
ArkStream Capital 2023 전망: 10억 사용자의 블록체인 애플리케이션이 어떤 분야에서 폭발할 것인가?
저자: Warren, ArkStream Capital
2018년 7월, 만샹홀딩스 부회장 샤오펑 박사는 한 연설에서 "블록체인 산업에 5조 달러 규모의 기업이 등장할 수 있다"고 언급했다. 당시 암호화 시장 전체 시가총액은 2000억 달러를 겨우 넘겼을 뿐이었으며, 이후 1년간 지속된 하락세를 거쳐 이 수치는 1000억 달러로 줄어들었다.
2018년 초 1월 7일 최고점 8300억 달러에서 시작해 12월 15일 최저점 1000억 달러까지 1년 동안 암호화 시장 전체가 88% 하락했으며, 샤오펑 박사가 예측한 5조 달러 시가총액과는 무려 50배 차이가 났다.
당시 절망과 혼란이 거의 모든 크립토 참여자의 마음을 가득 채웠고, 대부분의 사람들은 방향을 잃고 자신이 선택한 이 업이 과연 미래가 있는지조차 알 수 없었다. 비록 그때 이미 이더리움 상에서 DApp이 초기 형태를 갖추기 시작하고 개발자들이 지속적으로 체인 상에서 더 많은 거래를 가능하게 하는 방법을 고민하고 있었지만, 누구도 2년 후인 2020년 7월 여름, DeFi 열풍이 암호화 세계의 여름을 태울 것이라고 단정적으로 예측할 수는 없었다. 이로써 크립토 산업 전반의 서사가 사용자가 느끼기 어려운 기반 인프라에서 실제 가치를 창출하는 애플리케이션으로 전환되었다.

샤오펑 박사의 2018년 발언
우리가 지난 주기 동안 경험한 것은 애플리케이션 계층과 프로토콜 계층의 대규모 폭발이었다:
여러 DeFi 프로토콜이 가치 창출을 시작함에 따라 '뚱뚱한 프로토콜'과 '뚱뚱한 애플리케이션' 논의가 화두에 올랐다;
퍼블릭 체인은 더 이상 '불가능한 삼각형' 돌파에 얽매이지 않고 생태계 발전을 최우선 과제로 삼게 되었으며, 개발자 생태계 조성, 생태 기금 설립 및 개발자 유치 등의 전략이 인프라 발전의 필수 요소가 되었다;
크립토펑크(CryptoPunk), BAYC 등의 블루칩 NFT가 성공적으로 메인스트림에 진입하며 Web3를 전 세계 곳곳으로 확산시켰다.
2021년 11월, BTC가 6만 9000달러를 찍으며 암호화 시장 전체 시가총액은 3조 달러에 도달했고, 샤오펑 박사의 예측인 5조 달러와는 불과 1배 차이밖에 나지 않았다. 바이낸스(Binance) 등 중심화 거래소의 데이터에 따르면 글로벌 암호화폐 사용자 수는 1억 명 수준에 도달했다. 2021년 11월 이후 장기간 하락세가 시작되었지만, 산업의 추가적인 정비를 거쳐 약세장의 바닥이 형성되었으며 2023년은 과거와 미래를 연결하는 중요한 시점이다.
시기를 맞추는 것보다 우리가 더 깊이 고민해야 할 것은, 사용자 수가 다시 10배 증가하여 글로벌 암호화폐 사용자가 10억 명에 도달하고 인류의 15%가 Web3로 진입할 때, 어떤 분야에서 조 단위 규모의 애플리케이션이 등장할 것인지, 그리고 다음 주기에서 이러한 애플리케이션이 어떻게 발전할 것인지에 대한 것이다. 우리는 DeFi, 게임 등 다양한 분야를 분석하며 2023년에 어떻게 포지셔닝할지를 논의해보고자 한다.
애플리케이션인가 인프라인가?
독자들의 이해를 돕기 위해 우리는 간단하고 직접적인 이분법을 사용하여 산업을 구분한다. 사용자와 직접 상호작용하는 모든 제품(DeFi 프로토콜, 게임, 지갑, 거래소 등)을 통칭하여 '애플리케이션'이라 하고, 사용자는 인지하지 못하지만 Web3 작동을 뒷받침하는 부분(퍼블릭 체인, 노드 서비스 제공업체, 데이터 인덱싱, 개발자 도구 등)을 '인프라스트럭처'라고 부른다.
우리는 다음 주기에 애플리케이션 계층의 폭발이 매우 가능성 높다고 본다—이는 인터넷 발전 경로와 유사하다.
물리적 장비와 하드웨어의 보급이 어렵던 시절, 대부분의 개발자들은 인프라 구축에 매진했다. 사용 가능한 애플리케이션이 없거나 인프라가 대규모 애플리케이션을 지원하지 못했기 때문이다. 그러나 다수의 사용자가 인터넷에 몰릴 수 있는 전제 조건을 갖추게 되면, 산업의 거물들은 독점적인 애플리케이션 개발자로 바뀌게 된다. 대량의 사용자를 확보한 후, 이러한 개발자들은 인터넷상에서 절대적인 권력인 '데이터'를 확보하게 되며, 이는 다시 클라우드 시대에 인프라의 주도권을 장악하게 된다.
Web3 또한 마찬가지다. 여러 주기의 탐색을 거친 후 '애플리케이션'의 주도권이 점차 커지고 있으며, 사용자를 확보한 애플리케이션이 자신에게 적합한 퍼블릭 체인을 자체적으로 구축하는 것이 이미 실현 가능한 경로가 되었다. 바이낸스가 BSC를 구축하고 폴리곤(Polygon)이 인수를 통해 인프라의 선도적 위치를 지속적으로 확보한 것이 좋은 사례다. 개발자들은 이제 인프라가 애플리케이션을 위한 서비스라는 점을 깨닫고 있으며, 사용자를 장악하고 트래픽 입구를 확보하는 것이 곧 Web3의 주도권을 장악하는 것임을 알고 있다. 따라서 다음 주기에도 아직 10억 명 규모의 사용자를 지원할 수 있을 정도로 인프라가 완비되지는 않았더라도, 애플리케이션 개발자들에게는 '전략적 요충지'를 선점하는 새벽 같은 순간이다.
DeFi
두 번의 주기를 거쳐 탐색한 결과, DeFi의 미래 탐색은 두 가지 방향에 집중될 가능성이 높다. 하나는 중앙화 금융기관의 고객을 유치하는 방법이고, 다른 하나는 은행 계좌가 없는 제3세계 사용자들을 유치하는 방법이다.
2022년 루나(Luna) 붕괴 이후 발생한 Three Arrows Capital(3AC)의 파산, FTX의 붕괴, DCG 등 기관들의 연쇄 리스크 사건은 많은 사용자들이 크립토에 대해 회의감을 갖게 만들었으며, 이는 규제 없고 질서 없는 세계라고 생각하게 했다. 이전 번 돈 꾸르던 월스트리트 기관들도 과도한 레버리지로 이번 붕괴의 주범이 되었다.
그러나 우리가 확인할 수 있는 데이터는 FTX 붕괴 직후 DEX 거래량이 며칠 만에 급격히 두 배로 증가했다는 것이다. 중앙화 기관에 대한 공포가 즉각적으로 탈중앙화 금융 프로토콜에 대한 신뢰로 전환된 것이다. 이 산업이 규칙이 없다는 것이 아니라, 크립토 세계에서는 오직 코드만이 규칙이며, 코드가 곧 법이라는 것이다. 우리는 더 이상 어떤 중앙화 기관도 믿을 필요 없으며, 오픈소스 프로토콜과 스마트 계약이 제공하는 안정성에 더욱 의존해야 한다. 이것이 바로 DeFi의 다음 서사 중 하나로서 기존 중앙화 금융기관을 대체하는 것이다.
2020년에는 거래 마이닝, 유동성 마이닝 등의 인센티브 방식 덕분에 DEX 거래량이 CEX 거래량의 15%까지 일시적으로 치솟았지만, 두 번의 하락장을 거친 후 충분히 풍부한 마이닝 토큰 인센티브는 더 이상 존재하지 않게 되었다. 하지만 최근 DEX 거래량이 다시 15% 수준으로 회복된 것을 볼 수 있는데, 이는 신기술의 발전 곡선에 부합한다. 즉 버블이 소멸한 후 점점 더 많은 사람들이 DEX를 일상적인 거래 장소로 삼아 CEX의 기능을 대체하기 시작하고 있다는 것이다.

DEX 및 CEX 거래량 비율(현물) 출처: The Block
물론 CEX는 여전히 시장의 대부분을 차지하고 있으며 DEX는 여전히 큰 성장 잠재력을 가지고 있다. 게다가 이것은 현물 거래량 비율에 불과하다. 파생상품 거래량으로 보면 이 비율은 2% 미만이며, 파생상품 거래량과 수수료 수익은 많은 중앙화 거래소의 주요 수익원이다. 여기서 DeFi의 성장 가능성은 훨씬 더 크며 갈 길이 멀다. CEX 수준의 파생상품 거래 경험을 구현하려면 현재의 탈중앙화 파생상품 거래소는 턱없이 부족하다. GMX와 같은 우수한 제품이 있긴 하지만, 반응 속도, 고병렬 처리 능력, 유동성 깊이, 편의성 등은 여전히 중앙화 거래소의 경험에 크게 미치지 못한다. 이는 대부분의 사용자가 현재 DEX를 선택하지 않는 이유이며, 선물·옵션 등의 파생상품 거래에는 여전히 CEX를 이용한다는 것이다. 따라서 이것이 바로 DeFi가 다음 주기에서 해결해야 할 문제이며, 큰 성장을 이룰 수 있는 영역이기도 하다. 즉 기존의 CEX 사용자들을 빼앗아오는 것이다. 이를 위해서는 L2 확장 솔루션, 자산 크로스체인 솔루션, 계정 프라이버시 보호, 새로운 유동성 솔루션 등 여러 분야의 탐색이 요구된다.
또 다른 DeFi 발전 방향은 낮은 금융화 수준의 제3세계 국가에서 낮은 장벽으로 사용자를 유치하는 것이다. 중국이 신용카드 단계를 건너뛰고 바로 모바일 결제를 보급한 것처럼, DeFi는 아프리카, 남미 등 제3세계 국가들이 은행 계좌 개설, 신용카드 사용, 제3자 지불 시스템 이용 등의 과정을 건너뛰고 바로 디지털 화폐를 활용한 일상 결제를 시작할 수 있도록 도울 수 있다. 현재 아프리카와 남미 일부 국가에서는 상점들이 이미 BTC 결제를 받아들이고 있다. 비록 BTC가 변동성이 크지만, 해당 국가의 법정화폐가 더 큰 변동성을 가지기 때문이며, 신뢰할 수 있는 은행이 없어 예금을 위한 계좌를 개설하는 습관도 없고, 대출로 인한 금융화는 더 말할 것도 없다. 그러나 DeFi는 중앙화된 신뢰가 없는 곳에서도 새로운 금융 질서를 구축할 수 있게 해줄 수 있다. 이러한 비전을 실현하기 위해서는 기술적 진화를 통한 장벽 완화(AA 지갑 및 스마트 계약 지갑 발전), 순수 체인상의 신용 메커니즘 구축 방법뿐 아니라 현지화 및 현장 마케팅 전략, 사용자 교육 방법, 지역사회 구축 방법 등도 고려해야 한다.
다음 주기까지 DeFi가 위 두 시나리오에서 폭발적인 성장을 이루기 위해서는 단일 프로토콜이나 유동성 솔루션에 의존하기는 어렵다. 오히려 여러 기반 인프라의 발전에 크게 의존해야 하며, 이는 투자자들과 개발자들이 프로토콜 자체의 솔루션뿐만 아니라 인프라 구축에도 관심을 기울여야 함을 의미한다.
X to Earn
2021년, Axie Infinity는 Play-to-Earn 개념을 널리 알렸다. '고전적인' ERC721 솔루션, 저렴한 비용의 애완동물 대전 게임, 그리고 폰지 구조의 토큰 이코노미 디자인이 결합되어 막대한 영향력을 발휘하며 동남아시아 여러 국가에서 국민 게임이 되었고, 기존에 크립토 세계와 전혀 관련 없던 사람들이 여기서 큰 부를 얻으며 온 가족이 함께 게임 머니를 벌기 위해 참여했다. 올해 초 StepN의 인기는 'Earn'의 범위를 'X'로 확장시켰다. 정교한 수치 설계와 강력한 치팅 방지 시스템 덕분에 수많은 사람들이 달리기 열풍에 동참했다. 이후 다양한 X to Earn 프로젝트가 쏟아졌지만 대부분은 StepN의 틀을 벗어나지 못했고, 단지 '신발'을 다양한 NFT로 바꾸거나 달리기를 식사, 수면 등 일상 행동으로 변경한 것뿐이었다. StepN의 붕괴 이후 시장에서는 토큰 이코노미에 대한 다양한 논의가 이어졌다. 폰지 구조의 토큰 이코노미 디자인의 장단점은 무엇인가? NFT 저장고는 기존 경제 모델에 어떤 변화를 가져왔는가? 다중 체인에서 생성되는 토큰은 신규 사용자와 기존 사용자 간의 이익 갈등을 어떻게 조정하는가? 사용자 인센티브가 필요한 모든 상황에 유사한 설계를 적용할 수 있는가?
폰지 구조는 오랫동안 암호화폐 생태계와 함께 존재해 왔으며 그 정의는 넓고 좁을 수 있다. 암호화폐 생태계의 오랜 발전사를 되돌아보면 잘 알려진 사례들을 찾을 수 있다. 많은 토큰 이코노미의 본질은 폰지 구조이지만, 붕괴 전에 그렇게 정의하면 커뮤니티로부터 공격을 받을 수 있다. 반대로 붕괴 후에는 전면적으로 부정하기보다는 되돌아보고 성찰해야 하며, 토큰 이코노미 역사 발전 속에서 어떤 탐색을 했는지를 고민해야 한다. Fcoin의 실패는 이미 역사 속 먼지가 되었지만, 그것이 가져온 '거래즉채굴(交易即挖矿)'은 2년 후 DeFi Summer의 '유동성 채굴' 열풍의 기반이 되었다.
따라서 X to Earn을 논의할 때 우리가 폰지를 정의하려는 것이 아니라, 미래의 Web3 애플리케이션에서 토큰 이코노미와 사용자 행동이 어떻게 결합해야 하는지를 논의하려는 것이다. 탈중앙화 애플리케이션 또는 프로토콜의 경우 현재 시장에는 세 가지 주요 토큰 방안이 있다:
(1) 거버넌스 토큰: 주로 투표권 중심이며, 보유량에 따라 직접 투표하거나 스테이킹 후 시간 가중치로 투표권을 획득한다. 보유자는 직접적인 수익을 얻을 수 없으며, 거버넌스 권한을 통한 생태 자원의 현금화 또는 미래 배당 기대에 의존해야 한다.
(2) 배당형 토큰: 증권형 토큰이라 불리며, 프로젝트 수익을 통해 배당 또는 매입을 실시해 보유자에게 직접 수익을 제공한다.
(3) 스테이킹형 토큰: 토큰 보유를 통해 미래 수익을 늘릴 수 있으며, 스테이킹 비율에 따라 수익을 얻거나 생태 내 다른 토큰(또는 NFT) 보유량에 따라 해당 토큰 수익을 얻는다. 우리는 NFT를 보유하고 앱 내 행동을 통해 토큰 수익을 얻는 X to Earn 모델이 이 스테이킹형 토큰의 변종이라고 본다.
이전 주기와 달리 이번 주기에는 규제 준수를 강조하는 일부 프로젝트를 제외하고 대부분의 프로젝트가 단일 기능 토큰을 사용하기보다는 다양한 토큰 유형을 융합하거나 거버넌스 토큰 + 배당/스테이킹 토큰의 이중 토큰 체계를 채택하고 있다. 이전 두 가지 유형과 비교해 스테이킹형 토큰은 미래 수익에 더 중점을 두므로 보다 정교한 수요와 공급의 수치 설계가 요구된다. 토큰의 수요와 공급은 토큰 가격에 직접적인 영향을 미치며, 스테이킹형 토큰은 더 큰 생산량을 가지므로 반드시 더 큰 수요를 필요로 한다. 만약 거버넌스 권한과 수익 배분권이 단기간 내에 충분한 토큰 수요를 자극하지 못하고 앱 내 원생 수요도 기대 수준에 도달하지 못한다면, 원생 토큰을 인센티브로 사용하는 더 폰지적인 설계가 결국 선택될 수밖에 없다. 이것이 많은 X to Earn 프로젝트가 폰지 모델을 피할 수 없는 이유이자 다음 주기에서 해결해야 할 시급한 문제다. 폰지의 핵심은 가짜 수요가 진짜 수요를 자극할 수 있는지, 그리고 회수 기간이 점점 길어지고 수익이 감소하는 상황에서 부드럽게 착륙할 수 있는지에 있다.

우리는 X to Earn은 'Earn'보다는 'X'에 초점을 맞춰야 한다고 본다. Earn은 프로젝트의 초기 단계에서 사용자 확장을 위한 수단으로, 성장 모델에서 '고객 유치' 단계를 해결할 수 있다. 그러나 프로젝트는 Earn을 유일한 목표로 삼아서는 안 되며, 초기 성장 후에는 폰지 모델을 신속히 부드럽게 종료하고 초기 사용자의 이익을 약화시켜야 한다. 왜냐하면 'X'가 프로젝트의 지속 운영 핵심이기 때문이다. 애플리케이션 자체가 더 많은 사용자 수요를 만들어내야 하며, 사용자 '유지'는 앱 내 사용자 행동에 의존해야 하며, 더 많은 토큰을 얻는 데 의존해서는 안 된다. '외부 효과(positive externality)'는 최근 많은 개발자들이 언급하는 용어로, 외부의 증가 수요를 어떻게 유치하여 내부 수익을 보장하고 외부 수요가 내부(토큰) 공급을 초과하도록 만드는지를 강조한다. 사용자 진입 장벽을 낮추고 외부 트래픽을 유치하는 것은 다음 주기의 공감대이자 Web2에서 Web3로 전환하는 필수 과정이다.
다음 주기에도 폰지 구조 프로젝트는 계속 존재할 것이며, 일부는 크게 성공하여 붕괴 시 시장에 막대한 영향을 미칠 것이다(예: 루나 붕괴가 한국 경제에 미친 영향). 기억해야 할 것은 다음과 같다:
(1) 아무것도 '너무 커서 무너지지 않는다'는 법칙은 없다
(2) 당신을 성공하게 한 것이 종종 쉽게 당신을 멸망시키기도 한다
게임 및 메타버스
Axie Infinity가 이끈 Play-to-Earn 열풍은 인기를 끌었지만, 이것이 게임의 전부는 아니다. 플래닛 데일리(Planet Daily)가 공개한 2022년 투자 데이터에 따르면, "GameFi는 2022년 내내 지속되었으며 총 투자금은 51.89억 달러"로, 모든 투자 유형 중 가장 높은 비중을 차지했다. 이 수치는 메타버스 분류를 포함하지 않은 것이다. 우리 자체 펀드의 1차 시장 프로젝트 목록에서도 게임 분류 프로젝트는 796개로 전체의 약 20%를 차지하며 DeFi에 이어 두 번째로 많다.

출처: 플래닛 데일리
이러한 현상은 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경한 후 일어난 메타버스 투자 열풍 덕분이기도 하고, Axie Infinity가 NFT와 게임을 유기적으로 결합한 데서 비롯된 것으로, 두 가지 요인이 더해져 투자자들이 게임에 열광하게 되었으며 반드시 다음 번 돈을 쏘아올릴 100배급 프로젝트에 투자해야 한다는 생각이 강해졌다. 그러나 '게임'과 '메타버스'를 함께 언급한다고 해서 동일한 것이라고 볼 수는 없으며, 오히려 우리는 두 개념이 매우 다르다고 본다. 게임을 하지 않는 나이 든 사람들에게는 모두 '가상의 작은 인물'에 불과할 수 있지만, 우리는 게임은 경쟁 또는 성장에 더 중점을 두는 반면, '메타버스'는 현실 세계의 가상 세계 '투영'에 중점을 둔다고 본다. 엄밀히 말해, 스스로를 '메타버스'라고 칭하는 대부분의 프로젝트는 단지 MMORPG 게임일 뿐이며, 'Web3 게임'이라 칭하는 많은 프로젝트도 단지 구식 게임에 NFT를 덧붙인 재판매에 불과하다.

우리는 이 두 접근법 모두 게임의 궁극적 형태가 아니라고 본다. 여기서 이야기 하나를 꺼내고자 한다. FTX 붕괴 당시, SBF가 Storybook Brawl이라는 게임을 계속 플레이하고 있다는 뉴스가 있었다. 이는 그의 알라메다 리서치가 인수한 카드 게임이었지만, 지금 스팀(Steam)에서 이 게임의 평점을 보면 모두 SBF를 욕하며, 그들이 좋아하는 게임에 디지털 화폐 같은 더러운 물건을 가져오지 말라고 한다. 그들은 단순히 게임을 즐기고 싶을 뿐이라는 것이다. 이러한 의견은 FTX 붕괴 전에 나온 것으로 업계 일반의 관점과는 크게 다르며, 이들은 진정한 게이머들이기 때문이다. 이러한 댓글들은 간접적으로 게임이 왜 돈을 벌 수 있는지를 보여준다. 그것은 사람들이 기쁨을 느낄 수 있기 때문이다. P2E(Pay-to-Earn)의 과금형 온라인 게임이든, 경쟁성에 초점을 둔 Moba와 FPS든, 근본 목적은 세상의 번거로움에서 벗어나 기쁨을 찾는 것이지, 낮에는 직장에서 일하고 밤에는 게임에서 돈을 버는 고통이 아니다. 이는 게임 머니를 벌거나 토큰 이코노미를 도입하는 것이 잘못되었다는 말이 아니라, 게임은 먼저 소비자를 위한 서비스여야 한다는 것이다. 소비자가 여기서 기쁨을 느낄 수 있어야 소비를 원하게 되고, '외부 효과'를 창출하게 되며, 그 다음에야 토큰 이코노미가 뒤따를 수 있다. Web3는 일부 문제를 개선할 수 있다. 예를 들어 플레이어의 데이터 소유권, 토큰을 통한 빠른 초기 성장, NFT를 통한 장비나 아이템 희귀성 검증 등이 가능하지만, 이는 근본적인 문제가 아니다. 게임의 근본 문제는 항상 '어떻게 재미있게 만들 것인가'이며, 그 후에 Web3 요소를 추가하는 것이다.
처음 질문으로 돌아가자. 게임 분야는 다음 주기에 어떻게 발전할 것인가? 우리는 대부분의 3A급을 표방하면서 원래 아무도 하지 않던 게임에 토큰 이코노미를 덧붙였지만, 정교한 수치 설계가 없고 재미없는 게임들은 이번 약세장에서 사라질 것이라고 본다.
게임이 사람을 끌어당기는지 여부는 항상 충분히 재미있는가에 달려 있다. 메타버스가 강조하는 몰입감과 현실 투영, NFT와 토큰 이코노미가 가져오는 폰지 모델과 경제적 수익은 게임성에 대한 보조 역할에 불과하며, 게임 자체의 '플레이어빌리티'가 진정한 핵심 경쟁력이다. 다음 주기에 폭발할 Web3 게임은 기존 Web2 게임이 충분히 재미있고 플레이어를 끌어당기며, 긍정적인 현금 흐름을 갖춘 상태에서 가벼운 토큰 모델을 보조로 사용하고, 토큰을 분배 권리로 활용하되 사용자 행동과 강하게 묶어서는 안 된다. 토큰은 주식에 비해 더 높은 유동성을 가지며 게이머의 충전/행동 인센티브로도 활용될 수 있지만, 플레이어와 투자자를 분리해야 한다. 가상 세계에 몰입하고 싶은 플레이어는 계속해서 자신의 '영웅 꿈'을 추구할 수 있어야 하며, 자금 수익을 원하는 투자자는 게임 행위를 강요받지 않고 의사결정만으로 수익을 얻을 수 있어야 한다. 데이터 소유권이 누구에게 있는가는 90%의 플레이어가 신경 쓰지 않는 문제다. 블리자드가 중국 시장에서 철수했을 때, 데이터를 모두 플레이어에게 돌려준다 해도 무슨 소용이 있겠는가? 다만 추억을 위한 유골함에 불과할 뿐이다. 선택의 여지가 있다면 플레이어가 원하는 것은 게임을 계속하는 것뿐이다.
게임 산업은 인프라, 유통 플랫폼, 게임 본체의 세 가지로 나뉜다. 게임 본체에 주목하는 동시에 우리는 게임 인프라 구축에도 관심을 기울이고 있는데, 이는 '메타버스' 개념에 더 가까워진다. 왜냐하면 하나의 게임을 창조하는 것보다 새로운 상호작용 방식을 창조하여 인간의 사고를 기존에 존재하지 않던 차원으로 확장하는 데 더 집중하기 때문이다. 지난 1년간 우리는 원생 블록체인 게임 개발 엔진을 제공하는 Fragcolor, 체인 상 AR 상호작용 방식을 구축하는 Anima, 다중 체인 메타버스 솔루션을 제공하는 Matrix World와 ChapterX, 수십만 명의 사용자를 확보한 메타버스 프로젝트 SecondLive 등 인프라 프로젝트에 투자했다. 디센트럴랜드(Decentraland)와 샌드박스(Sandbox)는 메타버스를 표방하는 샌드박스 게임에 불과하다. 가상 토지의 체인 등재만으로는 대부분의 플레이어의 공감대를 얻을 수 없으며, 진정으로 세상을 바꾸는 것은 신기한 경험을 제공하고 상상력을 자극하는 제품들이다. 현재 물리적 인프라와 기술 수준은 영화 <레디 플레이어 원>이나 <프리 가이>에 등장하는 VR/AR 세계와는 아직 멀었다는 것을 알고 있지만, 미래의 새로운 가상 세계에서 Web3는 반드시 한 자리를 차지해야 한다.
또한 인프라와 게임 자체보다 유통 플랫폼의 경로는 훨씬 더 명확하며 모방하기 쉽다. 다수의 저비용 소규모 게임을 통해 지속적으로 실험하거나, 한두 개의 히트작을 만들어 게이머를 플랫폼에 정착시키는 전략은 Web2 역사에서 4399이나 스팀(Steam)과 같은 성공 사례를 찾아 모방할 수 있다. Web3의 경우 플랫폼 사용자의 결제 모델에 토큰 이코노미를 추가하거나 게임 간 데이터 공유를 실현하는 것인데, 성패의 본질은 Web2 시대와 크게 다르지 않다. 게임 플랫폼은 한두 개의 히트작 게임만으로도 입구를 마련할 수 있지만, '메타버스'나 Web3 개념을 더하면 이야기가 더욱 거대하고 화려해진다. 장기적으로는 퍼블릭 체인이 될 수도 있고, 데이터 센터가 되거나 메타버스를 관통하는 허브가 될 수도 있다.
NFTFi
DeFi와 GameFi가 프로토콜의 타당성과 토큰 이코노미 모델을 논의하고 있을 때, NFT는 PFP(프로필 사진)를 통해 문화 시장에서 먼저 돌파구를 마련했다. PFP가 가져온 정체성 인식과 문화 확산은 전 세계적으로 막대한 영향을 미쳤으며, 내부적으로도 큰 공감대를 형성했다. 지난 2년간 BAYC/Punk 등의 블루칩 PFP 이미지를 프로필로 사용해 대화를 나누는 것은 마치 커피를 마시며 무심코 손목의 롤렉스를 만지는 것과 다를 바 없었다. 그러나 PFP의 여름은 다시 돌아오지 않았고, 2022년 6월 Opensea 거래량이 급락한 후 NFT 시장의 유동성 부족이 뚜렷하게 나타났다. 사람들은 블루칩 외의 PFP 이미지가 하락장에서 유동성이 사라지면 가격이 급속히 하락한다는 것을 깨닫고, AMM DEX처럼 NFT 장尾 시장 유동성을 해결할 수 있는 솔루션이 시급히 필요하게 되었다. 지난 주기 동안 NFT 유동성 솔루션에 대한 탐색은 계속되었지만, Opensea의 오더북 방식이 여전히 시장에서 절대적인 점유율을 유지하고 있다.

Opensea 월간 거래액 ETH (출처: Dune)
그러나 Arkstream은 NFT 시장에 절망하지 않았다. NFT는 Social Money로서 뛰어난 가치를 보여주었으며, BAYC와 Punk 이미지가 사회적 상호작용에서 보여주는 매력은 시장 침체와 무관하게 유지되었다. Web2의 주류 소셜 플랫폼인 페이스북, 트위터, 인스타그램도 NFT를 수용하는 태도를 보이며 NFT의 실생활 적용 장면을 제공하고 있다. 시간이 지남에 따라 NFT 시장의 거래액도 안정세를 보이기 시작했다. 급락이라고 하기보다는, 수천에서 수만 달러에 달하는 Social Money 자체가 본래 가치를 초과했기 때문에 시장이 건강한 성장 단계로 돌아온 것이라고 보는 것이 더 정확하다.
2022년 암호화폐 및 NFT 약세장에서도 개발자들은 NFT 유동성 솔루션에 대한 탐색을 멈추지 않았다.
NFT의 경우 NFTfi와 DeFi의 가장 큰 차이점은 현재 주류인 NFT 작품 PFP가 일관성과 비일관성을 동시에 갖추고 있다는 점이다. 일관성 문제는 DeFi의 AMM DEX와 P2Pool Lending 접근법으로 쉽게 해결할 수 있다. 그러나 비일관성은 전통적인 오더북 거래소와 P2P Lending 방식으로만 해결할 수 있다. 이러한 일관성과 비일관성 처리 방식의 분열은 NFTfi가 DeFi 초기처럼 빠르게 성장하기 어렵게 만든다.
거래 유동성 측면에서 Marketplace, AMM Protocol, Aggregator 세 가지 유형의 솔루션이 있다. Aggregator의 초기 플레이어는 Gem과 Genie로, 각각 Opensea와 Uniswap에 인수되었다. 그들을 Aggregator라기보다는 일괄 작업 도구라고 부르는 것이 더 정확하다. 물론 Gem과 Genie가 인기 있었을 당시 Opensea의 경쟁자가 많지 않았지만, 경쟁자들이 등장하자 더 강력한 Aggregator Blur가 나타났다. 그러나 Blur는 오히려 자기만의 Marketplace로 트래픽을 유도하는 성격이 강하다. Marketplace를 만들지 않는 Aggregator는 좋은 Aggregator가 아니다.
Marketplace 경쟁은 매우 치열하다. Marketplace는 리스트 항목에 따라 예술 작품과 종합 NFT Marketplace로 나눌 수 있다.
2022년은 예술 NFT가 실망스러운 한 해였다. 아마 Beeple의 말처럼 "솔직히 말해, 나는 이것이 버블이라고 확신한다"는 말이 맞았을지도 모른다. 언론 보도에 따르면 Beeple은 2021년 3월 기록적인 NFT 예술품 경매에서 5300만 달러 상당의 ETH를 얻은 후, 모든 ETH를 달러로 전환했다.

Beeple: Everydays – The First 5000 Days
예술 NFT 거래소 월간 거래량 (출처: Dune)
2022년 전체 기간 동안 NFT 예술품 거래량은 급격히 감소했다. 이 감소 정도는 PFP 중심의 Opensea 등 NFT 거래소보다 앞서며 더 심각했다. SuperRare/Foundation/AsyncArt/KnownOrigin/Marketplace 등은 2022년에 거의 언급되지 않았다.

이해하기 어렵지 않다. NFT 예술품은 고급스럽고 대중적이지 않으며 유동성이 낮다. 반면 인터넷 시대에 소셜 미디어는 사람들이 대부분의 시간을 보내는 공간이며, PFP는 탁월한 Social Money 가치를 지닌다.
Opensea를 필두로 한 종합 NFT 거래시장(실제로는 여전히 주로 PFP)은 NFT 투기 열풍을 거쳤음에도 불구하고 현재 상대적으로 건강한 상태를 유지하고 있다. 그러나 Opensea는 여러 경쟁자의 도전에 직면하고 있다.
Blur는 더 전문적인 거래 경험을 제공하며, 일괄 작업에서 Blur의 사용자 경험은 다른 NFT 거래소를 앞서며, 더 편리한 페이지 조작과 단 한 번의 권한 부여만 필요로 하는 반면, 다른 거래소는 여러 번의 권한 부여가 필요하다.
Rarible은 오래된 Opensea의 도전자였지만 이번 경쟁에서는 다소 힘이 부치는 모습이다.
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