
Matr1x、神の「銃」でWeb3ゲームの発展の足かせを粉砕
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Matr1x、神の「銃」でWeb3ゲームの発展の足かせを粉砕
Matr1xは、従来のWeb2ゲームの枠を超える画期的な作品であり、全く新しいデジタル経済モデルを導入することで、プレイヤーに前例のないゲーム体験を提供します。
著者:Florencia
Web3ゲームの発展歴史
2013年から始まり、Web3ゲームはすでに10年の歳月を経ている。この10年間で、Web3ゲームは初期の原型段階から脱却し、遊びやすさや没入感が高まる成長軌道に入り、ストーリー制作やキャラクター造形の面でも従来型ゲームとの差を急速に縮めている。2023年8月時点で、世界中のWeb3ゲームの発展過程は以下のようにいくつかの段階に大別できる。
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2013年~2016年:探索・醸成期
2013年に遡ると、開発者がブロックチェーンとゲームを融合させる試みを始め、いくつかの実験を行ったが、当該分野は十分な注目を集めるには至らなかった。2014年には、サンドボックスタイプのゲーム「BitQuest」とマイニング型ゲーム「Huntercoin」がユーザーの視野に入った。

出典:CoinPedia
開発者は、従来のゲーム「マインクラフト(Minecraft)」のサンドボックス要素とBTCを組み合わせ、プレイヤーはゲーム内でモンスターを倒したり取引することでBTCを獲得・使用・売買できた。「BitQuest」はそれまでのゲームとは異なり、暗号通貨トークンを導入した点で革新性を持ち、ブロックチェーン業界の初期段階において、ゲームとブロックチェーンの融合という先駆的な試みとなった。しかし、ゲームライフサイクルおよびプレイヤーライフサイクルが短かったものの、その後のゲーム開発者にとって貴重な経験と教訓を残した。

出典:NewsBTC
「Huntercoin」は、大規模多人数オンライン(MMO)タイプのゲームである。ゲームプレイは、ハンターが金貨を拾うもので、4色のハンターが異なる部族を表し、4隅に位置し、異種族のハンターと遭遇した場合、「撃破」して宝物を拾うことができる。Namecoinブロックチェーンの派生上で動作することで、プレイヤーはゲーム世界で暗号通貨を「採掘」し、ランダム生成された複数の「銀行」に持ち込むことが可能になる。本質的には暗号通貨ウォレットであり、メタバース背景におけるゲームウォレットの新しいアイデアを示している。「Huntercoin」は当初、ブロックチェーン技術が完全な機能を持つゲーム世界をどのように処理できるかを検証するための実験的フィールドテストであった。

「Spells of Genesis(SoG)」は、ブロックチェーンベースのパズルとファンタジーロールプレイングゲーム(RPG)を組み合わせた仕組みで注目を集めたゲームである。カード内の要素を持つことから、コレクションカードゲーム(CCG)とも称される。iOSやAndroid端末だけでなくPCでも利用可能。SoGはトレーディングカードゲーム(TCG)の機能とアーケードゲームのシューティング要素を融合している。プレイヤーはカードを収集・組み合わせて最強のデッキを作成し、敵と戦う必要がある。球体を収集・取引・マッチさせ、最強のチームを構築しながら、幻想世界アスキアンを探検し、多数の対戦相手に挑戦する。
しかし、この探索・醸成期のゲームは、インフラ不足、遊びにくさ、コンテンツ品質の低さなど多くの問題があり、プレイヤーのロイヤリティが低く、定着率や消費額も低かったため、最終的に負のスパイラルに陥ってしまった。
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2017年~2020年:オンチェーンゲームの原型期
この時期、プレイヤーのデジタル資産の所有権を維持しつつ、さまざまなオンチェーンゲームの遊びやすさや継続性が向上した。オンチェーンゲームの発展初期において、複数のWeb3ゲームがゲーマーの関心を集め、徐々にコア層を超える影響力を持ち、一部の従来型ユーザーを引き寄せた。以下に、この期間の代表的なゲームを紹介する。

「CryptoKitties」はイーサリアム上に構築されたDAppで、購入にはイーサリアム(ETH)が必要となる。「CryptoKitties」のゲームプレイはシンプルで、プレイヤーは早期ユーザー向けにネコを無料で受け取るか、購入・繁殖ができる。ネコに名前をつけたり、売買・繁殖することを特色としている。ブロックチェーンに基づき、全世界のプレイヤーが自由にネコを取引できる。開発チームは15分ごとに新しい品種の電子ネコをリリースし、新種の価格は将来的に上昇すると予想される。二匹の電子ネコを交配させると、子ネコはそれぞれの256ビット遺伝子を受け継ぎ、外見・性格・特徴に影響を与える。変化の可能性は合計で40億通りに及ぶ。

出典:Balthazar
「Gods Unchained」は2018年にリリースされたターン制カードゲームで、ゲームスタイルやプレイ方式は『ハースストーン』に類似している。ゲーム自体はオフチェーンで計算され、カード自体がオンチェーン資産として管理される。取引ガス代を削減するため、「Gods Unchained」の大部分のカードは第2層ソリューションのImmutable Xへ移行された。「Gods Unchained」は現在、イーサリアムチェーン上でユーザー数と取引量が比較的活発なカードゲームの一つである。

「Decentraland」はブロックチェーン技術を基盤とする仮想ゲーム世界である。プレイヤーは自身のアバターを作成し、ショッピング、旅行、土地購入、他プレイヤーとの交流・会話などの行動が可能。UGC(ユーザージェネレーテッドコンテンツ)型ゲームとして、プレイヤーのアカウント内にあるゲーム資産の所有権はイーサリアム上で記録され、個人のプライベート資産となる。独自のバーチャル土地を所有した後、建物の建設、ブランド設立、NFT商品の販売まで可能になる。
この時期のゲームでは、Web3ゲームは従来型ゲームの多くの経験と教訓を参考にし、多様なゲームプレイを模索し、ユーザーの信頼を高めていった。美術品質やコンテンツ制作の面では従来ゲームと依然大きな差があるものの、発展途上のWeb3ゲームにとっては大きな飛躍であり、好循環の発展態勢を確立した。
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2021年~現在:Web3ゲームの飛躍期
2021年以降、経済モデルなどで幾つかの失敗を経ながらも、Web3ゲームは多くの面で大きな進歩を遂げている。一部のWeb3ゲームプロジェクトはコア層を超え、大量のWeb2ゲーマーを惹きつけた。例えば、「Move To Earn」アプリ「StepN」では、ユーザーによる運動記録距離が6,700万マイル(約1億800万km)を超え、2022年6月2日に100万人のユーザーを達成し、登録ユーザー総数は472万人に到達した。具体的な事例を以下に示す。

「Faraland」はAndroidおよびiOS向けのRPG戦略戦争ゲームで、ベトナムの企業MoonKnight Labsがブロックチェーン上に開発した。プレイヤーは人間、オーク、エルフ、フェアリー、ドラゴン、天使、悪魔の7つの種族を操作し、それぞれ異なる能力、力、知力、敏捷性を持ち、ファラランド宇宙で他のプレイヤーと戦う。2021年第4四半期にリリースされた。

「Axie Infinity」は、カスタマイズ可能なファンタジー生物を含むビデオゲームで、プレイヤーは戦わせるために育成できる。各Axieはゲーム内の愛らしいペットであり、500以上のカスタマイズ可能な部位を持つことで、プレイヤーに楽しみを提供する。また、無限の組み合わせを作成でき、戦略を調整しながら戦える。ベトナムのスタートアップSky Mavisが開発した「Axie Infinity」は、最も人気のあるWeb3ゲームプロジェクトの一つである。

出典:Mediaverse

出典:José Gómez分析
「StepN」は、NFTシューズを使って運動により報酬を得るブロックチェーンゲームであり、ゲーム化された分散型モデルを他の領域に拡張する試みである。「StepN」は当初Solana公衆チェーン上で開発され、Solanaハッカソンのチェーンゲーム部門で4位を獲得した。最大の特徴はGameFiと現実の運動を結びつけた「Move To Earn」モードである。ユーザーはアプリをダウンロード・登録後、内部ウォレットを作成し、暗号資産SOLまたはBNBをウォレットに送金することで、NFTバーチャルシューズを購入し、屋外ランニングで報酬を得られる。報酬の額はユーザーの運動状況とシューズの属性に依存する。シューズには異なる属性、タイプ、品質、レベルがあり、対応するペース範囲内で有効なエネルギー時間中に走ることで、無限に発行されるゲームトークンGSTを獲得できる。GSTはシューズや宝石のアップグレード、スロットの解放、新シューズの鋳造に使用できるほか、ステーブルコインに直接換金も可能だ。
現在の段階では、Web3ゲームはゲームプレイ、コンテンツ、美術制作の面で新たな水準に達しているが、依然として従来型ゲームとの差は大きい。トークノミクス設計の観点では、一部のWeb3ゲームがピラミッド式の経済モデルを巧みに活用し、短期間で新規ユーザーを大量に獲得し、コア層を超える効果を達成している。時間軸で見ると、今後1〜2年以内に、Web3の特定分野のゲームはコンテンツ制作と遊びやすさで急速に進化し、ユーザー規模や支出額で過去のWeb3ゲームを上回ると予想される。以下に、これまでのWeb3ゲームから得られた経験と教訓を簡潔に分析する。
Web3ゲームが抱える問題
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ゲームの遊びやすさ・面白さの欠如により、ユーザーの長期定着が困難。ゲームデザインにおける「面白さ」とは単に笑いを誘ったり楽しませることではなく、プレイヤーに与えるエンターテインメント体験や楽しさを指す。たとえばホラーゲームでは、緊張感と探索体験こそがプレイヤーの楽しみであり、面白さの概念を広げている。面白さを創出するプロセスは三つの重要なステップに分けられ、潜在顧客がゲームショップに足を運ぶ行為に類似している。まず、顧客の視線がゲーム画面に止まり、自然と立ち止まって観察する。このとき、背景、映像、外観、キャラクター、ジャンルといった視覚的要素が、顧客(プレイヤー)を引きつける第一の要因となる。第二に、顧客(プレイヤー)が試遊を行い評価を下す。この段階では、ゲームの遊びやすさとコンテンツ品質が極めて重要である。優れた遊びやすさと卓越したパフォーマンスによって、プレイヤーは即座に満足感を得なければならず、不快感を一切抱いてはならない。試遊の目的は、短時間の体験を通じてゲームの楽しさを感じさせることにある。最後に、ゲームは持続的に満足感を提供し、プレイヤーの欲求を満たすことで、彼らを夢中にさせる必要がある。開発側は、コンテンツ、リズム、構造、没入感、遊びやすさなどを巧妙に設計し、プレイヤーの継続的な追求を促さなければならない。ゲームの遊びやすさは包括的な課題であり、コンテンツ、インタラクション、ソーシャル性、チャレンジ、報酬など多方面を考慮する必要がある。継続的な改善と革新により、開発者はゲームの遊びやすさを高め、ユーザーの獲得と定着を実現できる。面白さの創出はゲーム開発の重要なテーマであり、上記三つのステップに注目し、ゲームの魅力と遊びやすさを重視すべきである。
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ピラミッド型のトークン経済モデルにより、トークンの売り圧と価格不安定が生じる。「他人の壁を壊して自分の壁を補う」ようなDeFi経済モデルは、継続的な新規ユーザーの流入を必要とし、その投入資金がNFTやトークン価格を支える。これにより「投資商品」としての特性を発揮し、プレイヤーや裁定取引者を惹きつける。しかし、新規ユーザーの増加が頭打ちになり、NFT資産やトークン価格を支えきれなくなると、プレイヤーと投資家の期待が共鳴し、貪欲と恐怖の感情が拡大され、トークン価格の急騰・急落を加速させる。この過程で、トークンで計測される資産の大幅な上下動は、ゲーム体験に深刻な影響を与える。トークンの観点からは、トークンは一般等価物としての交換手段であり、同時に富の移転媒体でもある(つまり富は無から生じない)。価格が資産価値の平均を上回れば、感情によるバブルが発生していることを示す。また、流動性を持つNFT資産がWeb3ゲーム内の経済システムや数値システムにリンクしている場合、ゲームの設計は極めて大きな試練となる。現在市場では、一部のプロジェクトが3種類、4種類のトークンモデルで内部経済を調整している。しかし、トークンの数は問題解決の鍵ではなく、むしろゲーム内経済の摩擦コストを増加させるだけであり、資産とトークンの対応関係に本質的な解決はもたらさない。資産体系、経済システム、ユーティリティを整備することが真の解決策である。資産体系に関しては、NFT資産モデルの設計が不十分で、消費シーンやゲームメカニズムが不足している。ゲームメカニズムとは「美学、技術、ストーリーを取り除いた後のインタラクションと関係性」であり、「空間、時間、オブジェクト属性の状態、行動、ルール、技巧、確率」の七つの要素にまとめられる。ここでは、メカニズムから構成される比較的完成されたゲームプレイによる雰囲気分析に重点を置き、「生存ニーズ」「収集」「スキャンとナビゲーション」「研究と建造」「移動」「乗り物」「装備と道具」などを含む。現在のWeb3ゲームでは金融的属性が徐々に強まりつつある一方で、ゲーム本来の属性や消費属性は弱まっている。DeFiのゲーム化傾向は、Web3ゲーム本来の娯楽性と消費性を損なっている。前述の通り、富は無から生じない。既存資源を巡る競争市場では、誰もがゲーム内で利益を得ることは不可能である(法定通貨建ての場合)。
Web3ゲームの数値体系は、十分な重視を受けていない。Web2ゲームとWeb3ゲームの最も重要な違いの一つは「出入金」の可否である。Web2ゲームでは、アイテム、スキン、装備、ペットなどのゲーム内資産を購入しても、現金化することはできない。もし売却したい場合は、アカウントごと売るしかない。一方、Web3ゲームでは、資産とトークンに流動性があり、経済システム(育成、戦闘、数値設計など)が不適切であれば、各種スタジオに裁定機会を突かれ、プロジェクトに経済的損害をもたらす。プロジェクト側はタイムロック、出国税、高利回りステーキングなどの手段を講じても、根本的な問題は解決できず、最終的にトークンの売り圧に直面し、経済システム全体が崩壊する結果となる。

出典:José Gómez分析
以下のRPG数値システムを例に、任務、装備、ステージ、ペットなどのサブシステムにおいて、報酬、コイン消費、時間消費などの異なる数値設計では、複数の要因を総合的に考慮する必要がある。また、ゲーム業界では、コンテンツ制作は注目を集める必要があり、ヘビー級ゲームはプレイヤーの注意力を均等に調整し、高消費のエンターテインメントシナリオに集中させる必要がある。RPGゲームにおいて、Web3ゲームが数値システムを調整する際には、プレイヤーの表現メカニズム、ゲームメカニズム、全体の物語性、エンターテインメント性に対する期待を無視してはならない。下図はRPGタイプゲームの数値システムの枠組みを概略的に示している。

出典:José Gómez分析
したがって、ゲーム設計者が数値システムを調整する際には、以下のプロセスを参考にできる。
数値の調査。競合および自社ゲームの体験分析を通じて、プレイヤー体験を向上させる。ゲーム数値は、ゲーム内の各種要素の属性、パラメータ、相互関係に関わり、バランス、難易度、スムーズさ、楽しさに深い影響を与える。開発チームは、キャラクター、アイテム、ステージ、スキルなどの属性数値を正確に定義しなければならない。これらの数値は、プレイヤーのゲーム世界内での行動とインタラクションを直接決定する。適切な数値設定により、ゲーム体験はより緊密で面白くなり、継続的なチャレンジ性も保たれる。また、数値のバランスは重要な課題である。開発チームは繰り返しテスト・調整を行い、各要素間の相互作用が理想的な効果を発揮するよう確保する必要がある。プレイヤーの行動パターンとフィードバックを深く理解し、継続的に改善・最適化を行う。さらに、数値研究には経済的バランスと進行コントロールも含まれる。アイテム価格、報酬配分、任務の難易度などはすべて適切に設計され、プレイヤーに適度な挑戦を与えつつ、過度に難しすぎたり簡単すぎたりしないようにする。
数値の設計。数学的モデリングを用い、理論と実データを基に数値設計を継続的に調整・最適化する。数値バランスは単なる数値差ではなく、プレイヤーの主観的体験に基づいて調整される。したがって、すべてのバランスはプレイヤー体験を基盤としている。数値バランスは主観的体験に基づき、ゲーム数値設計者が体験から逆算してバランス結果の論理関係を導き出す。これは厳密な論理推論と感覚的関係を含む。よって、バランス調整は単に均衡を取るためではなく、数値バランスの調整を通じてより良いユーザー体験を提供することにある。現実には絶対的バランスは存在せず、設計目的が異なるため、バランスの結果も異なる。戦闘数値、育成数値、経済数値を設計し、全体的な数値モデルを構築し、遊びやすさ、バランス、持続可能性、拡張性を確保する。数値設計の一般的な手順は以下の通り。まず、ゲーム内のあらゆる属性(顕在的・潜在的)を特定する。次に、これらの属性の法則と変化方法を深く研究し、可能性のある数式と相互関係を探る。その後、グラフィカルツールを用いて結果が期待通りか、追加編集・調整が必要かを検証する。すべての設計意思決定はゲーム体験の最適化のために行われる。
数値の最適化。将来、Web3ゲームの数値設計はグラフィカルツールと反省プロセスにより注目すべきである。グラフィカルツールは結果を直感的に提示し、データとトレンドの理解を助ける。もう一つの重要な点は「反省」であり、特定の手法を採用する理由、その目的を問い、それがゲーム発展の期待と原点に合致しているかを検討する。また、設計は複雑で分かりにくい設定を避け、シンプルで洗練されたものであるべき。バランスや数値ツールは補助手段に過ぎず、ゲームの目的はより良い体験を設計し、プレイヤーとユーザーのニーズと期待を満たすことにある。したがって、常にWeb3ゲームのユーザー体験を起点とし、シンプルかつ効果的な解決策を創造し、ゲームや製品の設計をより洗練・満足なものにするべきである。
José Gómezの分析と30以上ものゲーム体験を通じて、遊びやすいWeb3ゲームは非常に少ないことが判明した。つまり、正の定着収益と資本利得を持つWeb3ゲームは少数に限られている。以下に、その中でも特に遊びやすい代表例「Matr1x」について簡潔に分析する。同ゲームは8月8日にリリース予定であり、興味を持つプレイヤーやWeb3ゲーム業界関係者は試遊可能である。
Matr1x:Web3ゲームの革新者・開拓者
Matr1xは全く新しいWeb3ゲームである。サイバーパンク風のFPSシューティングモバイルゲームとして、高品質なグラフィックを備える。Matr1xはPVPマルチプレイヤー公平競技を主軸とし、戦略的でリラックスできるPVEモードも提供。さらにMatr1x各種イベントを開催し、オフライン層にもリーチすることで、プレイヤーの認同感とコンセンサスを高めている。以下、多角的視点からMatr1xシューティングゲームプロジェクトを簡潔に分析する。

出典:José Gómez分析
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市場のゲーマー:シューティングゲーム細分化領域がカバーするユーザー
データ会社の統計によると、過去数年間、シューティングゲームはモバイルゲームの中でも非常に重要なジャンルであり、米国iOS市場で6番目のゲームタイプとなり、約6%の市場収益を創出した。市場にはしばらく新しいヒット作が登場していないが、以前の『Call of Duty Mobile』の成功が多くの3A開発者をモバイルプラットフォームへ引き寄せた。前回の爆発的人気シューティングゲームのリリースから2年以上が経過しており、主要開発企業は『Valorant』『Apex Legends』『Battlefield』『Final Fantasy VII: The First Soldier』のモバイル版など、有望な新作を投入しようとしている。近年、シューティングゲーム市場への新鮮な血が注入されておらず、現在市場は高い熱狂を伴うシューティングゲームを強く求めている。
下図は現在の市場における主要シューティングゲームの簡単な比較である。トップタイトルと比べ、『Call of Duty Mobile』と『PUBG』は社交性が高く、ゲーム内に完備したギルドおよび協力メカニズムを持つ一方、『I Am Alive』のギルドメカニズムは比較的単純である。また、『PUBG』は「ショールーム」と「シーズンギャラリー」という収集システムにより、「探索:宝物収集」という動機付けをさらに掘り下げている。現在の市場では、シェアトップ3のシューティングゲームは『I Am Alive』『Call of Duty』『PUBG』である。

出典:GameRefinery
プレイヤー視点で分析すると、GameRefineryが7,000人以上を対象に行った調査によると、シューティングゲームプレイヤーの動機は多岐にわたり、中でも社交性(協力戦闘と対抗)、スキル、娯楽性(刺激と快感)が主要な関心事項であり、探索性(アイテム収集・マップ探索)や自己表現は二次的な影響因子である。トップ3のシューティングゲームを横断的に比較すると、いずれもこれらの要素をゲーム設計に重点的に取り入れている。

出典:GameRefinery(調査対象は英語圏諸国(米国、英国、カナダ、ニュージーランド、オーストラリア)のモバイルゲーマーであり、異なる年齢、性別、収入、世帯規模のスマートフォンユーザーを代表している)
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ゲーム内プレイと体験:ゲームメカニズムとステージ設定
レイアウトとルート面:マップはプレイヤーに豊かな射撃体験と戦略的駆け引きを提供する。これを前提に、マップデザインは多様化が可能であり、Dust2、Cache、Mirageのような三路設計、Inferno、Nuke、Vertigoのような非対称的で積み重ねられたレイアウトなどが挙げられる。主要ルートはゲームの核であり、目的地に到達する流れを保証しなければならない。主要ルートと遮断ポイントを確定した後、接続ルートやループの配置を考える。プレイヤーは余計な時間をかけてルートを探すことを望んでおらず、迅速に目的地に到達し、ゲームのコントロール感を得たいと考えている。そのため、Matr1xは各エリアを相互に接続し、通常は接続ルートで複数の主要ルートをつなぐことで、プレイヤーに戦略と駆け引きの機会を提供している。プレイヤーは情報共有に基づき、他の主要ルートに接近でき、テロリストが目標を変更しても出生地点に戻って再出発する必要がない。警察側は接続ルートを通じて素早く再防衛できる。また、ゲームのテンポは比較的速く、異なるルートから初撃地点までの時間が類似しており、プレイヤーの集中力を高め、没入感を向上させる。
遮断ポイントの設計と計画:遮断ポイントは、テロリストが攻撃目標ルートで警察の妨害に頻繁に遭遇するキーポジションであり、マップを異なるエリアに分割する。通常、接続ルート、廊下、穴、ドアなど狭いパスが使われる。テロリストはこれらのポイントを突破し、遮断ポイントの背後エリアを支配しなければならない。また、遮断ポイントにおけるタイミングは極めて重要で、双方がほぼ同時に到達する。したがって、Matr1xは遮断ポイント設計時に、出入口の数、通過区域、双方の到着時間、攻撃数値、戦術状況を考慮している。設計上、Matr1xは双方に2つの通路を持つ遮断ポイントを提供し、より多くの戦略的・駆け引き的空間を生み出している。プレイヤーは比較的安全なエリアで投擲、突撃、待機、銃撃、次の戦術の指示などを行い、戦局に適応しやすくなる。また、同一地点に複数の掩体の組み合わせを設置し、プレイヤーが素早く隠れられるようにしている。爆弾設置と迅速回避の一連の動作により、プレイヤーの緊張感が刺激される。
垂直空間:Matr1xでは、キャラクターは飛べず、ジャンプ中の射撃精度も低下するため、80%の交戦は水平射撃エリアで発生する。したがって、ゲーム設計上、プレイヤーの差は主に垂直空間の理解度に現れる。椅子の上に立ち、相手の頭部を露出させたり、大ジャンプで相手が隠れている箱の上に乗ることも可能。垂直空間を十分に活用することで、攻撃の選択肢と可能性が増える。したがって、適切なジャンプ高さと衝突物体の高さのコントロールは、Matr1xデザイナーにとって重要なディテールの一つである。ゲームはプレイヤーの協力と垂直空間の活用を奨励している。一方で、これにより面白さが増し、他方でゲーム内の不確実性が大きく深まり、単なる固定陣地戦からリスクとリターンの特殊な組み合わせへと変化する。Matr1xの特定マップでは、複数回の回転ジャンプが必要であり、失敗すれば落下し、チャンスを逃し、敵に発見されやすくなる。しかし、成功すれば遮断ポイント前方を占領し、チームメイトと連携して敵を奇襲できる。戦術的協力と活用は、垂直空間の重要性を十分に示している。
目標ポイントの設計と選択:攻防交代後、警察は任意の入り口から攻撃を開始できる。Matr1xは、CTがTを目標ポイントで防御する際に必要な掩体だけではなく、Tが爆弾を設置後にCTを防御する際の掩体も考慮している。そのため、T側の防御位置を丁寧に設計しており、目標ポイント周辺や接続通路などのキーエリアを含んでいる。しかし、即使い体を設置しても、敵のすべての攻撃角度を完全に遮ることはできない。少なくとも一つの敵が利用できる角度と入り口を残すことで、プレイヤーはより密接なチーム連携と戦略選択を促される。このような設計は、プレイヤー間の緊密な協力、位置と役割の合理的分配を求め、全方位の防御を確実にする。また、攻撃時には、プレイヤーは慎重に最適なルートと戦術を選ばなければならない。このような複雑で高度な設計により、Matr1xのゲーム体験はさらに豊かで深遠なものとなっている。プレイヤーは迅速な反応と正確な射撃だけでなく、戦術的知性とチームワークも必要とされ、この挑戦に満ちたゲーム世界で勝利を収めなければならない。Matr1xの戦場では、知恵と技術が同等に重要であり、これが多くのプレイヤーを卓越へと駆り立てる所以である。
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ゲームの数値システム設計
属性と数値:FPSゲームでは、属性と数値はゲーム設計の一般的な要素である。FPSでは、弾数、弾薬、射速、反射、散乱などの属性がゲーム体験とプレイヤー戦略に重要な影響を与える。FPSゲームでは、射撃、弾道、命中精度などを重視し、点状攻撃(単弾)と範囲攻撃(爆発型爆弾)が存在する。一部のキャラクターは単一目標への攻撃を持ち、他は範囲攻撃スキルを持つ。Matr1xのマップ設計は、長期間の磨きと大量のプレイデータを基に、極限のバランスに近づいており、多くの設計思想やステージのディテールが検討に値する。以下に重要な要素を分析する。
TTK(Time to Kill):即時発砲後、すべての弾が命中した場合に敵を倒すのに必要な時間(TTK)。TTKが短いほど、理論上武器の強さが高い。TTKに影響を与える主な要因には、基礎ダメージ値、射速パラメータ、距離減衰関数、貫通減衰関数、アーマー減衰関数、被撃部位の防御パラメータが含まれる。しかし、実際の戦闘では、これら以外にも多くの要因が実際のTTKに影響を与える。特定の両手持ち武器やショットガンでは、一発あたりの散弾数が多く、実際のダメージ=単発ダメージ×散弾数となる。発砲間隔が短いほど射速が速く、ダメージとともに理論TTKを構成する。通常、全体のTTKバランスを保つため、射速とダメージはバランスよく考慮される。また、距離減衰は交戦距離の増加とともに発生し、ダメージが距離に応じて減衰する。
弾道と弾速:武器の理論TTKはその強さの上限を決定し、弾道は下限を決定すると同時に、実際のTTKが理論TTKに到達する難易度にも影響する。弾道と弾速を考慮する際には、リコイル(水平・垂直リコイル)、点射メカニズム、散乱パラメータ(ランダム設定と修正含む)などが関係する。これらの要素が共同で武器の実戦での性能とプレイヤーの使用時の難しさを形成する。
照準器(クロスヘア):FPSゲームにおいて、照準器は視覚的フィードバックの重要な要素である。照準器の設計パラメータには、色、拡散度、オフセット、命中フィードバック、その他のフィードバック要因が含まれる。Matr1xチームは照準器設計において、発砲動作との照準器拡散速度の一致、発砲後硬直との照準器収束速度の一致、散乱面積と照準器隙間のマッチングなどを細部まで考慮している。上級プレイヤー向けには、リコイル制御体験を深掘りし、武器ごとに異なる散乱オフセットを設定している。拡散しない照準器は、視覚的に散乱が大きくなった錯覚を与え、操作感を高める。極限の非拡散照準器では、弾痕エフェクトによる弾道を明確に表示でき、プレイヤーがより正確にリコイル制御できる。
機動力:FPSゲームにおいて、機動力は極めて重要な役割を果たし、移動速度(初期移動速度と加速度など)、武器切り替え速度、リロード速度/弾数、スコープ展開速度などを含む。Matr1xでは、機動力の水準がプレイヤーのゲーム体験に直接影響する。例えば、地面にいるとき武器切り替え時の移動速度は、対応する武器の持槍移動速度に変わるが、空中で切り替えた場合、着地するまで前の武器の移動速度を維持する。しかし、停止・再開時には、速度は瞬時に切り替わらず、対応する加速度・減速度を考慮する必要がある。加減速度の大きさは操作感に直接影響し、大きすぎても小さすぎても操作の柔軟性に影響する。
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その他:美術、音響、ゲームイベント(大会)
ゲームにおいて、プレイヤーが求めるのは没入感と快感である。したがって、ゲーム制作ではゲームメカニズムやプレイスタイルだけでなく、美術、音響などの他の要素も考慮しなければならない。また、追加のオフラインイベントは、ゲームユーザーおよびNFT保有者の合意と認同感を高める。以下に、美術、音響、ゲームイベントについて簡潔に分析する。
ビジュアルと美術:Matr1xのマップ設計は高度に統一されており、彩度の高い昼間の色調を用いて、明快でクリアなゲーム環境を演出している。マップのルート設計では流暢さを重視し、案内標識を設置することで、プレイヤーが容易に前進方向と目標位置を見つけられるようにしている。このような設計は、ゲームナビゲーションを向上させるだけでなく、遊びやすさと利便性も高める。Matr1xのマップは広大で緻密で、高低差を巧みに取り入れ、起伏のある地形を形成し、マップに豊かな層構造を与える。プレイヤーは多様な地形景観を体験できるだけでなく、戦闘と戦術にさらなる選択肢を提供する。高地は有利な陣地として活用でき、高低差を利用して隠れたり待ち伏せたりすることで、ゲームの戦術的深さと緊張感を高める。Matr1xのマップ設計には、プレイヤーが能動的に探求・発見する面白いインタラクションメカニズ
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