
『투영의 기이한 경지』에서 게임피(GAMEFI)의 딜레마로: 게임 창작의 순수와 방황
글: TechFlow
최근, 『It Takes Two』의 속편인 『The Split』이 정식 출시되었는데, 여러분은 동료와 함께 새로운 모험을 떠났는가?
SNS와 주요 게임 스트리밍 방송에서 호평이 쏟아지고 있으며, 많은 플레이어들이 이 게임이 TGA 올해의 게임상을 수상할 것이라고 생각하고 있다. 마치 『It Takes Two』가 2021년에 기록한 성과처럼 말이다.
『It Takes Two』 시리즈의 성공을 이야기할 때, 제작자 요셉 파레스(Josef Fares)를 빼놓을 수 없다.
게임 업계에서 Josef Fares는 "성격 급한 오빠", "게임계의 칸틴"이라는 별명으로 유명하며, 직설적인 발언 스타일로 잘 알려져 있다.
2017년 The Game Awards에서 그는 "오스카 따위 집어치워(Fuck the Oscars)"라는 연설로 유명세를 탔다. 이 연설은 오스카가 게임을 무시하는 데 대해 비판한 것으로, 인터넷 밈으로 크게 확산되었다.

게임 철학 면에서 Josef Fares는 극도의 '게임 본질성'을 추구한다.
그는 게임 내 어떤 형태의 마이크로 트랜잭션도 단호히 반대한다. 그는 "자본이 게임 설계에 침투하면 창작의 본질이 왜곡된다. 개발팀이 '어떻게 하면 유저가 더 많이 지불하게 할까'를 고민하기 시작하면, 스토리 전개나 캐릭터 설정조차 과금 포인트의 하수인이 되고 만다."고 주장한다.
이러한 원칙은 『It Takes Two』에서 특히 두드러지게 나타난다. 이 게임은 캐릭터 스킨 판매도 없으며, 플레이 시간을 늘리기 위한 반복적인 콘텐츠도 존재하지 않는다. 대신 정교한 협동 플레이 디자인을 통해 2,300만 장이라는 판매 기적을 일으켰으며, 그 절반 가량의 판매량이 중국 유저들로부터 나왔다.
Josef Fares가 게임, 특히 2인 협동 게임에 대한 애정을 품게 된 것은 어린 시절 경험과도 관련이 있을 것이다.
1977년, 요셉은 내전 중이던 레바논에서 태어났다. 폭격과 연기가 그의 어린 시절을 물들였고, 오직 게임만이 그의 삶에 색채를 더해 주었다.
"친구 집에 게임기가 없으면, 마치 화장실이 없는 것처럼 불편했다."
Josef에게는 형이 하나 있었는데, 영문 이름은 Fares Fares다. 형제는 스웨덴 생활에 금방 적응했고, 불과 3개월 만에 스웨덴어를 익혔다.
그들은 예술 분위기가 짙고, 펑크 록 밴드가 많이 배출된 스웨덴 내륙 도시 외레브로(Örebro)에 살았으며, 지역 극단에서 활동을 시작했다.
젊은 시절 Josef은 영화에 큰 관심을 갖게 되었고, 자학적인 열정으로 청소년기에 이미 전 세계 영화제에 출품할 수 있는 단편 영화 50여 편을 제작했다. 1998년에는 스톡홀름 연극 아카데미에서 영화 감독을 공부하며 장편 데뷔작 『Jalla! Jalla!』를 완성했는데, 이 영화는 스웨덴 박스오피스에서 성공을 거두었다. 이후 『Kopps』, 『Zozo』(북유럽 이사회 영화상 수상), 『Leo』 등의 작품을 연이어 선보이며 영화계에서도 입지를 다졌다.
2013년, Fares는 인생의 중요한 전환점을 맞이한다. 영화계를 떠나 게임 개발에 뛰어든 것이다. 형제의 이야기를 바탕으로 제작한 첫 번째 게임 『Brothers: A Tale of Two Sons』는 큰 성공을 거두며 전 세계적으로 1,000만 장 이상 팔렸고, 게임계에서의 입지를 굳혔다.
현재 잘 알려진 Josef의 작품인 『A Way Out』이나 『It Takes Two』와 달리, 『Brothers: A Tale of Two Sons』는 2인 주인공이 등장하지만 사실상 싱글 플레이어 게임이다. 플레이어는 양손으로 각각 형과 동생을 조작해야 하는데, 이러한 독특한 조작 방식은 Josef의 강력한 요구 사항이었다. 그는 "우리는 이미 게임 안에서 수많은 멋진 이야기를 봐왔다. 하지만 나는 오직 게임만이 표현 가능한 서사 방식을 만들고 싶었다."고 말했다.
Josef은 이렇게 말한다. "『Brothers: A Tale of Two Sons』의 결말에서 형이 죽은 후, 플레이어가 한 손만으로 동생을 조작할 때 느끼는 상실감—그것이 바로 절정이며, 내가 추구하는 것이기도 하다."
형 외에도, Josef은 전란 속에서 세상을 떠난 또 다른 동생이 있었는데, 이 게임은 그런 그를 위한 추모이기도 할 것이다.
이후 그는 Hazelight Studios를 설립하여, 스토리 중심의 협동 게임 개발에 집중했다.
2018년 『A Way Out』을 출시했고, 2021년에는 『It Takes Two』를 발표했다.
Josef은 게임성에 대한 집착이 거의 광기 수준이다. 현재 많은 게임이 추구하는 "재플레이 가능성(replayability)"조차 맹렬히 비판한다.
대부분의 게임 개발자들은 자신의 게임이 적어도 "재플레이 가능"하도록 만들기 위해 노력한다. 그래서 게임 속에 해금 콘텐츠, 소품, 보물 등이 넘쳐나는 것이다. 그러나 Josef은 이를 게임 업계의 병폐라고 본다. 개발자들이 재미있는 게임을 만드는 데 집중하기보다, 재플레이 가능성에만 너무 매달린다는 것이다.
"사실 재플레이 가능성이라는 개념 자체가 이상하다. 얼마나 많은 유저가 실제로 게임을 다시 플레이한다고 생각하나? 확실하진 않지만, 한번도 클리어하지 못한 유저의 비율이 재플레이 유저보다 훨씬 높을 거라고 생각한다. 그런데도 우리는 여전히 소수의 사람들에게만 주목하고 있다."
NFT 열풍이 불었을 때도, 그는 "무릎을 쏘여 죽는 한이 있더라도 게임에 NFT를 넣지 않겠다"고 단언했다.
그는 게임은 예술 형식이라며 마이크로 트랜잭션과 "돈이 많으면 강해지는" 구조를 반대하고, "순수한 게임 사랑"이야말로 창작의 핵심 동력이 되어야 한다고 주장한다.
이런 그의 태도는 최근 『Black Myth: Wukong』의 첫 투자자 우단(Daniel)이 Web3 게임에 대해 비판했던 인터뷰를 떠올리게 한다.
"새로운 기술이 유행할 때마다 등장하는 '기술+게임' 트렌드, 예를 들어 Web3 게임이나 AI 게임 같은 것들은 대부분 실패하기 쉽다. 언제나 '게임 + 뭔가'가 아니라 '게임 우선'이어야 한다. 투자자들은 오히려 팀 자체에 주목해야지, 새로운 기술 방향에 현혹되어서는 안 된다."
우단은 Web3 열풍 이후 많은 게임 창업가들이 Web3 분야로 눈을 돌렸지만, 자신은 "죽어도 그런 프로젝트엔 투자하지 않겠다"고 말한다. 그 이유는 이렇다. "먼저 게임을 사랑하지 않는다면, 어떻게 좋은 게임을 만들 수 있겠는가?"
이것이 아마도 GameFi가 처한 난관, 즉 '비순수성'일 것이다.
대부분의 GameFi 프로젝트 개발자들은 진심으로 게임을 사랑하지 않는다. 그들에게 게임은 금융 상품을 포장하는 껍데기일 뿐, 투자자들이 좋아할 스토리를 만들어내는 도구에 지나지 않는다.
블록체인 게임 분야는 자기기만과 상호기만이 난무하는 공간이다.
일부 개발자들은 스스로를 속이며, NFT 같은 경제 시스템이 게임을 더 좋게 만들 것이라고 믿는다. 개발자들은 투자자와 유저를 속이며 "혁명적이면서도 재미있는 게임"을 만들고 있다고 주장한다. 투자자들은 스스로를 속이며 이런 프로젝트가 게임 산업을 뒤엎을 것이라고 믿는다. 플레이어들은 자신이 "하면서 돈을 버는(play-to-earn)" 것이라고 자기를 속이며, 실은 제로섬 게임에 참여하고 있다는 사실을 외면한다. 이러한 다층적인 기만이 바로 이 생태계의 취약한 기반이다.
세상에서 성공하는 길은 단 하나만 존재하지 않는다. 『원신』처럼 오픈월드와 과금 뽑기가 성공할 수 있고, 『Black Myth: Wukong』처럼 AAA급 그래픽과 열정적인 전투가 성공할 수 있으며, 텐센트 계열의 과금으로 캐릭터를 강화하는 것도 성공할 수 있고, 『It Takes Two』처럼 극한의 게임성과 2인 협동 플레이를 추구하는 것도 성공할 수 있다.
하지만 동시에 "재미있고", "자산 금융화를 통해 바로 돈을 벌 수 있어야 하며", 그런데 정작 게임성도 부족하고, 경제 모델도 제대로 갖추지 못했다면, 성공은 불가능하다.
GameFi 개발자들이 차라리 좀 더 솔직하고 직접적으로 "우리는 게임 형태의 폰지 게임을 만들고 있으며, 게임을 통해 토큰을 포장하고 있다"고 선언하는 게 낫다. "좋은 게임"이라는 스토리를 포기하는 것이 오히려 더 순수하고, 성공 가능성이 높아질 것이다.
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