
Bombie COO와의 대화: 소셜 + 게임에서 플레이 + 번으로, Web3 게임의 대중화 전략
작성자: TechFlow
오랫동안 많은 크립토 이용자들이 게임은 Web2와 가장 가까우면서도 가장 먼 분야라고 생각해 왔다.
가깝다는 것은 전 세계 플레이어 수가 34억 명을 넘어서는 가운데, 게임이 Web3에 10억 명 이상의 신규 사용자를 유입할 수 있는 가장 유력한 진입로 중 하나라는 점 때문이다.
먼다는 것은 Web3 게임이 '플레이(Play)'의 본질에서 벗어나 지속 불가능한 '버는 것(Earn)'에만 집중하면서, 이용 경험과 사용자 규모, 지불 의향 측면에서 모두 Web2 게임과 비교할 수 없을 정도로 뒤처진다는 의미이다.
이는 거대한 격차였지만, 블록체인 기반 캐주얼 미니게임 Bombie의 글로벌 사용자가 1110만 명을 돌파하고 총 수익이 2000만 달러를 초과함에 따라 우리는 이 격차가 좁혀지고 있음을 목격하고 있다.
Bombie TGE 카운트다운 시점에서 동시에 Bombie 생태계 신작 CapyBomb의 출시가 임박한 가운데, 우리는 Bombie Foundation COO Barry Lau와 심층 대담을 나눌 수 있었다.
둘 다 플레이스홀더 게임이며 소셜 플랫폼에 깊이 뿌리내리고 있다는 공통점 때문에 많은 이용자들이 Bombie를 위챗 미니게임의 슈퍼黑马 <서도대천>에 대한 완벽한 오마주로 보고 있다. 이에 대해 Barry는 다음과 같이 말했다.
Social + Game 모델은 미니게임이 빠르게 확산될 수 있는 두 가지 핵심 요소인 트래픽과 상호작용을 잡아냈다. <서도대천>의 성공을 바탕으로 Bombie는 Web3 시대로의 진화를 이루었다.
물론 Web3 게임을 논할 때 "재미요소와 수익성 사이 균형"이라는 궁극적 과제를 피할 수 없다.
커뮤니티는 종종 Bombie의 인상적인 ARPPU(평균 유료 이용자 수익) 데이터에 주목한다. Kaia 생태계에서는 무려 319달러, 일본 시장에선 804달러에 달한다. 왜 하필 Bombie에서만 이용자들이 돈을 더 많이 쓰는 것일까?
한편 최근에는 CapyBomb도 IAS(앱 내 스테이킹), 일거양득(一魚多吃) 등 다양한 수익 창출 방식을 공개했다.
일회성 유행을 넘어 지속 가능성을 확보해야 하는 문제에 직면하여 Barry의 입장은 더욱 단단하다.
우리는 설계 초기부터 명확한 인식을 가지고 있었다. 첫째, 게임 자체가 재미있어야 하고, 둘째, 수익은 자연스러운 연장선이 되어야 한다. CapyBomb은 단순히 '플레이'와 '버는 것' 사이에서 선택하는 것이 아니라, 체험과 수익 모두의 지속 가능성을 진정으로 추구한다.
이번 내용을 통해 Barry의 이야기를 따라가며, Bombie가 어떻게 천만 명 규모의 사용자를 확보했으며, 텔레그램과 LINE 양대 플랫폼에서 수익 1위를 달성하게 되었는지 그 비결을 살펴보고, 신작 CapyBomb이 열어갈 새로운 성장 곡선을 함께 살펴보자.

Social + Game이 확산의 핵심, 텔레그램과 LINE에서 수익 양대 산맥 달성
深潮 TechFlow: 깊이 있는 대화를 나눌 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 먼저 간단히 자기소개 부탁드립니다. (과거 교육 이력, 커리어 또는 창업 경험, Bombie 합류 계기 등을 공유해주실 수 있나요?)
Barry:
안녕하세요, 저는 Bombie Foundation의 COO Barry Lau입니다. 여러분과 깊이 있는 대화를 나눌 수 있어 영광입니다.
저는 2000년 야후(Yahoo!)에서 제품 매니저로 일을 시작하며 웹1.0 시대부터 인터넷 업계에 발을 들였습니다. 2009년에는 소셜 플랫폼 상의 게임 퍼블리싱 사업을 창업하며 본격적으로 Web2.0으로 전환하였고, 이후 회사가 2016년 한국 코스닥에 상장되었으며, 2020년에는 팀을 이끌고 모바일 게임 개발사를 인수해 성공적으로 2차 상장을 달성했습니다.
2022년 은퇴 후 저는 Web3를 탐색하기 시작했고, 오랜 게임 경험을 GameFi에 접목시키고 싶었습니다. 당시 저는 위챗에서 이미 검증된 미니게임 모델을 Web3의 기술과 경제 모델과 결합해 플레이어가 게임 자산을 실제로 소유하게 하는 것이 매우 유망한 방향이라고 판단했습니다.
그 후 현재의 팀을 만나 작년 중반부터 Bombie 프로젝트를 시작하게 되었습니다.

深潮 TechFlow: 많은 사람들이 Bombie를 Web3 버전의 <서도대천>이라고 말합니다. Bombie와 <서도대천>의 유사점과 차이점은 무엇이라고 생각하십니까?
Barry:
물론, 많은 사람들이 Bombie를 <서도대천>과 비교하는데, 이해할 수 있습니다. 두 게임은 게임 방식 면에서 일부 유사점이 있기 때문입니다. 예를 들어, Bombie는 <서도대천>의 '상자 열고 업그레이드하기', '무한 몬스터 사냥' 같은 경량화된 반복 플레이 방식을 따르며, 낮은 진입 장벽과 쉬운 조작법, 강한 성취감을 강조하고 있어, 현재 사용자들이 추구하는 가벼운 오락 트렌드와 잘 맞습니다.
하지만 Bombie는 단순한 복제를 넘어서고 있습니다. 기본적인 게임 방식에 Web3 요소를 도입하여, 에어드랍 보상, 자산의 블록체인 등재, 토큰 경제 시스템 등을 제공함으로써 플레이어가 게임의 재미를 즐기면서도 자신의 게임 내 자산을 실질적으로 소유할 수 있도록 했습니다.
또한 전체 콘텐츠 업데이트, 인센티브 메커니즘, 텔레그램 및 LINE 등 타 플랫폼 확장에서도 많은 새로운 시도를 했으며, 플레이어가 쉽게 즐기면서도 실질적인 가치 보상을 얻을 수 있도록 했습니다.
간단히 말해, Bombie는 <서도대천>의 성공을 바탕으로 Web3 시대로의 진화를 이루어낸 것입니다.
深潮 TechFlow: 천만 명의 플레이어를 보유한 상태에서, <흑신화: 오공> 같은 3A급 대작과 비교했을 때 Bombie가 집중하는 캐주얼 미니게임이 왜 더 쉽게 성공할 수 있다고 보십니까?
Barry:
핵심 이유는 '이용자 진입 장벽'과 '규모의 경제'라고 생각합니다.
<흑신화: 오공>과 같은 3A급 게임은 제작 정밀도나 세계관의 깊이에서 매우 우수하지만, 일반적으로 완전한 경험을 위해 많은 시간과 노력, 그리고 장비 요구사항을 필요로 합니다. 이러한 방식은 일부 열렬한 플레이어에게 적합하지만, 더 광범위한 가벼운 사용자들에게는 진입 장벽이 여전히 높습니다.
Bombie는 '경량화'되고 '낮은 장벽'의 캐주얼 경험에 집중하고 있습니다. 사용자는 전혀 배울 필요 없이 언제 어디서든 바로 시작할 수 있으며, 긴 시간 동안 연속해서 투자할 필요도 없고 인지 부담도 적습니다. 이러한 특징은 모바일 인터넷 시대의 파편화된 사용 환경에 매우 적합하며, LINE, 텔레그램 등의 IM 플랫폼 사용자들의 습관과도 잘 맞습니다.
또한 경량화 게임은 소셜 폭반이나 초대 보상 등의 메커니즘을 통해 빠르게 확산되기 쉽기 때문에 규모의 경제를 형성할 수 있으며, 일정 사용자 기반에 도달하면 성장 속도가 매우 빨라집니다. 이것이 Bombie가 짧은 시간 안에 천만 명의 사용자를 모을 수 있었던 중요한 이유 중 하나입니다.
深潮 TechFlow: 마치 <서도대천>이 위챗 트래픽을 기반으로 큰 성공을 거둔 것처럼, Bombie는 텔레그램과 LINE이라는 두 가지 소셜 플랫폼을 중심으로 글로벌 시장을 겨냥하여 출시 초기부터 천만 명의 플레이어 관심을 끌었습니다. 이런 Social + Game 모델이 미니게임의 확산 열쇠라고 보십니까?
Barry:
제 생각엔 확실히 그렇습니다. Social + Game 모델은 미니게임이 빠르게 확산될 수 있는 두 가지 핵심 요소인 트래픽과 상호작용을 잡아냅니다.
<서도대천>은 위챗이라는 초대형 소셜 트래픽 플랫폼을 기반으로, 사용자가 채팅이나 소셜 활동 중 자연스럽게 게임을 접할 수 있게 해获客비용과 전파 장벽을 크게 낮췄습니다. Bombie 역시 같은 논리로 텔레그램과 LINE이라는 두 가지 인스턴트 메신저 플랫폼에 포지셔닝하였습니다. 이를 통해 방대한 글로벌 사용자들과 연결되며, 소셜 관계망을 최대한 활용하여 게임 콘텐츠가 자연스럽게 확산되도록 했습니다.
더욱 중요한 것은, 소셜 플랫폼 자체의 사용 시나리오가 매우 파편화되어 있다는 점이며, 이것은 경량화되고 빠른 템포로 언제든지 시작하고 중단할 수 있는 미니게임 경험과 정확히 맞아떨어집니다. 이러한 자연스러운 호환성 덕분에 미니게임은 넓은 대중에게 쉽게 도달해 바이럴 성장 효과를 이끌어낼 수 있습니다.
따라서 Bombie의 실제 성과를 통해 검증된 바에 따르면, Social + Game 모델은 확산의 핵심일 뿐만 아니라, 향후 Web3 및 글로벌 시장에서 미니게임이 지속적으로 성장하는 중요한 방향이기도 합니다.

深潮 TechFlow: 여러 단계의 게임关卡 속에서 Bombie는 어떻게 업그레이드와 몬스터 사냥 과정의 지루함을 극복하고 지속적으로 플레이어의 내오피타민을 자극하여 장기적인 유지율을 유도합니까?
Barry:
매우 좋은 질문입니다. Bombie는 설계 시 플레이어가 업그레이드와 몬스터 사냥 과정에서 지루함을 느끼지 않도록 신선함과 지속적인 성취감을 유지하는 방법에 특별히 중점을 두었습니다.
첫째, '무작위 드롭 + 즉각적인 보상' 메커니즘을 도입했습니다. 예를 들어 보물상자 열기, 적 처치 시 아이템 드롭 등 작은 무작위의 즐거움은 플레이어의 내오피타민 분비를 계속 자극하며, 각 게임 세션마다 기대감을 갖게 만듭니다.
둘째, Bombie는 각 레벨 업그레이드 후 보상과 토큰 생산량을 점진적으로 늘립니다. 플레이어가 한 단계를 클리어할 때마다 실질적인 수익 증가를 눈으로 확인할 수 있으므로, 이러한 직접적인 긍정 피드백은 참여감과 동기를 계속 강화합니다.
또한 우리는 정기적으로 새로운 콘텐츠 업데이트와 특별 이벤트를 선보이며, 예를 들어 한정 도전, 테마关卡, 추가 에어드랍 등을 통해 플레이어에게 새로운 경험을 제공하고, 게임의 신선도와 활성도를 높입니다.
전반적으로 Bombie는 플레이어가 매번 업그레이드하고 매번 몬스터를 사냥할 때마다 눈에 보이는 진전과 보상을 얻으며, 지속적인 업데이트와 다양화된 게임 방식을 통해 장기적인 사용자 열정과 유지율을 유지하고자 합니다.
深潮 TechFlow: 텔레그램과 LINE 플랫폼에서 수익 1위를 기록한 게임으로서, 다른 Web3 미니게임들과 비교해 왜 사용자들이 Bombie에서 특히 더 많은 돈을 쓰려고 합니까?
Barry:
세 가지 핵심 요소 때문이라고 생각합니다. 바로 체험감, 가치감, 신뢰감입니다.
첫째, 체험감입니다. Bombie는 본질적으로 재미있고 지속적인 성취감을 주는 게임입니다. 플레이어는 몬스터 사냥, 보물상자 열기, 레벨 업그레이드 과정에서 자연스럽게 성장 속도를 빠르게 하고 싶은 욕구를 갖게 됩니다. 적절한 유료 결제를 통해 성장 속도를 현저히 높이고 즉각적인 쾌감과 만족감을 얻을 수 있으며, 이러한 결제 의사 결정은 자연스럽고 자발적입니다.
둘째, 가치감입니다. Bombie는 실제 토큰 보상 시스템을 도입하여, 플레이어가 유료 결제로 경험을 향상시키는 동시에 게임 활동을 통해 지속적으로 $BOMBIE 토큰을 축적할 수 있도록 함으로써 '즐겁게 플레이하고 실질적으로 벌기'라는 긍정적인 순환을 만들었습니다. 무엇보다도, 플레이어들은 Bombie 토큰 에어드랍에 대해 높은 신뢰를 갖고 있으며, 이는 유료 결제 행동에 대한 자신감을 더욱 강화합니다.
마지막으로 신뢰감입니다. Bombie는 텔레그램과 LINE 공식이 중점 지원하는 스타 프로젝트로서, 많은 공식 이벤트 리소스와 노출 기회를 받았습니다. 이러한 플랫폼의 공식 지원은 Bombie의 제품과 운영이 규제 준수와 잠재력을 갖추고 있다는 것을 입증할 뿐 아니라, 플레이어들이 게임의 안정성과 지속 가능성에 대해 신뢰를 갖게 하여 시간과 돈을 더 자유롭게 투자하도록 유도합니다.
深潮 TechFlow: 많은 유료 게임이 '유료 플레이어가 경제를 주도하고 무료 플레이어는 이탈한다'는 문제에 직면하는데, Bombie는 유료 플레이어와 무료 플레이어 사이의 균형을 어떻게 구축합니까?
Barry:
이것은 우리가 Bombie를 설계할 초기부터 매우 중요하게 여겼던 문제입니다. 유료 플레이어와 무료 플레이어 사이에 건강한 균형을 이루기 위해서는 '계층별 인센티브'와 '각자의 즐거움'을 실현하는 것이 핵심입니다.
첫째, Bombie에서는 무료 플레이어도 일상적인 몬스터 사냥, 미션 수행, 이벤트 참여를 통해 지속적으로 $BOMBIE 토큰과 다양한 보상을 얻으며 안정적인 성장 경로를 가질 수 있습니다. 유료 결제를 하지 않더라도 지속적인 업그레이드와 성취감을 경험할 수 있습니다.
둘째, 유료 플레이어의 결제는 주로 성장 속도를 빠르게 하거나 희귀 자원을 얻는 데 사용되며, 예를 들어 더 빠른 업그레이드, 효율적인 전투 등이 있지만 전체적인 공정성을 해치지는 않습니다. 결제는 경험을 더 원활하게 만들어 주지만, 무료 플레이어를 직접적으로 압도하지 않으므로 전체 생태계의 건강성과 플레이 가능성을 유지합니다.
또한 우리는 소셜 초대 보상, 아레나 매칭 메커니즘, 레벨 도전 등 다양한 방식을 통해 무료 플레이어와 유료 플레이어 사이의 긍정적인 상호작용을 촉진하며 단순한 대립을 피합니다. 무료 플레이어도 활발한 참여를 통해 충분한 보상과 성장감을 얻을 수 있습니다.
간단히 말해, Bombie는 '유료 플레이어는 더 빠르게, 무료 플레이어는 더 오래' 즐길 수 있으며 모두가 재미와 보상을 누릴 수 있는 긍정적인 순환을 만들고자 합니다.
深潮 TechFlow: 대부분의 Web3 미니게임이 '일시적 유행'의 운명을 벗어나지 못한 것과 비교했을 때, 위에서 언급한 장점 외에도 당신과 당신의 팀이 올바르게 실행한 것이 무엇이라고 생각합니까?
Barry:
앞서 언급한 제품 포지셔닝과 플랫폼 전략 외에도, Bombie가 지속적으로 안정적으로 발전할 수 있었던 몇 가지 핵심 요소가 있다고 생각합니다.
첫째, '장기 운영 사고방식'에 대한 고집입니다. 우리는 처음부터 Bombie를 일회성 프로젝트로 만들지 않았으며, 지속 가능한 운영을 위한 리듬으로 설계했습니다. 토큰 경제 모델의 지속 가능성, 콘텐츠 업데이트 계획성, 이벤트 리듬의 안정성 등을 포함하여 많은 Web3 미니게임이 겪는 일시적 유행 문제를 피했습니다.
둘째, 게임 경험에 대한 투자입니다. 비록 Bombie가 Web3 요소를 도입했지만, 우리는 항상 사용자 경험을 최우선으로 삼았으며, 진입 장벽을 낮추고 플레이 방식을 단순화하면서도 Web3 이용자들이 현실적인 자산 수익에 대해 갖는 합리적인 기대를 충족시켰습니다. 이러한 설계는 다양한 배경을 가진 플레이어들이 자신에게 맞는 참여 방식을 찾을 수 있도록 하며, 복잡한 금융 논리에 의해 좌절되지 않도록 합니다.
셋째, 기존 성공 사례를 효과적으로 확장한 것입니다. Bombie의 기본 게임 방식은 위챗 생태계에서 이미 시장 검증을 마친 것이며, 경량화되고 폐쇄적이며 높은 점착성을 지닌 설계가 대규모 트래픽 플랫폼에서 잘 작동한다는 것을 증명했습니다. 텔레그램과 LINE은 새로운 소셜 생태계로서 유사한 사용자 특성과 사용 시나리오를 가지고 있기 때문에, 우리는 이러한 모델을 더 넓은 국제 시장으로 확장할 수 있는 자신감을 가지고 있습니다.
마지막으로, 플랫폼과의 긴밀한 협업입니다. Bombie는 텔레그램과 LINE에서 단순히 트래픽 지원을 받는 것을 넘어 여러 번 공식 이벤트에 참여하며, 이러한 심층적인 협력 관계는 초기 단계에서 강력한 브랜드 신뢰도와 사용자 신뢰 기반을 구축하는 데 도움이 되었습니다.
전반적으로 볼 때, Bombie가 지속적으로 발전할 수 있었던 이유는 탄탄한 게임 제품 기반을 갖추고 있을 뿐 아니라, Web3 환경에서 다양한 사용자 집단의 실제 요구를 이해하고, 경험과 수익 사이에 자연스러운 균형점을 찾아냈기 때문입니다.

신작 CapyBomb: 새로운 성장 곡선
深潮 TechFlow: Bombie 생태계의 신작으로서 CapyBomb은 어떤 게임입니까?
Barry:
CapyBomb은 Bombie의 쉬운 조작법과 경량 몬스터 사냥이라는 기본 경험을 계승하면서도, 캐릭터로 인기가 높은 카피바라(Capybara)와 같은 더욱 귀엽고 재미있는 요소를 도입하여 전체 그래픽 스타일이 더 친근해졌으며, 보다 광범위한 사용자층에 적합합니다.
더욱 중요한 것은, CapyBomb이 새로운 'Stake-to-Earn' 메커니즘을 도입했다는 점입니다. 플레이어는 $BOMBIE 토큰을 스테이킹함으로써 게임 내에서 희귀 장비, 전용 아이템, 추가 에어드랍 기회 등 더 많은 추가 보상을 해제할 수 있습니다. 이러한 설계는 사용자가 $BOMBIE 토큰을 보유하려는 동기를 강화할 뿐 아니라, 플레이어가 간단하고 이해하기 쉬운 방식을 통해 점차 Web3 스테이킹 로직을 배우고 접할 수 있도록 도와줍니다.
전반적으로 CapyBomb은 Bombie 생태계의 콘텐츠 업그레이드일 뿐 아니라, 사용자 교육과 장기 유지율을 위한 게임 방식과 경제 모델의 체계적인 반복입니다.
深潮 TechFlow: 게임의 주요 캐릭터로 '카피바라'를 선택한 데에는 특별한 고려가 있습니까?
Barry:
우리가 CapyBomb의 주요 캐릭터로 '카피바라'를 선택한 것은 신중한 고려 끝에 이루어진 결정입니다. 주요 이유는 다음과 같습니다.
첫째, 카피바라는 전 세계적으로 인기가 매우 높습니다. 어리숙하고 온화하며 치유되는 이미지로 젊은 사용자층 사이에서 강한 친화력을 가지며, 특히 소셜 미디어에서 카피바라는 이미 대표적인 '힐링系 IP'로 자리 잡아, 연령과 문화적 배경의 장벽을 쉽게 허물고 게임이 전 세계적으로 감정적 연결을 쉽게 형성할 수 있도록 도와줍니다.
둘째, 제품 설계 측면에서 보면, Bombie는 본질적으로 가볍고, 진입 장벽이 낮으며, 성취감이 높은 경험을 중심으로 하고 있는데, 카피바라처럼 자연스럽게 '느린 템포, 가벼운 분위기'를 지닌 동물 이미지가 우리의 전체 제품 포지셔닝과 매우 잘 맞습니다. 이를 통해 플레이어가 게임에서 휴식과 치유를 느끼면서도 지속적인 보상을 받는 경험을 더욱 강화할 수 있습니다.
마지막으로, 기존 인기 IP인
深潮 TechFlow: CapyBomb이 IAS(앱 내 스테이킹) 메커니즘을 도입했는데, 이 방식은 CapyBomb 플레이어에게 어떤 혜택을 줍니까?
Barry:
CapyBomb이 도입한 IAS(앱 내 스테이킹, In-App Staking) 메커니즘은 기존 Web3 스테이킹 방식의 혁신적 업그레이드이며, 게이머를 위해 특별히 설계되었습니다.
구체적으로, 플레이어는 Bombie 메인 게임에서 얻은 에어드랍 보상($BOMBIE 토큰)을 CapyBomb에 직접 스테이킹할 수 있으며, 추가 충전이나 다른 자산 소모가 필요 없습니다. 이러한 스테이킹 행위는 저비용으로 참여할 수 있으며, 추가 비용 없이도 희귀 게임 아이템, 특별 보너스, 기타 추가 자산 등을 해제할 수 있어 플레이어의 성장 효율과 게임 경험을 크게 향상시킵니다.
IAS 메커니즘은 플레이어에게 다음과 같은 명백한 이점을 제공합니다.
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시장 내 토큰의 즉각적인 매도 압력을 효과적으로 낮춥니다. 플레이어가 토큰을 게임 내에서 사용하려는 동기가 커지기 때문에 바로 판매하지 않고 보유하려는 경향이 강해집니다.
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토큰이 게임 내부에서 순환하는 진정한 '폐쇄형 게임 경제 체계'를 구축하여 생태계의 안정성을 강화합니다.
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플레이어 입장에서는 참여 장벽이 낮고, 큰 투자 없이도 지속적으로 추가 보상을 받을 수 있으므로 Web3 게임 참여에 대한 심리적 부담이 줄어듭니다.
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또한 IAS 메커니즘은 TON 생태계에서 흔히 나타나는 '출시 직후 정점' 현상을 완화하여 Bombie 전체 경제 체계가 더 건강하고 지속 가능하도록 도와줍니다.
종합하면, IAS는 단순한 스테이킹 입구를 넘어, 스테이킹과 일상적인 게임 경험을 심도 있게 통합하여 플레이어가 오락을 즐기는 동시에 Web3 가치 체계를 진정으로 이해하고 참여할 수 있도록 합니다.
深潮 TechFlow: '일거양득(一魚多吃)' 방식도 많은 관심을 받고 있습니다. 플레이어는 CapyBomb 게임에서 어떤 다중 차원의 수익을 얻을 수 있습니까?
Barry:
CapyBomb에서는 플레이어가 게임 참여 중 단일 토큰 보상이 아닌 다중 차원에서 수익을 얻을 수 있도록 '일거양득(一魚多吃)' 방식을 특별히 설계했습니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.
첫째, 기본 토큰 수익. 플레이어는 Bombie에서 얻은 $BOMBIE 토큰을 스테이킹함으로써 CapyBomb에서 지속적으로 추가 보상을 받을 수 있으며, 토큰의 2차적 가치 활용이 가능합니다.
둘째, 희귀 게임 아이템 보상. IAS 스테이킹을 통해 플레이어는 희귀 장비, 한정 스킨, 특수 기능 아이템 등 희소 자원을 해제하여 게임 경험과 전투력을 더욱 향상시킬 수 있습니다.
셋째, 생태계 보상 기회. 향후 Bombie와 CapyBomb 생태계가 더욱 확장됨에 따라, 스테이킹 행위는 추가 에어드랍 자격, 크로스 게임 자산 교환 기회를 얻을 수 있어 자산의 유동성과 잠재적 가치를 더욱 높일 수 있습니다.
넷째, 자산 가치 관리. 게임 내에서 토큰을 순환적으로 사용함으로써 플레이어는 실질적으로 Bombie 생태계의 경제 건설에 참여하며, 자신이 보유한 토큰 가치가 더 안정되도록 간접적으로 도와줍니다. 또한 기존 GameFi 프로젝트에서 발생하는 토큰 가격 급락 문제를 피할 수도 있습니다.
간단히 말해, CapyBomb은 '일거양득' 메커니즘을 통해 플레이어가 즐기면서도 다층적이고 다양한 경로로 자산 가치와 게임 성취감을 축적할 수 있도록 하여 전체 참여 경험을 향상시킵니다.
深潮 TechFlow: 많은 사람들이 블록체인 게임이 '플레이'에 더 집중해야 할지 아니면 '버는 것'에 더 집중해야 할지 논쟁하고 있습니다. 높은 수익 유인 아래에서 CapyBomb은 재미와 수익성의 균형을 어떻게 맞춰 지속 가능한 발전을 이루겠습니까?
Barry:
'플레이'와 '버는 것'의 균형 문제에 대해, 우리는 CapyBomb 설계 시 매우 명확한 인식을 가지고 있었습니다.
지속 가능한 발전을 이루기 위해서는 반드시 두 가지를 해야 합니다. 첫째, 게임 자체가 재미있어야 하고, 둘째, 수익은 유일한 목적이 아닌 자연스러운 연장선이 되어야 합니다.
CapyBomb에서는 우선 기본적인 게임 방식이 가볍고 재미있도록 보장했습니다. 예를 들어 카피바라 캐릭터 도입, 몬스터 사냥 성장의 쾌감, 보물상자 무작위 드롭의 즐거움 등은 순전히 '게임이 재미있다'는 관점에서 설계된 것입니다. 플레이어가 수익을 전혀 신경 쓰지 않더라도 완전한 성장 경험을 즐길 수 있습니다.
동시에 수익 설계에서는 IAS(앱 내 스테이킹) 메커니즘을 도입하여, 플레이어가 $BOMBIE 토큰을 스테이킹함으로써 희귀 아이템, 추가 보상, 미래의 에어드랍 자격을 자연스럽게 얻을 수 있도록 했습니다. 여기서 수익 논리는 '참여할수록 보상이 많아지는' 것이며, 일반 플레이어의 게임 리듬을 해치지 않아 순전히 높은 수익으로 단기 투기자를 유치해 생태계 불균형을 초래하는 문제를 피합니다.
더욱 중요한 것은, 낮은 장벽과 낮은 부담의 설계를 통해 CapyBomb은 수익을 장기 참여를 장려하는 '증가 인센티브'로 삼고, 게임 자체보다 경제적 보상이 우선되도록 하지 않는다는 점입니다.
요약하자면, CapyBomb은 단순히 '플레이'와 '버는 것' 중 하나를 선택하는 것이 아니라, 재미있는 게임 방식을 기반으로 '버는 것'을 장기적인 경험에 자연스럽게 통합하여 체험과 수익 모두의 지속 가능성을 진정으로 실현합니다.

TGE 카운트다운, 진정한 의미의 '공정한 출시(Fair Launch)'를 가져오다
深潮 TechFlow: 위챗 미니게임 생태계는 연이어 히트작을 배출하며 많은 Web3 미니게임 팀에게 귀중한 경험과 끊임없는 영감을 제공하고 있습니다. CapyBomb을 시작으로 향후 Bombie는 더 많은 미니게임 제품을 출시할 계획이 있습니까?
Barry:
확실히 위챗 미니게임 생태계의 성공은 Web3 미니게임에 많은 참고 사항을 제공하지만, Bombie의 향후 주요 방향은 더욱 집중될 것입니다.
첫째, 기존 게임에 대한 심도 있는 개발을 지속할 것입니다. 예를 들어 Bombie와 CapyBomb을 중심으로 게임 방식, 보상 체계, 사용자 경험 등을 지속적으로 업데이트하고 최적화하여 기존 사용자가 계속해서 신선함을 느낄 수 있도록 하며, 동시에 새 사용자의 유입도 지속적으로 유도할 것입니다.
둘째, Bombie라는 오리지널 IP의 확장을 계획하고 있습니다. Bombie의 세계관과 캐릭터 설정을 전략 게임, 키우기 게임, 소셜 상호작용 게임 등 다양한 신규 장르의 미니게임으로 확장하여, 플레이어가 다양한 경험 속에서 통일되고 풍부한 Bombie 생태계를 느낄 수 있도록 할 것입니다.
동시에, 우리는 타 유명 IP와의 협업 연계도 적극적으로 추진할 것입니다. 기존 텔레그램, LINE 등의 소셜 플랫폼 기반을 바탕으로, 규모가 크고 상호 운용성이 뛰어난 Web3 게임 생태 네트워크를 조성하여 콘텐츠의 깊이를 지속적으로 풍부하게 하고, 사용자 점착성과 생태계 활성도를 높일 것입니다.
전반적으로 볼 때, 향후 Bombie 생태계의 발전은 단순히 수량을 늘리는 데 있지 않고, 정교한 콘텐츠 개발, IP 영향력 확대, 다중 IP 연계를 통해 진정으로 장기 지속 가능하며 사용자 가치가 지속적으로 증가하는 Web3 경량 게임 체계를 구축하는 데 목표를 두고 있습니다.
深潮 TechFlow: 오리지널 앨범
Barry:
맞습니다. 오리지널 앨범
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