의 경계를 흐리며, 신뢰성 높은 경험을 통해 메타버스 몰입감을 높일 수 있다. 향후 아마존 등 전자상거래 플랫폼도 연결하여 진정한 메타버스 전자상거래 입구가 될 예정이라고 한다.
하지만 우리는 전통적인 전자상거래 거대 기업들이 가만히 있지 않을 것이라 본다. VR 기술이 어느 정도 성숙되면, 전자상거래 거물들도 반드시 자체 메타버스 전자상거래 버전을 개발할 것이며, 그때 Highstreet가 거물들과 직접 경쟁할 수 있을지 큰 불확실성이 있다. 최근 아마존이 NFT를 출시한다는 소식이 나오며 초기 탐색 신호일 수도 있다. Highstreet가 이를 기회로 다시 한 번 테마를 조성할지 주목된다.
Highstreet Market은 Highstreet World에서 한정판 제품을 교환하는 시장으로, 모든 아이템은 실물 대응 물을 갖는다. Highstreet Market은 유동성을 보장하기 위해 유동성 공급 곡선(Bonding Curve, AMM 자동시장조성과 유사)을 활용하여 자동 가격 발견 메커니즘 아래에서 매 거래마다 아이템 가격이 변동한다. 유동성 공급 곡선은 항상 상대방을 보장하며, 브랜드는 자체 맞춤형 곡선을 설정해 더 많은 거래나 오프라인 제품 교환을 유도할 수 있다.
현재 Highstreet World는 Highstreet City, Binance Beach, AVAX Alps, Asteroid 325, Animoca Archipelago, Republic Realm 등 여섯 개의 탐험 가능한 지역으로 구성되어 있으며, 주요 플레이는 레벨업, 주택 구입, 게임 전투, 펫 NFT 기르기 등 다양한 활동이 포함된다. 바이낸스는 게임 내 Binance Beach 해변을 조성해 바이낸스 플랫폼 서비스와 DeFi 상품을 제공할 예정이며, 애니모카 브랜즈는 다수의 유명 프로젝트와 브랜드를 프로젝트에 도입해 메타버스 영향력을 확대할 예정이다.
경제 모델 측면에서 Highstreet는 HIGH와 STREET의 이중 토큰 모델을 채택한다. 모토큰 HIGH는 주로 스테이킹, 플랫폼 거버넌스(제안 생성 및 투표), 게임 내 거래(부동산 또는 한정판 제품)에 사용되며, 토큰 공급량 상한은 1억 개, 현재 유통량은 3,300만 개다. 현재 HIGH는 바이낸스, 코인베이스, 크립토닷컴 등 플랫폼에 상장되어 있으며, DEX 사용자는 팬케이크스왑(Pancakeswap)과 유니스왑(Uniswap)에서 거래할 수 있다. 자토큰 STREET는 게임 내 토큰으로 고정 상한이 없으며, 사용자 증가와 게임 진행에 따라 적절히 인플레이션된다. 사용자는 몬스터 사냥, 퀘스트 완료, 보물찾기 등의 활동으로 획득하거나 모토큰 HIGH로 교환할 수 있다.
Highstreet는 겉보기에 화려하고 모든 면에서 우등생 같으며, 우리가 강조한 두 번째 스토리텔링인 ‘메타버스 전자상거래’도 매력적이다. 하지만 이것이 정말 현 단계에서 메타버스의 가장 효율적인 발전 경로일까? VR 헤드셋을 쓰고 쇼핑하는 것과 타오바오, 징둥, 아마존에서 손가락으로 클릭해 쇼핑하는 것과 얼마나 큰 체험 차이가 있을까? 수천 개의 카테고리와 브랜드들이 메타버스 상품 전시와 개조를 완료하는 것은 장기간에 걸친 번거로운 작업이 될 것이며, Highstreet가 이 마라톤에서 진정으로 앞서갈 수 있을까?
이러한 질문들에 대한 답은 프로젝트의 일정 완성도에서 일부 드러난다. 작년 초 프로젝트 팀이 열정적으로 2022년을 ‘제품 풍년의 해’로 소개하며 다음과 같은 웅장한 출시 계획을 발표했던 기억이 난다.

Highstreet 프로젝트 2022년 계획
그러나 홈페이지를 확인해보면 지금까지 체험 가능한 것은 웹 기반의 실내 공간 하나뿐이며, 캐릭터 스킨도 없고, 상호작용 기능도 거의 없으며, 플레이도 버벅거린다. 독자들이 직접 체험해보길 권한다. 우리 체험 결과는 실망감이 컸다. 다양한 배경과 호재가 있음에도 불구하고, 이게 다란 말인가? 어쨌든 조금 더 기다려보자.

사례 B: MixVerse
최초로 MixVerse를 주목하게 된 것은 작년 11월 초 프로젝트가 민트 패스 카드를 시작했을 때였다. 당시는 깊은 불황기로 모든 분야의 거래가 비활성화되었고, NFT 시장은 죽은 물처럼 고요했는데, 유독 불황을 뚫고 NFT를 발행한 프로젝트라 눈에 띄었다.
서민 투자자로서 우리는 여전히 가격을 본다. 올해 2월부터 프로젝트팀의 활동이 다시 활발해졌고, 가격이 요동치기 시작해 본격적으로 이 프로젝트를 연구하기 시작했다. 최근 2주간 패스 카드 가격이 요동쳤다. 2월 시작 전부터 3월 초까지 패스 카드 바닥가가 0.01e에서 0.1e 가까이 치솟았으나, 최근 다시 하락세다. 아마도 Blur가 이중 포인트를 폐지하고 마켓메이커를 정리한 영향일 수 있다. 다음 달 프로젝트는 땅 NFT 민트를 시작하고 게임 공개 테스트를 개시할 예정인데, 또 한 번의 상승장이 올지 주목해야 한다.

Highstreet와 달리 MixVerse는 화려한 투자 배경이나 스타 후원이 없다. 여러 차례 AMA를 통해 알게 된 사실은, 이 프로젝트가 WEB2 VR 게임 팀이 오랫동안 추진해온 프로젝트라는 것이다. VR 게임 메타버스 플랫폼 구축을 목표로 오픈 에코시스템과 유통 플랫폼을 통해 게임에 충분한 트래픽을 제공하고, 전체 게임 메타버스 생태계를 구축하겠다는 계획이다.
MixVerse 팀은 이미 몇 가지 VR 소형 게임을 개발했으며, 핵심 팀원들이 개발한 《판타지 스키 3》(Pico 등 스토어에 출시됨)도 진화·업그레이드되어 MixVerse 메타버스 플랫폼에 통합될 예정이다. 향후 다른 완성된 VR 소형 게임들도 플랫폼에 올릴 계획이며, 더 많은 개발팀을 초청해 플랫폼에 게임을 출시하도록 유도할 예정이다.
MixVerse 팀은 2016년부터 VR을 시작해 8년간의 VR 게임 개발 경험을 갖고 있다. 지난번 바이낸스 라이브(Binance Live) 특별 AMA에서는 다수의 VR 산업 전문가와 학자들을 초청했다. 《판타지 스키》 시리즈는 스팀 VR 스포츠 카테고리 다운로드 1위를 기록했으며, 글로벌 누적 다운로드 수는 약 300만 건에 달하고, 베이징 동계올림픽에서 공식 게임으로 발표되기도 했다.
주요 팀원은 미국, 홍콩, 중국 본토 출신으로 국제화 배경이 좋으며, CEO David는 종종 AMA에 출연한다. 프로젝트 측이 작년 11월 공개한 정보에 따르면, MixVerse는 첫 번째 투자 유치를 완료했으며, 투자 기관은 이름 없는 곳이고, 프로젝트 평가액은 2,000만 달러다.

MixVerse가 만들고자 하는 메타버스 세계는 무엇인가? 위에서 언급한 다양한 플랫폼 게임의 통합 외에도, MixVerse 메인 월드는 자체 게임 메인 스토리를 갖추고 있다. 사용자는 생존, 직업 발전, 건설, 협력, 경쟁 등을 중심으로 게임을 진행하며, 땅에 집을 짓고 공동체를 만들며 각종 의회, 협회, 길드를 형성하고 보물찾기, 무역, 경쟁 등을 진행할 수 있다. 초기는 PGC 중심이며, 중기에는 더 많은 제3자 개발팀을 유치해 점차 PUGC로 전환하고, 마지막으로 지도 편집 기능을 완성함으로써 진정한 UGC를 실현할 계획이다.
공식 홈페이지에 따르면, 게임의 첫 번째 공개 대륙 이름은 Edenia(자유 대륙)다. 테스트 영상으로 판단하면 프로젝트 게임의 완성도는 이미 매우 높아, 메인 씬과 핵심 게임 콘텐츠를 이미 구축했다. MixVerse 메타버스 보행가(거리), 스키 게임, 바, 회의실, 전시장 등이 포함된다.

토큰 모델 측면에서 MixVerse도 이중 토큰 모델을 채택할 예정이다. 모토큰 Mix는 소각형 거버넌스 토큰이며, 자토큰 Chaos는 무제한 발행되는 유통 토큰이다. 현재 두 토큰 모두 상장되지 않았으므로 이 프로젝트는 아직 초기 단계다.
플레이어 입장에서 일반적인 VR 장비는 300~500U 정도이며, 전체 프로젝트 모델이 다소 무겁다. 따라서 프로젝트팀은 H5 버전 게임도 동시에 개발 중이며, 스마트폰으로 플레이 가능하다. 현재 홈페이지에서 나이트클럽 플레이를 체험할 수 있다(무료 참여 가능). 이러한 다중 플랫폼 설계는 사용자가 다양한 장비로 언제 어디서나 MixVerse 메타버스에 접속할 수 있도록 편의를 제공한다.
Highstreet와 비교해 MixVerse는 WEB2의 VR 게임 플랫폼에서 확장된 메타버스 프로젝트에 가깝다. 이 프로젝트를 사례로 든 이유는 현재 WEB3 메타버스 트랙에서 실제 플레이 가능한 구체적인 씬을 제공하는 프로젝트가 너무 적기 때문이다. 대부분은 전시 플랫폼만 만들어 사람들이 들어가서 돌아다니며 관람하거나 퀘스트를 수행하는 정도다. 반면 MixVerse는 플레이 가능한 게임이 거의 완성 단계에 이르렀으며, 현재 나이트클럽 플레이가 가능하고, 추후 스키 씬도 추가된다. 웹 기반 메타버스를 그림으로 그리는 Highstreet와 비교하면, Mixverse의 제품 완성도가 한 수 위다.
물론 우리가 가장 걱정되는 점은 WEB2 팀이 WEB3에 진입했을 때 운영과 마케팅 전략 등을 현지화해 잘 적응할 수 있을지 여부다. 실제로 훌륭한 WEB2 팀이 구식 전략으로 WEB3에 도전했다가 실패한 사례를 많이 봐왔다.
사례 C: Ceek
최근 WEB3 메타버스 VR 트랙을 정리하는 과정에서 또 다른 참가자 Ceek을 발견했다. CEEK는 AR/VR 착용형 기기를 개발하는 회사이자, 가상현실 체험 콘텐츠 유통사 및 미디어 플랫폼이기도 하다. 예술가들은 CEEK 기기와 연결된 블록체인 플랫폼을 통해 앨범이나 음악을 공유하거나, CEEK를 통해 VR/AR 스튜디오를 설립하고 팬들이 좋아하는 브랜드 콘텐츠를 만들 수 있다. ETH 기반 스마트 계약을 통해 사용자는 플랫폼 내에서 자유롭게 후원, 투표, 경기 참여, 가상 아이템 거래 등을 할 수 있다.

CEEK는 글로벌 음악, 스포츠, 엔터테인먼트 분야의 유명 인사들을 모아두고 있으며, 세계적 수준의 파트너로 유니버설 뮤직, 애플, T-모바일 등을 포함하고 있다. 스타 효과 덕분에 암호화폐 커뮤니티 내에서도 인지도가 비교적 높다. CEEK는 콘텐츠 제작자가 가상 스트리밍 플랫폼을 통해 특허를 취득하고 작품을 수익화해 전 세계 관객에게 도달할 수 있도록 한다. 음악 아티스트와 창작자에게 새로운 수익원을 열어주며, 팬들과 직접 연결하고 수익을 창출할 수 있는 새로운 방법을 제공한다.
플랫폼 홈페이지를 확인해보면 음악 관련 VR 헤드셋과 이어폰 등 하드웨어 판매 외에도, 다수의 스타 라이브 스트리밍 영상과 땅 판매가 있으며, 가격은 수 ETH씩으로 고급 럭셔리 제품 수준이다. 아마도 스타 효과 때문일 테고, Ceek의 가상 세계에서 스타와 이웃이 될 수 있다는 유혹은 사람들에게 매우 강력하다.
즉 Ceek의 메타버스 세계는 작고 정교하며 스타 마케팅에 특화된 '럭셔리' 플랫폼이라 할 수 있다. 땅은 있지만 메타버스 구축 모델은 아직 잘 드러나지 않는다. 음악과 미디어라는 세부 트랙에 특화되어 있어, 방대하고 풍부한 메타버스 콘텐츠를 수용하기 어렵다는 점에서 Ceek의 정체성은 스타를 좋아하는 비교적 소수의 니치 유저 그룹임을 나타내며, 일종의 프라이빗 도메인 개념이다.
이번 글의 요약
이 글은 최근 우리가 WEB3 메타버스 트랙을 집중적으로 정리한 첫 번째 글로, 세부 분야인 '하드코어 소년' VR 메타버스의 현황과 문제점을 다루었으며, VR 메타버스의 세 가지 대표 프로젝트—Highstreet, MixVerse, Ceek를 분석했다.
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