
GameFi 토큰이 모두 상위 100위 밖으로 밀려났을 때, COC는 비트코인 경제 모델을 활용해 새로운 스토리를 다시 불씨를 지필 수 있을까?

2025년 11월 28일, Coingecko 데이터에 따르면 GameFi 토큰 시가총액 1위 $FLOKI는 전체 랭킹 155위에 위치했다.
かつて 화려하던 GameFi 분야는 현재 모두 시가총액 TOP100 밖으로 밀려났다. 이는 한 분야의 집단적 붕괴 이야기이다.
그러나 이 분야는 과거 세상을 바꿀 수 있을 정도로 매우 가까이 다가섰었다.
2021년으로 거슬러 올라가보면, Axie Infinity의 일일 활성 사용자는 280만 명을 돌파했고, SLP 토큰의 하루 거래량은 3억 6천만 달러를 초과했다. 필리핀 플레이어들이 게임을 통해 가족을 부양한다는 이야기는 업계에서 널리 알려져 있었다. 당시 누구나 '플레이 앤드 이언(P2E)'이 게임 산업을 바꿀 것이라 믿었으며, GameFi는 블록체인 기술의 가장 매력적인 응용 사례로 여겨졌고, 무수한 자본이 몰려들었으며 수많은 프로젝트가 이를 모방했다.
하지만 1년도 채 지나지 않아 거품이 꺼졌다. Axie의 토큰 AXS는 정점 대비 90% 이상 폭락했고, SLP는 거의 제로 수준으로 추락하며, 번성했던 플레이어 커뮤니티가 순식간에 붕괴되었다.
그 후 3년간 이 같은 패턴이 반복됐다. StepN과 다양한 X-to-Earn 프로젝트들이 줄지어 등장했지만 예외 없이 동일한 결말을 맞이했다.
2024년에는 Telegram 게임 생태계가 새로운 희망을 가져왔다. 수억 명의 사용자가 몰렸고, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat은 전례 없는 규모의 사용자를 창출했다. 그러나 열기가 가라앉은 후에도 문제는 여전히 존재했다—사용자들은 에어드랍을 위해 오고, TGE 이후 즉시 떠났다.
기존의 플레이 투 언(p2e)이 왜 모두 실패했는가? 돌파구는 어디에 있는가?
11월 24일, COC(Call of Odin's Chosen)라는 이름의 게임이 답을 제시했다—최초의 VWA(Virtual World Asset) 메커니즘을 도입해 게임 내 모든 핵심 경제 데이터를 블록체인 상에서 검증 가능하게 했다.
이는 플레이 투 언 3.0의 진정한 돌파구일지도 모른다.
일, 플레이 투 언 1.0: 신뢰의 붕괴가 발생한 블랙박스
Axie Infinity와 StepN의 실패는 근본적으로 동일한 문제에서 비롯된다. 플레이어가 프로젝트 팀의 약속을 검증할 수 없고 무조건적인 신뢰에 의존해야 한다는 점이며, 이 신뢰가 무너질 때 경제 모델 역시 붕괴된다.
Axie의 경제 시스템은 본질적으로 신규 플레이어의 지속적인 유입에 의존한다. 기존 플레이어는 Axie를 번식시켜 돈을 벌고, 신규 플레이어는 Axie를 구매해 입장해야 한다. 신규 사용자의 증가 속도가 느려지면 전체 시스템은 즉각적으로 붕괴되는 악순환에 빠진다. 세 마리의 Axie를 구매하는 입문 비용은 수천 달러에 달하기도 해 대부분의 잠재적 플레이어들을 배제시켰다. 결국 참가자들은 진정한 게이머가 아닌 순수한 투기꾼으로 변모했다. SLP 토큰은 주로 전투를 통해 생산되지만 소비처는 번식뿐이다. 플레이어 수가 정점을 찍으면 토큰의 소비보다 생산량이 훨씬 많아지며 인플레이션이 통제 불능 상태가 된다.
하지만 이러한 표층적 현상 뒤에는 더 근본적인 문제가 있다. 모든 아이템 드롭과 보상은 프로젝트 팀의 서버에서 계산되며, 플레이어는 공정성을 검증할 수 없고 공식 발표를 무조건 믿어야 한다. 이는 이후 발생할 신뢰 위기에 불씨를 놓았다.

Axie Infinity에 적극 참여하는 플레이어들
StepN 또한 플레이 투 언 1.0의 일부였다. Axie의 문제를 수정하려 했고 "플레이 앤드 이언" 개념을 조깅 장면으로 확장해 참여 장벽을 낮추고 "돈벌기"를 더 쉽게 만들려 했다. 하지만 궁극적으로는 동일한 구조였다—신규 플레이어가 기존 플레이어에게 지불하는 구조였으며 다만 "건강한 라이프스타일"이라는 포장을 입혔을 뿐이다. GST 토큰은 여전히 급등락했고, 플레이어들도 "재미있어서"가 아니라 "돈을 벌 수 있어서" 왔다. 수익이 떨어지자 사람들은 흩어졌다. 그리고 가장 근본적인 문제는 여전히 존재했다. 프로젝트 팀이 여전히 모든 핵심 데이터를 통제하고 있으며, 운동 데이터 검증과 보상 계산은 중앙화된 블랙박스 안에서 이루어졌고, 플레이어는 항상 정보 비대칭 상태의 열세에 처해 있었다.
플레이 투 언 1.0의 치명적 약점은 경제 모델 설계가 부족해서가 아니라 투명하지 않은 시스템 안에서는 아무리 완벽한 경제 모델이라도 공중에 뜬 성에 불과하다는 점이다. 신뢰가 무너지면 토큰 가격도 함께 무너진다.
이, 에어드랍을 위한 플레이(Play for Airdrop): 유동성의 허황된 번영
시간이 흘러 2024년, Telegram 게임 생태계는 폭발적인 성장을 맞이했다. NOTCOIN에서 DOGS까지, Hamster Kombat에서 Catizen의 3500만 사용자에 이르기까지, TON 생태계는 Telegram이 Web3 최강의 트래픽 입구가 될 수 있음을 증명했다. 단 1년 만에 수억 명의 사용자가 블록체인 세계로 유입되었고, 전통 게임 업체들이 달성하기 어려운 사용자 규모가 Telegram 미니앱의 마법으로 쉽게 실현되었다.
이번에는 GameFi가 새로운 방향을 찾은 것처럼 보였다.
낮은 진입 장벽, 다운로드 불필요, 소셜 확산 등 Telegram 미니앱은 수억 명의 Web2 사용자가 처음으로 암호화 세계에 접촉할 수 있게 했다. 클릭 게임은 간단하지만 실제로 막대한 사용자를 끌어들였다. 에어드랍 메커니즘은 실제 보상을 제공했고, 플레이어는 실제로 토큰을 받았다.

2024년, TON 게임은 폭발적인 성장을 경험했다. 선두 프로젝트들은 X 플랫폼에서 거의 1000만 팔로워를 확보했다.
그러나 열기가 가라앉은 후 치명적인 문제가 드러났다.
플레이어들은 에어드랍을 위해 왔고, TGE 후 즉시 떠난다. Hamster Kombat의 논란이 많은 에어드랍, DOGS의 급속한 가격 하락 등 이러한 현상 뒤에는 동일한 딜레마가 숨어있다:에어드랍이 곧 종착역이며, 플레이어를 전혀 붙잡을 수 없다.
이는 Axie의 경제 모델 붕괴도 아니고 StepN의 폰지 사기와도 다르다. Telegram 게임은 완전히 다른 실수를 저지른 것이다.
클릭 게임 자체는 재미 요소가 전혀 없다. Tap-to-Earn의 단순한 메커니즘은 사용자 증가를 빠르게 만들지만, 플레이어의 유일한 목표는 에어드랍을 얻는 것이지 게임 자체를 즐기는 것이 아니다. 아무도 "재미있어서" 머무르지 않는다.
플레이어들은 에어드랍을 위해 왔고, TGE 후 즉시 떠난다. Hamster Kombat의 논란이 많은 에어드랍, DOGS의 급속한 가격 하락 등 이러한 현상 뒤에는 동일한 딜레마가 숨어있다: 게임의 종착점이 에어드랍이라면, 그 이후엔 무엇인가?
이것은 특정 프로젝트의 문제가 아니라 '에어드랍을 위한 플레이' 모델 자체의 병목 현상이다. 프로젝트 팀은 단기적인 트래픽을 얻지만 사용자를 붙잡지 못하고, 플레이어는 토큰을 받자마자 즉시 매도하며, 양측은 제로섬 게임 속에서 신뢰를 소모한다.
더 중요한 것은 데이터가 여전히 투명하지 않다는 점이다. 체인 상에서 토큰을 발행하지만 게임 내 생성 계산, 확률 메커니즘, 분배 규칙은 여전히 중앙화된 서버가 통제한다. Hamster Kombat의 에어드랍 논란이 발생했을 때, 프로젝트 팀은 어떤 검증 가능한 증거도 제시할 수 없었고 여론의 폭풍 속에서 어렵사리 설명해야 했다. 플레이어는 자신이 공정한 대우를 받았는지 여부를 여전히 검증할 수 없다.
플레이 투 언 1.0은 경제 모델 붕괴로 죽었고, 에어드랍을 위한 플레이는 근본적으로 사용자를 붙잡지 못해 죽었다.
Axie에서부터 Hamster Kombat에 이르기까지, 두 세대의 GameFi 프로젝트는 서로 다른 실수를 저질렀지만 동일한 결말을 맞이했다.
삼, VWA: 플레이 투 언 3.0의 돌파구
11월 24일, COC(Call of Odin's Chosen)이라는 이름의 Telegram 게임이 정식 출시되었다. 이는 바이킹을 주제로 한 전략 육성+실시간 약탈 게임이며, Catizen 생태계에서孵化되었다.
더욱 중요하게는, 이 게임은 앞서 언급한 세 가지 문제에 대해 체계적으로 답을 제시하려 한다. 프로젝트 팀의 백서에서 COC는 자신을 '플레이 투 언 3.0'이라고 정의하며, 공허한 슬로건이 아니라 최초의 VWA(Virtual World Asset) 메커니즘을 기반으로 GameFi의 신뢰 문제에 대한 근본적 해결책을 제시한다.

VWA란 무엇인가? 플레이 투 언 3.0의 진정한 의미는 무엇인가?
간단히 말해, VWA란 게임 내 모든 핵심 경제 데이터를 블록체인에 저장하여 검증 가능하게 하는 것이다. 구체적으로는 다음을 포함한다:
- 충전/출금 기록
- 항해 채굴 산출물
- 약탈 채굴 산출물
- $COC 소비 기록
- 타임 박스 추첨 결과
기존 게임의 "프로젝트 팀이 결정한다"는 방식과 달리, COC의 모든 산출, 모든 소비, 모든 추첨은 체인 상에 검증 가능한 기록을 생성한다.
플레이어는 스스로 검증할 수 있다: 이번 항해 채굴로 얻은 보상이 확률에 부합하는가? 타임 박스 당첨 결과는 진짜인가? 시스템이 소각한 토큰이 정말 파괴되었는가?
프로젝트 팀은 악행을 저지를 수 없다: 드롭 확률을 몰래 조작하거나, 관계자들에게 토큰을 무작위로 발행하거나, 실제 소각 데이터를 숨길 수 없다.
이러한 투명성은 GameFi 역사상 전례가 없다. Axie의 "우리를 믿어달라", StepN의 "데이터는 우리 서버에 있다", Telegram 게임의 "우리의 에어드랍 규칙을 믿어달라"는 말이 마침내 "체인 상에서 검증 가능함"으로 대체된 것이다.
VWA는 단순한 기술 혁신을 넘어 권력의 재분배이다—프로젝트 팀에서 플레이어로.
이것이 바로 플레이 투 언 3.0의 정의이다: 플레이어가 모든 것을 검증할 수 있을 때, 신뢰는 더 이상 GameFi의 취약점이 아니라 블록체인에 기록된 사실이 된다.
사, VWA 기반의 검증 가능한 경제 모델
VWA의 투명 메커니즘을 기반으로 COC는 진정으로 검증 가능한 경제 모델을 구축했다: 84%의 토큰이 플레이어에게 환원되며, 비트코인식 감반으로 산출을 통제하고, 소비와 가치 순환이 디플레이션을 유도한다. 목표는 플레이어 중심의, 검증 가능한, 지속 가능한 게임 경제를 만드는 것이다.
구체적으로 이 경제 모델은 다음과 같은 핵심 메커니즘을 포함한다:
비트코인식 감반, '초기 채굴' 서사를 재구성
대부분의 프로젝트와 달리, COC의 토큰 배분 메커니즘은 직접적으로 비트코인을 참고했다.
COC는 2100억 개의 고정 공급량을 설정하고 영원히 추가 발행하지 않는다. 산출 스케줄은 비트코인을 참고하여 첫 달에 882억 개(총량의 42%)를 방출하며, 이후 매 30일마다 반감한다. 전체 배분 중 84%는 게임 내 채굴을 통해 플레이어에게 돌아가며, 팀의 초기 지분은 0%이다.

이 설계는 과거 GameFi의 최대 고통점—통제되지 않는 인플레이션을 직격한다. 토큰 산출이 월별로 감소하면 '참여할수록 수익이 높다'는 것은 마케팅 문구가 아니라 강제적인 사실이 된다.
첫 달 42%의 배분 비율은 초기 플레이어가 생애주기 동안 전체 산출량의 거의 절반을 얻는다는 의미다. 이것은 "꿈을 그리는 것"이 아니라 스마트 계약에 기록된 확정적 수익이다.
더 중요한 것은 84%를 플레이어에게 배분하는 방식이다. 전통적인 GameFi 프로젝트가 팀+기관 몫으로 30~40%를 차지하는 것과 비교해 COC는 권력을 진정으로 커뮤니티에 반환했다. 프로젝트 팀은 더 이상 '莊家'가 아니라 플레이어와 동일한 편에 서 있는 보조 역할이다.
이중 채굴, 게임성과 수익을 동시에 중시
COC의 토큰 산출은 두 가지 모드로 나뉜다: 항해 채굴(75.6%)과 약탈 채굴(8.4%).
항해 채굴: 플레이어는 배를 파견해 '해상 탐험'을 하고, 10분마다 정산된다. 이는 비트코인 채굴과 유사하다—배를 많이 파견할수록(해시파워가 높을수록), 보상을 얻을 확률이 높아진다. 시스템은 '가중치 추첨' 메커니즘을 채택해 토큰의 공정한 배분을 보장한다.
여기서의 설계는 꽤 교묘하다: 게임 내 90%의 산출은 항해에서, 10%는 '약탈 풀'로 들어간다. 즉, PVP에 참여하지 않고 배만 보내는 여유 플레이어라도 안정적인 수익을 얻을 수 있다는 의미다.
약탈 채굴: 플레이어는 '전투석'을 소비해 게임 내 PvE 스테이지를 플레이하며, 모든 플레이어의 항해 산출에서 모인 10%의 상금풀을 나눈다. 이 부분은 게임성을 강조한다—단순히 화면을 누르는 것이 아니라 실제로 게임을 플레이하고 도전을 클리어해야 한다.
이러한 설계는 과거 '완전히 오토 플레이냐, 완전히 수동이냐'의 이분법을 깼다. 여유 플레이어는 안심하고 항해를 할 수 있고, 하드코어 플레이어는 약탈을 통해 초과 수익을 얻을 수 있다. 게임성과 토큰 산출이 처음으로 깊이 연결되었다.
더욱 중요한 것은 COC의 게임 방식이 Web2에서 검증된 게임 설계 경험을 참고했다는 점이다. 전략 육성, 자원 조달, 실시간 약탈 등 WeChat 미니게임에서 검증된 중독성 메커니즘이 Web3 환경으로 완전히 이식되었다.
플레이어는 '채굴'을 위해 클릭하는 것이 아니라, 게임을 즐기면서 자연스럽게 토큰을 얻는다. 이것이 바로 플레이 투 언이 있어야 할 모습이다.

소비-소각-환원 휠, 지속 가능한 경제 순환
과거 GameFi의 붕괴 악순환은 불균형한 토큰 경제에서 비롯된다—생산이 소비를 압도하며 인플레이션이 통제 불능 상태가 된다. COC는 완전한 토큰 순환 시스템을 구축했다.
플레이어는 $COC를 소비해 아이템 구매, 가속, 카드 뽑기를 하며, 시스템은 소비 금액을 자동으로 네 부분으로 나눈다:
- 36% 영구 소각, 블랙홀 주소로 이동
- 36% 플레이어에게 리베이트(타임 박스 추첨을 통해)
- 18% 팀 운영에 사용
- 10% 홍보 수수료로 사용
이 설계의 핵심은 플레이어의 모든 $COC 소비가 정확한 목적에 사용된다는 점이다.
36% 영구 소각. 가장 단순하고 직접적인 디플레이션 메커니즘—게임이 진행될수록 유통량이 지속적으로 감소하며, 토큰 희소성이 시간이 지남에 따라 증가한다.
36%가 랜덤 박스 리베이트 풀로 진입. 소비=추첨, 모든 지출이 당첨 기회가 되어 긍정적인 인센티브를 형성한다. 이 부분은 토큰이 플레이어 그룹 내에서 순환되며 단방향 유출을 방지한다.
18%는 팀 운영에 할당된다. 이는 COC 경제 모델에서 가장 주목할 만한 설계이다—팀은 이 수익을 지속적인 콘텐츠 개발과 버전 업데이트에 사용한다. 대부분의 GameFi 프로젝트가 TGE 후 '새 콘텐츠 없음-플레이어 이탈-토큰 하락'의 악순환에 빠지는 가운데, COC는 실제 자금을 통해 개발 자원을 보장하고, 플레이어의 소비가 직접적으로 게임 품질 향상으로 이어지도록 한다.
10%는 홍보 수수료로 사용된다. KOL 협업, 커뮤니티 인센티브 등을 통해 플레이어 기반을 지속적으로 확대한다.
또한 출금 수수료는 시간 감소 메커니즘을 채택했다: 즉시 인출 시 50% 부과, 매일 3%씩 감소, 15일 후 5%로 하락. 이 설계는 단기적인 차익 실현 자금을 효과적으로 걸러내고 토큰을 장기 플레이어 손에 남긴다.
경제 모델 측면에서 COC가 구축하려는 것은 '게임성 → 소비 → 개발 지원 → 게임성 향상'의 긍정적 순환이다.
COC와 과거 모든 GameFi의 근본적인 차이점은—이 모든 것이 검증 가능하다는 점이다.
감반이 정해진 시각에 실행되었는가? 체인 상에서 확인 가능하다. 84%의 토큰이 정말 플레이어에게 분배되었는가? 체인 상에서 확인 가능하다. 항해 채굴의 가중치 계산이 공정한가? 체인 상에서 확인 가능하다. 약탈 상금풀의 분배 규칙이 투명한가? 체인 상에서 확인 가능하다. 36%의 토큰이 정말 소각되었는가? 블랙홀 주소 잔액은 명확하다. 타임 박스 추첨 결과가 진짜인가? 모든 기록은 추적 가능하다.
Axie가 "우리의 경제 모델을 믿어달라"고 말할 때, StepN이 "X개의 토큰을 소각했다"고 말할 때, 플레이어는 믿을 수밖에 없다.
COC가 같은 말을 할 때, 플레이어는 직접 검증할 수 있다.
이것이 VWA가 가져온 변화이다—더 좋은 약속이 아니라 검증 가능한 사실이다. 이것이 플레이 투 언 1.0에서 3.0으로 진화하는 가장 핵심적인 요소이다.

오, 0에서 100만까지: 검증된 성장 가능성
게임 정식 출시 전, COC의 사전 등록 사용자는 이미 100만 명을 돌파했다. 이 숫자는 무엇을 의미하는가? '진짜 게임'에 대한 시장의 수요가 여전히 크다는 것을 의미한다.
COC는 클릭 게임도 아니고 단순한 '탭 투 언(Tap-to-Earn)'도 아니다. 겉보기엔 오토 플레이 게임 같지만 내부 전략의 깊이는 상상을 초월한다. 플레이어는 자원을 합리적으로 배분하고, 업그레이드 경로를 선택하며, 언제 항해를 떠날지, 언제 약탈할지 결정해야 한다. 게임의 그래픽 스타일은 정교하며, 바이킹 소재의 시각적 표현은 몰입감이 뛰어나고, 게임 방식 자체도 충분히 흥미롭다—이것이 바로 게임이 가져야 할 모습이다.
주목할 점은, COC는 토큰 배분에 18%의 팀 수익을 명시했으며, 이 자금은 후속 버전의 지속적인 업데이트를 보장한다. 많은 GameFi 프로젝트가 중도에 실패한 이유는 팀이 개발을 계속할 자금이 없기 때문이다. COC의 설계는 장기주의적이다—지속적인 콘텐츠 업데이트로 플레이어를 붙잡는 것이지, 일시적인 인기로 끝내는 것이 아니다.
복잡한 서사 포장도, 화려한 메타버스 개념도 없다. 단지 게임성에 대한 소박한 추구만 있을 뿐이다. 각 선택 속에서 성장을 느끼고, 매번의 게임 속에서 자극을 경험하는 것, 이것이 게임의 본질이다.
이러한 게임성에 대한 집념이야말로 과거 GameFi가 가장 부족했던 요소일지도 모른다.
COC는 자신을 플레이 투 언 3.0이라고 정의한다. 이는 마케팅 개념이 아니라 세 가지 핵심 질문에 대한 체계적 답변이다:
"게임하기"의 가치를 "돈벌기"보다 크게 만들려면 어떻게 해야 하는가?
Web2에서 검증된 게임 설계를 참고해 진정으로 재미있는 전략 육성+약탈 방식을 만든다. 플레이어가 "재미있어서" 머무르게 하고, "돈벌 수 있어서" 오게 하지 않는다.
신규 플레이어 유입 없이 경제 시스템을 유지하려면 어떻게 해야 하는가?
비트코인식 감반 + 소비 소각 메커니즘을 통해 지속 가능한 디플레이션 모델을 구축한다. 기존 플레이어의 소비가 새로운 산출에 가치를 제공하며, 신규 플레이어의 접수를 의존하지 않는다.
플레이어가 프로젝트 팀을 진정으로 신뢰하게 하려면 어떻게 해야 하는가?
VWA 체인 상 검증을 통해 모든 핵심 데이터를 공개하고 투명하게 한다. 프로젝트 팀은 더 이상 "날 믿어줘"라고 말하지 않고 "스스로 검증해봐"라고 말한다.
이 세 가지 답변은 하나의 결론을 가리킨다: 플레이 투 언 3.0의 핵심은 "돈벌기"가 아니라 "지속 가능성"이다.
지속 가능한 게임성—플레이어가 장기간 몰입할 만큼 충분히 깊은 게임 방식.
지속 가능한 경제 모델—디플레이션 메커니즘이 시간이 지남에 따라 토큰 가치 상승을 보장.
가장 중요한 것은—VWA의 투명 메커니즘이 플레이어가 모든 것을 검증할 수 있게 하며, Web3의 '비신뢰화(decentralized trust)' 본질로 돌아간다는 점이다.
Axie의 "플레이 앤드 이언", StepN의 "X-to-Earn", Telegram 게임의 "에어드랍을 위한 플레이"를 거쳐 마침내 신규 플레이어의 접수에 의존하지 않고, 프로젝트 팀의 지속적인 자금 지원에 의존하지 않고, 서사적 거품에 의존하지 않는 모델을 보게 되었다.
이것이야말로 GameFi의 미래일지도 모른다.

4년마다 반감되는 비트코인 공급량
맺음말: 플레이 투 언의 다음 이야기
GameFi 생태계는 오늘날까지 와서 Web3가 Web2 수준의 사용자 규모를 가질 수 있음을 입증했다. NOTCOIN, DOGS, Catizen은 각각 이 생태계에 기여했다.
하지만 다음 질문은: 우리는 이 사용자들을 진정으로 붙잡을 수 있는가?
에어드랍을 위한 플레이는 트래픽을 가져왔지만, 트래픽은 결국 사라진다. 오직 진정한 가치 창조만이 사용자를 거주자로, 생태계를 집으로 만들 수 있다.
COC는 이 이야기의 다음 장이 되려 한다—'에어드랍'으로 플레이어를 유치하는 것이 아니라 '게임'으로 플레이어를 붙잡고, '서사'로 토큰을 투기하는 것이 아니라 '투명성'으로 신뢰를 얻는 것이다.
11월 27일, $COC 채굴이 시작된다.
첫 달 42%의 산출 기회는 단 30일간만 열린다.
초기 채굴 기회는 기다려주지 않는다.
COC(Call of Odin's Chosen) 소개:
COC는 TON 생태계 기반의 바이킹 테마 전략 육성+약탈 게임으로, Catizen 생태계에서孵化되었다. 게임은 비트코인식 사이클 감반 메커니즘을 채택했으며, 84%의 토큰이 채굴을 통해 플레이어에게 분배된다. 세계 최초의 VWA(Virtual World Asset) 메커니즘을 통해 충전/출금/산출/소비/추첨 전 과정을 체인 상에서 검증 가능하게 했다.
사전 등록 사용자는 약 200만 명에 달하며, 게임은 11월 24일 정식 출시되었고, 채굴은 11월 27일 시작된다.
첫 달 산출량은 882억 $COC(총량의 42%)이며, 이후 매월 반감한다.
Call of Odin’s Chosen Telegram 채널:https://t.me/COC_Web3_News
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