
빅 타임과의 대화: 게임피아이 2.0의 새로운 경제 형태
본문은 Circle 산하 팟캐스트 프로그램 『머니 무브먼트(Money Movement)』의 대화를 번역한 것으로, Circle 창립자 제레미(Jeremy)가 빅타임 스튜디오(Big Time Studios)의 아리 마일리히(Ari Meilich)와 손 알렉산더(Thor Alexander)를 초대해 블록체인 기반 게임, 크리에이터 경제의 미래 및 디지털 게임의 경제화에 대해 심층적으로 논의합니다.
심조 TechFlow는 Circle로부터 번역 및 재게재 권한을 부여받았습니다.
대화 전문
제레미:오늘은 빅타임 스튜디오의 공동 창립자이자 디센트럴랜드(Decentraland)의 공동 창립자이기도 한 아리 마일리히를 모셨습니다.
빅타임 스튜디오가 현재 어떤 것을 구축하고 있는지에 대해 이야기할 예정입니다. 하지만 더 큰 주제들—많은 관심을 받고 있는 이슈들—에도 깊이 들어가 보려 합니다.
암호경제에서 메타버스 NFT 게임화 시장 모델이 콘텐츠 제작자들에게 무엇을 제공할 수 있을까요? 이미 오랫동안 관련 분야에서 활동하며 충분히 고민해보셨을 테니, 이번 대화를 통해 그 생각들을 나누게 되기를 기대합니다. 참석해 주셔서 감사합니다.
아리:감사합니다. 이렇게 자리하게 되어 영광입니다.
제레미:좋습니다. 우리가 다룰 수 있는 주제들이 정말 많네요. 먼저 귀하가 암호화폐 분야에 처음 진입했을 당시로 돌아가, 어떻게 지금까지 오게 되었는지 그 여정을 함께 살펴보고자 합니다. 또한 모두가 주목하는 디센트럴랜드의 성장에 대해서도 말씀해주실 수 있을 것 같습니다.
아리:네. 사실 이 프로젝트(Big Time)는 저와 손(Thor), 그리고 디센트럴랜드 팀원들이 디센트럴랜드를 곧 출시하기 직전부터 구상하기 시작했습니다. 그리고 제품을 일반 대중에게 공개할 때, 우리 조직 구조가 완전한 탈중앙화를 지향하도록 변화할 것으로 예상했습니다.
즉 초기 개발 회사를 해체하고, 독립된 재단을 설립하며 DAO를 구성한다는 계획이었습니다. 이 과정을 거치면서 법적 실체가 사라짐에 따라, 자연스럽게 저희 관리진도 물러나게 될 상황이었죠. 그래서 저는 새로운 길을 가고자 했으며, 사용자 채택률을 높이고 가속화할 수 있는 최선의 방법을 고민하게 되었습니다.
디센트럴랜드를 론칭했을 당시에는 블록체인 게임을 플레이하는 사람이 겨우 2만~5만 명 정도였고, 여전히 매우 초기 단계였습니다. 우리는 그 시기를 직접 경험했고, 많은 장애물에도 불구하고 일반 사용자들이 게임을 시도하고 있다는 것을 목격했습니다. 당시 대부분의 사람들은 블록체인 게임을 경시했으며, 지금도 여전히 그렇게 생각하는 사람들이 많을 것입니다.
블록체인 게임은 당시로서는 무료 게임(Free-to-Play)과 같았고, 대부분의 게임이 유료였던 시절이었습니다.그래서 저는 이 분야에서 계속해서 일하고자 결심했습니다. 이미 블록체인 기술이 게임 산업의 일부가 될 것임을 예견하고 있었기 때문입니다.
그렇게 해서 우리는 새롭게 회사를 설립했고, AAA급 또는 하드코어 게이머들이 선호하는 게임부터 시작하기로 결정했습니다. 게임의 진입 장벽은 낮추되, 돈이 많거나 다른 게임사처럼 투기 심리를 노리는 것이 아니라, 진정으로 게임을 좋아하는 사람들이 수 시간 동안 몰입할 수 있도록 만들고자 했습니다.
손:디센트럴랜드를 운영하면서 배운 가장 중요한 두 가지는 다음과 같습니다.
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1. 하나는 오늘날 널리 알려진 사실인데, 특히 게임 분야에서 NFT에 대한 엄청난 수요가 존재한다는 점입니다.
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2. 또 다른 하나는 아직 사람들이 잘 인식하지 못하고 있는 점인데, 바로 일반인들이 블록체인 게임에 접근하는 데 있어 진입 장벽이 너무 높다는 것입니다.
따라서 빅타임(Big Time)의 비전 중 하나는 이러한 문제를 해결하고 모든 장벽을 허물어 대중 시장에 진입할 수 있도록 하는 것입니다. 암호화폐 지갑을 따로 만들거나 암호화폐 거래소를 이용해 자산을 처리해야 하는 등의 복잡한 과정 없이도 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 하고자 합니다.
제레미:맞습니다. 최근 저희 Circle과 Circle Ventures가 빅타임의 투자자 중 하나임을 공개했습니다. 귀하들의 활동을 지원하게 되어 매우 기쁩니다. 또한 저희는 암호화폐 인프라와 전통적인 금융 인프라를 블록체인 게임 세계에 연결하고, 블록체인 게임이 더욱 원활하게 통합되도록 파트너십을 맺고 있습니다.
사람들이 시장에 진입할 수 있는 기회를 제공하는 것은 매우 중요합니다. 여러 측면에서 협력할 수 있게 된 것도 감사한 일입니다. 감사합니다. 다시 잠깐 시간을 돌려보겠습니다. 요즘 메타버스를 둘러싼 과도한 열풍이 있습니다. Anaptys에 대한 과장도 있고, 블록체인 게임에 대한 기대도 뜨겁습니다.
어느 정도는 과장된 면도 있지만, 그럼에도 불구하고 모두를 놀라게 할 만큼 강력한 현상입니다. 아마 여러분은 놀라지 않을지도 모르겠네요. 오랫동안 이 분야에 몰두해온 신봉자처럼 말입니다. 가상 세계의 중요한 사례를 실제로 구축한 입장에서, 현재 가장 중요한 트렌드는 무엇이며, 사람들은 어떻게 참여해야 할까요?
사람들이 설명할 때 종종 내용을 단순화하는데, 오랫동안 실무를 해온 전문가로서 오히려 좀 더 확장된 시각에서 이야기를 듣고 싶습니다. 마치 당신의 메타버스 글에서 이중 의미를 피했던 것처럼 말이죠.
손:좋습니다. 제가 보기에 현재는 세 가지 트렌드가 교차하는 지점에 있으며, 이것이 모든 작업 방식을 바꾸고 있습니다.
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1. 첫 번째는 소유권 개념입니다. 블록체인이 가장 잘 작동하는 부분이 바로 개인과 기업이 자신의 자산을 진정으로 소유할 수 있도록 도와주는 것입니다.
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2. 두 번째는 당신의 정체성을 페이스북 같은 제3자가 아닌 스스로 소유할 수 있다는 점입니다. 이건 페이스북 입장에서는 꽤 골칫거리겠죠.
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3. 세 번째는 가장 흥미로운 부분인데, 바로 서로 다른 세계 간의 상호 운용성(interoperability)입니다. 앞의 두 트렌드가 실현되어야 세 번째가 가능해집니다. 결국 우리가 향하는 궁극의 지점이며, 더 이상 공상과학 소설 속 이야기가 아닙니다.
당신은 가상 정체성을 소유하고 다양한 가상 세계를 자유롭게 이동할 수 있습니다. 현실에서 소유하는 기업이나 데이터베이스처럼 가상 자산도 소유하며, 이것들을 다른 세계로 가져갈 수 있습니다. 이제 막 시작일 뿐이며, 모두가 이 가능성에 열광하고 있습니다. 정말 멋지지 않나요?
우리는 이를 실현하기 위한 많은 계획을 가지고 있지만, 모두 장기적인 목표입니다. 지금은 순서를 뒤섞는 실수를 하지 않기 위해, 가능한 한 단순하게 유지하고 올바른 순서대로 제품을 구축하는 데 집중하고 있습니다.
아리:손이 언급한 것 외에도 몇 가지 변화가 있습니다. 예를 들어 소비자와 그들의 행동 양식인데요, 소비자는 마음대로 게임 내 자산을 구매할 수 있지만, 실제로 그 자산에 대한 통제력은 거의 없습니다. 반면 현실 세계에서는 책을 친구에게 빌려주거나 앨범 등을 재판매할 수 있죠.
독립된 가상 세계 안에서 내가 소유한 자산을 실제로 통제할 수 있게 된 것은 최근에야 가능해졌습니다. 블록체인 덕분에 플레이어의 가상 아이템은 더 안전해졌고, 자산의 속성에 대한 투명성도 높아졌습니다. 또한 아이템의 교환 및 이전 방식에 대해 공통된 표준이 생겼습니다.
현재 사람들이 자산을 구매하는 것은 단순히 복제본을 사는 것이 아니라 일정한 양의 가치 있는 자산을 사는 것입니다. 앞으로는 게임 개발자의 의지와 무관하게도 그 자산을 양도할 수 있다는 점을 알고 있기 때문에, 구매에 대한 자신감이 높아집니다. 따라서 사용자들은 전통적인 게임보다 훨씬 더 많은 시간과 자원을 투자할 수 있습니다. 왜냐하면 이는 더 이상 잠식 비용(sunk cost)이 아니며, 자산이 자신과 함께 남아 있기 때문입니다.
제레미:맞습니다. 디지털 소유권은 엄청난 부분을 차지합니다. 말씀하신 대로, 일정한 형태로는 존재했지만, 오픈되고 상호 운용 가능하며 유동적인 방식으로 존재한다는 점이 핵심입니다. 명백히 소유권은 하나의 해결책이 됩니다.
그렇다면 좀 더 광범위한 현상은 무엇일까요? 바로 게임을 통해 돈을 버는 것입니다. 상장 여부와 관계없이 실제 경제에 속한 기업들도 각자의 발전 경로를 찾고 있으며, 여러분 역시 블록체인 게임을 구축하고 있습니다. 그렇다면 블록체인 게임은 어느 수준까지 성장해야 사람들이 생계를 유지할 수 있는 공간이 될 수 있을까요?
단순히 추측하거나 즐기는 차원을 넘어서, 물론 오락과 즐거움이 기본 원칙이긴 하지만, 그 경계는 어디에 있을까요? 여러분은 그 경계가 어디에 있어야 한다고 생각하십니까? 많은 사람들이 이 방향을 추구하고 있으며, 이미 많은 핫스팟이 나타났고, 이를 복제하려는 시도도 많습니다.
게임의 관점에서 생각해보면 의미 있는 접근일 것 같은데, 저는 매우 흥미롭게 생각합니다.
아리:일반적으로 게임 아이템은 퍼블리셔나 개발사가 플레이어에게 판매하는 방식입니다. 그러나 자유롭게 양도 가능한 자산을 갖게 되면, 경제적 이득을 얻을 수 있으며 자금 흐름 측면에서도 혁신적인 가능성이 열립니다.
점대점(P2P) 거래가 활발해지고, 아이템을 실제 화폐로 교환하거나 시간을 화폐로 바꿀 수도 있습니다. 궁극적으로 자금 흐름이 단순히 플레이어 → 개발사 방향으로만 흐르는 것이 아니라, 더 많은 사람들이 시간과 돈을 게임에 투자하면서, 개발사나 퍼블리셔에 속하지 않은 다른 플레이어들도 수익을 받는 구조가 됩니다.
인터넷 세계에는 슈퍼 트렌드가 존재합니다. 점점 더 많은 사람들이 온라인에서 생계를 꾸리려 하고 있다는 점입니다. 주목해보면, 이미 5천만 명에 달하는 영향력 있는 사람들이 소셜 미디어에서 콘텐츠를 만들어 생계를 유지하고 있습니다.
현재 어린이, 청소년, 온라인 게임에 참여하는 사람들 사이에서 이것이 가장 인기 있는 직업 중 하나입니다. 이 분야에는 억눌려 있던 수요가 엄청납니다. 아주 소수의 정예 그룹, 예를 들어 e스포츠 선수들이 경기를 통해 수익을 얻고 있지만, 30~40억 명이 이런 소규모 그룹처럼 온라인에서 게임을 하며 생계를 유지한다면, 수요는 폭발할 것입니다. 더 많은 사람들이 인터넷 기반의 직업을 선택하게 될 것입니다.
저는 게임의 미래가 게임과 일을 통합하는 것이라고 말하는 것은 아닙니다. 다만 그러한 사례가 점점 더 늘어날 것이라는 의미입니다. 많은 사람들이 게임에 많은 시간을 투자하고자 하기 때문입니다. 따라서 자연스럽게 온라인에서 사람을 고용하거나, 작업을 외주로 맡기는 일이 발생하게 됩니다.
제레미:이러한 경제의 규모와 활동량은 엄청납니다. 매우 흥미롭습니다. 이건 하나의 관문이지만, 언급하고 싶은 데이터가 있습니다. 오늘 아침 미국은 노동시장 참여율을 발표했는데, 비농업 부문에서 고용이 증가했습니다.
또 하나의 소식은 20만 명의 새로운 취업자가 생겼다는 점입니다. LinkedIn의 수석 경제학자는 TV 프로그램에서 이것이 목표에서 벗어난 것이라고 말했습니다. 왜냐하면 이는 단지 채용 활동과 새로운 기업 설립 활동의 수치이기 때문입니다.
현재 모든 부문에서 기록적인 속도로 신생 기업들이 설립되고 있지만, 이들은 사람들이 일반적으로 확인하는 W-2 급여 데이터에는 반영되지 않습니다. 이것은 실제 경제의 일부와 비슷합니다. 사람들이 돈을 벌고 생계를 유지하고 있지만, 네트워크 게임에서 W-2 급여 명세서를 받는 것은 아닙니다. 하지만 암호화폐 경제에서는 실제로 생계를 유지하고 있습니다.
이러한 현상은 점점 더 뚜렷해질 것이며, 말씀하신 디지털 라이프스타일과도 연결됩니다. 아마도 이는 여러분이 구축하고 있는 것과 연관될 수 있습니다. 즉, AAA급 고부가가치 게임이라는 개념이, 여러분이 건설 중인 플랫폼의 기반이 될 수 있다는 점입니다.
혹시 이 플랫폼을 다른 크리에이터들을 위한 플랫폼으로 볼 수 있을지, 혹은 귀하의 스튜디오가 상상하는 게임 간 상호 운용성이 어떻게 이루어질지, 상호 운용 가능한 시장이 언제쯤 실현될 수 있을지, 그리고 혹시 사업 로드맵을 공유해주실 수 있을지 궁금합니다.
아리:우리는 대부분의 블록체인 기업들이 플랫폼형 게임을 만들려 하지만 성공 사례가 부족한 시점에 빅타임 스튜디오를 시작했습니다.
2018년, 2019년만 해도 모두가 최고의 블록체인 애플리케이션을 찾고 있었지만, 이후 상황은 조금씩 변했습니다. 블록체인 게임 분야에는 많은 '페이퍼 컴퍼니(paper company)'가 존재했고, 모두가 실체 없는 게임 회사에 자금을 보내려 했습니다. 성공하려면 가장 중요한 것은 콘텐츠를 만드는 것입니다. 전통적인 게임사들과 대화를 나누면서도 이 점은 일관되게 느껴졌고, 동시에 그들의 게임을 지원하려는 노력도 해왔습니다.
우리는 1차 콘텐츠 제작자로서 모든 도전 과제를 직접 겪어야 한다는 것을 깨달았습니다. 가까운 미래에 다른 게임사들을 지원하게 될 텐데, 그때는 이미 문제 해결법을 알고 있어야 하기 때문입니다. 그래서 우리는 대형 게임과 인디 게임 개발에 집중해 왔습니다. 대부분의 경우, 게임 개발 과정에서 많은 도구를 자체 개발하고, 외부 회사에게 유용한 프로세스를 이해해야 했습니다.
하지만 지금은 여전히 가장 중요한 것은 게임 자체입니다. 게임은 4월에 출시될 예정입니다.조기 접근 허가를 구매한 약 12,000명을 대상으로 조기 출시를 진행할 예정입니다. 물론 다양한 게임 스튜디오들과도 계속 소통하고 있습니다.
지난 6개월 동안 ACCE가 폭발적으로 성장했고, 거대한 존재가 되었습니다. 아마 오디오북 등도 비슷한 흐름을 보였을 것이며, 전통적인 게임 개발자들 사이에서도 블록체인 게임이 가져올 가능성을 더 긍정적으로 보기 시작했고, 이 기회가 얼마나 큰지도 인식하게 되었습니다.
그렇기 때문에 지금이 매우 좋은 타이밍이라 생각합니다. 이미 1년 반 이상 개발을 진행해왔고, 출시일까지 6개월도 채 남지 않았습니다. 이제 우리는 다른 게임 개발사들을 초대하고, 도구와 전문 지식, 시장 유동성을 제공할 준비가 되어 있습니다.
기술, 게임 디자인, 경제, 규제 등 미래에 맞닥뜨릴 도전들에 대해 이미 충분히 이해하고 있습니다. 이는 사소한 문제가 아닙니다. 자산을 합법적이고 규제에 부합하도록 설계하는 방법도 이미 알고 있습니다. 따라서 동일한 길을 걷고자 하는 스튜디오들과 협력하려고 노력하고 있습니다.
가장 중요한 점은 게이머들과 함께 개발하는 것입니다. 게임 개발은 적어도 3년, 때로는 그 이상 걸립니다. 우리는 게임 자체로 독립적인 존재가 될 수 있는 개발사들과 협력하려 하고 있습니다. 비록 2018년과 같은 불황기일지라도, 지금처럼 빠르게 성장하는 모습은 보기 어렵습니다.
제레미:네, 정말 흥미롭습니다. 크리에이터, 전통적인 게임 개발자 등 다양한 그룹들이 이제야 인식하기 시작했습니다. 단지 우리의 비즈니스 내에서만 그런 것이 아니라 말입니다.
블록체인 게임을 만들고자 하는 게임 개발자에게 필요한 핵심 요소는 무엇이며, 그 중 가장 흔한 것은 무엇일까요? 이러한 요소들이 어떤 기반 위에 구축되며, 상호 운용성을 갖게 된다면 어떤 이점을 줄 수 있을까요?
손:여기서 한 단계 추상화할 수 있습니다. 즉, 성공적인 블록체인 게임 또는 더 나은 블록체인 게임을 만드는 방법에 대한 플레이북(playbook)을 우리가 개발했다는 점입니다. 이는 우리가 이전에 소셜 게임과 MMORPG에서 했던 것과 비슷합니다. 기존의 방식이 있고, 모두가 같은 방식으로 행동하다가, 파괴적인 힘이 등장하면 게임을 바꿔야 하고, 새로운 미디어에서 게임이 작동할 수 있는 비결을 찾아내야 합니다. 우리가 가장 큰 장점을 얻은 것은 바로 디센트럴랜드와 그 파벌들이 만든 1세대 블록체인 게임들로부터였습니다.
이제 우리는 GameFi 2.0 시대로 접어들었습니다. 모두가 매우 도전적인 상황입니다. 우리는 플랫폼에 참여하는 사람들에게 기회를 제공합니다. 여기에는 잘 작동하는 다양한 방법들이 있으며, 그 이유도 함께 제공됩니다. 이 비밀은 우리가 수많은 시행착오 끝에 얻은 것이며, 이를 통해 다른 사람들이 함정에 빠지는 것을 도울 수 있습니다.
아리:질문에 좀 더 구체적으로 답하자면, 사람들은 이러한 유형의 자산에 서명하는 방법을 정말로 알아야 합니다. 현재 게임 경제는 이전과 다릅니다. 자산을 자유롭게 양도할 수 있기 전까지는 비즈니스 모델이 일방향(one-to-many)이었지만, 지금은 점점 더 개방된 경제가 되고 있습니다.
우리가 고려한 것은 플레이어가 쉽게 게임에 진입할 수 있도록 하는 것입니다. 블록체인 업계라는 작은 거품 밖으로 나가 보면, 대부분의 사람들은 지갑이 무엇인지 모릅니다. 메타마스크 지갑을 이해하지 못하고, 자가 보관(self-custody)의 개념도 이해하지 못합니다. 저조차도 고급 사용자이고 항상 사용하고 있지만 말입니다.
우리는 그러한 개념을 받아들이지 않으려는 사람들도 서명할 수 있도록 노력하고 있습니다. 그런데 누군가 자신의 자산을 대신 안전하게 보관해 주기를 원한다면, 이는 블록체인 발전 과정에서 오랫동안 금기시되어 왔습니다.
왜냐하면 그것은 원칙을 위반할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 아버지를 대신해 자산을 보유하는 상황에서는, 당신은 검열에 저항하는 존재가 아닙니다. 우리는 게이트웨이 CA, 이메일 체크 등 다른 방식으로도 작업을 하고 있습니다. 왜냐하면 결제 처리 파트너들과 협력하고자 하기 때문입니다.
이는 몇 년 전의 전환점과 비슷합니다. 그 지점에서 장애물이 달라졌습니다. 또한 블록체인에서 커뮤니티를 형성하는 방식도 다릅니다. 참여자를 유인하기 위해 다양한 인센티브 방식을 활용해야 합니다. 그것도 우리가 중시하는 또 다른 포인트입니다.
제레미:맞습니다. 인센티브 설계와 다양한 네트워크 차원에서의 동기 부여는 항상 흥미롭습니다.
저희는 dApper Labs와 협력하고 있는데, 그들은 디지털 컬렉티블의 형태를 개선하려 하고 있으며, 다양한 콘텐츠 제작자들 사이에서 확장 가능한 모델을 만들고 있습니다. 또한 그들은 탁월한 통찰력과 FTS를 보유하고 있지만, 사용자들이 진정으로 원활하게 시장에 진입하고 고품질의 경험을 제공받을 수 있는 UX가 필요하다고 생각합니다.
또한 고객 실사(KYC) 및 발행 등의 일부 책임도 감당해야 합니다. 이를 규제에 부합하는 방식으로 수행하여, 실제로 접근 가능하게 만들어야 합니다. MLB(미국 메이저리그 야구)와 같은 주요 스포츠 리그 및 기타 파트너들과의 협력도 유사한 방식으로 구축되고 있다는 점을 이미 목격했습니다.
그렇기 때문에 이 현상을 지켜보는 것이 흥미롭습니다. 게임이 표준이 될 수 있을지, 이러한 품질과 경험이 일반화될 수 있을지, 그리고 반대로 고급 사용자만이 완전한 자기주권을 가지는 구조와 어떻게 균형을 이루게 될지 궁금합니다.
아리:중심화된 프로젝트의 경우, 보호자가 없고 더 광범위한 대중에게 접근할 수 있는 기회가 부족합니다. 하지만 우리는 그런 기회를 가질 수 있습니다.
제레미:맞습니다. 하지만 이 약속의 일부는, 핵심 아키텍처와 블록체인, 그리고 NFT가 교환 가능성, 상호 운용성, 궁극적으로 사람들이 이를 통해 자유롭게 이동할 수 있다는 가능성에 기반한다는 점입니다.
즉, 본질은 사람들이 이러한 시스템에 참여할 때의 경험에 관한 것입니다.
이 점이 매우 궁금합니다. 시장 구조는 어떻게 진화하고 있을까요? 이와 관련해서는 NFT 마켓플레이스와 같은 사례들이 있으며, 모두가 NFT 마켓플레이스를 출시하려 하고 있습니다. 출시 후에는 대중화되고 사용자 선호에 맞춰져, 거대한 거래소를 만들게 됩니다. 여기에는 파생상품, 옵션, 선물 등이 포함되어 사용자들이 NFT로 원하는 것을 찾을 수 있도록 해야 합니다. 이는 콘텐츠 중심의 경험에 더 적합한 방향일까요?
아리:네, 시장이 발전함에 따라 더 전문화되거나 특정 분야에 특화된 시장이 존재할 여지와 수요가 있다고 생각합니다. 현재 대부분의 NFT 마켓플레이스는 디지털 아트에 집중하고 있지만, 음악이나 FTS에 특화된 마켓플레이스도 생겨나고 있습니다.
앞으로 큰 트렌드가 될 것이며, 지난 1~2년간 우리는 가상 세계 기반 게임 카테고리가 더 높은 인기를 끌고 있다는 것을 보았습니다. 이는 완전히 다른 사용 사례입니다. 저는 디지털 아트에 광적으로 매료된 사람은 아니며, 게임을 더 좋아합니다.
보시다시피, 게이머의 수는 예술품 수집가를 훨씬 초과합니다. 비록 NFT가 예술품 수집을 더 접근하기 쉽게 만들었다 하더라도 말입니다. 게임 시장과 수요는 훨씬 더 클 것이며, 그들의 요구는 완전히 다릅니다.
우리의 경우를 구체적으로 보면, 아키텍처와 시스템은 NFT가 게임 내 또는 시장 내에 존재할 수 있도록 허용하지만, 우리는 지갑의 역할을 수행해야 합니다. 현재 대부분의 기존 마켓플레이스는 지갑 기반 또는 센트럴라이즈된 인프라(예: 마켓플레이스의 Violences나 FTX)를 기반으로 운영되며, 이를 게임 백엔드에 연결해야 합니다. API를 공개하지 않는 한, 이 과정이 어떻게 진행될지 확신할 수 없습니다.
그래서 우리가 인프라를 자체 개발하는 이유입니다. 게임 개발자들이 더 쉽게 이해할 수 있도록 하고, 사용자들이 게임을 하면서도 내용을 명확히 파악할 수 있게 하기 위해서입니다.
제레미:그렇습니다. 다양한 특정 플랫폼 간의 관계가 흥미롭습니다. NFT 콘텐츠가 게임이든 예술 작품이든 특정 애플리케이션에 묶여 있다는 점이 매력적으로 보입니다.
빅타임 내부와 봄 시즌 출시 예정인 콘텐츠에 어떻게 적용되는지 궁금합니다. 토큰 메커니즘이 있습니까? 게임의 핵심 요소가 될 수 있을까요? 최근 스타 아틀라스(Star Atlas)의 마이클이 출연한 에피소드에서, 그들은 정렬, 거버넌스 토큰, 그리고 NFT 순으로 진행했고, 다중 토큰 경제 구조를 갖고 있습니다. 토큰이 NFT 외부에서 게임 자체의 맥락에서 어떤 역할을 한다고 보십니까?
아리:네, 사실 저희는 첫 번째 게임을 설계할 때, 사용자가 반드시 암호자산을 가져야 하는 방식은 고려하지 않았습니다. 게임 입문용으로서의 역할을 할 수 있겠지만, 그 위에 더 많은 것을 쌓아올릴 수 있습니다.
제레미:왜 그렇게 하지 않으셨나요?
손: 이 게임은 액션 RPG로, 디아블로 2 같은 고전 게임에 대한 오마주입니다. 플레이어는 몬스터를 처치하고 전리품을 얻으며, 더 큰 몬스터를 상대합니다. 핵심은 강박적인 반복 루프입니다.
우리가 한 일은 이 동기 부여 공식의 일부인 드랍(drop)을 강화하는 것입니다. 드랍되는 아이템은 극도로 희귀하고 한정된 수량으로 제공됩니다. 우리가 발견한 문제를 해결하기 위해, 경매장 3호선을 단단히 잠그는 강력한 정책을 시행하며 게임 기반 아이템 출시를 선언했습니다.
이후 스킨 프로젝트를 출시했지만, 모든 NFT나 스킨 프로젝트는 항상 수요를 충족시키지 못합니다. 이렇게 되면 유료 게임이 되지 않고, 사용자는 지갑만 들고 오면 됩니다. 유료 플레이어에게 불공정한 이점이 주어지지 않으며, 무료 플레이어는 게임에 참여해 캐릭터를 멋지게 꾸밀 수 있습니다.
결국 우리가 한 핵심은 돈은 많지만 시간이 부족한 사람과 시간은 많지만 돈이 부족한 사람 사이에 차익거래(arbitrage) 기회를 만든 것입니다. 시간이 많은 쪽은 계속 레벨을 올리며 시간을 소모할 수 있고, 바쁜 쪽은 빠르게 진출할 수 있습니다. 바쁜 사람들은 예전에 이런 게임을 즐겼지만, 일이나 가족 등의 이유로 시간이 없어졌습니다. 그래서 그들은 시간을 들이지 않고도 반복적인 레벨링을 통해 얻을 수 있는 아이템을 지갑을 통해 공정한 경쟁 환경에서 구매할 수 있습니다. 이것이 바로 시장의 역할이며, 시장은 그들이 원하는 아이템을 시간 투자 없이 얻을 수 있도록 해줍니다.
이것이 우리가 중심에 둔 핵심입니다.
또한 이 핵심 모델 외에도 매우 훌륭한 혁신을 추가했습니다. 예를 들어 토큰 유틸리티 측면에서의 혁신입니다. '죄책감'을 모든 설계의 우선순위로 두는 것도 우리의 사고 방식 중 하나입니다.
흥미로운 진화 중 하나는 우리가 아직 게임을 출시하지 않았음에도 불구하고, 플레이어들이 길드를 구성하고, 이 게임을 어떻게 플레이할지 전략을 세우며, 이를 통해 수익을 얻으려 한다는 점입니다. 이로 인해 우리는 길드를 로드맵의 후순위에서 전면으로 끌어올렸고, ‘커뮤니티 퍼스트’ 전략을 채택하게 되었습니다. 조기 제품 출시에 매우 유리했습니다.
모든 사람이 게임 개발 초기 단계부터 참여할 수 있게 된 것입니다. 즉, 게이머들과 함께 개발하는 것이죠. 그들은 우리의 파트너로서 “이런 것들이 마음에 드네요! 이런 것들을 시도해보고 싶어요!”라고 말해줍니다.
커뮤니티의 발전 속도는 정말 놀랍고 고무적입니다.
제레미:말씀드리고 싶은 것은, 이 모든 것이 커뮤니티 기반으로 게임 경제와 결합된다는 점입니다—사람들이 게임 창작 과정에 엄청난 시간과 자금을 투자하고 있다는 점이 매우 매력적이며 놀랍습니다.
제가 이전에 본 어떤 것과도 매우 다릅니다. 약간
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