
Cryptoゲームではなく、Crypto Gameに特化する――火鳳資本の陳悦天氏との対話
TechFlow厳選深潮セレクト

Cryptoゲームではなく、Crypto Gameに特化する――火鳳資本の陳悦天氏との対話
Crypto Gameは構造的なチャンスである。
執筆:Carol吴说区块链
Colin Wu: 私は火鳳資本の微信公众号を非常に注目しています。Gamefiに特化して議論している唯一の中国語圏VC/メディアだと感じており、とても興味を持っていますので、ぜひお話を伺いたいと思います。まず、過去の主な経歴と、どのようにして暗号資産(クリプト)業界に入ってきたのか、教えていただけますか?
VincentChen: よろしいです。実は私自身、Web2からWeb3へ移行した投資家の典型的な例と言えるかもしれません。2011年から株式投資を始め、当初は日本最大のインターネット広告会社であるCyber Agentで働いていました。ちょうどその2011年はモバイルインターネットの黎明期でもあり、当時私は多くの流行のモバイルアプリのプロダクトモデルやビジネスモデルを研究しました。これが後に大きな基礎となりました。
2013年に创新工場に入り、そこで主にメディア・エンターテインメントおよび若者文化分野の投資を担当しました。当時はスマートフォンでの読書やモバイルゲームが非常に盛んで、2013年前半には複数のモバイルゲーム企業の買収案件にも関わりました。年末頃までに、私たちのチームは約10社のモバイルゲーム会社に投資しました。これらのゲーム会社にさらなるトラフィックとユーザーを提供するために、私たちはモバイルゲームのサプライチェーン全体にも関わるようになりました。例えば、ゲーム制作、配信、ゲームチャネル、アプリストアなどです。また、アニメや漫画のIP、あるいはすでに多数のユーザー/ファンを抱えている高粘着性IPなどのトラフィック獲得方法にも触れました。
最終的に、2014年に「龍淵ネットワーク」というゲームパブリッシャーに投資しました。龍淵ネットワークは創業以来、現在に至るまで毎年利益を上げ続けており、国内でも特に優れたゲーム発行会社の一つです。また、当時私は高いユーザー粘着性を持つ漫画・アニメIPにも投資しました。漫画分野では「有妖気」という会社に投資し、その他にも杭州にある集英社の関連会社にも投資しました。(日本の市場には小學館、講談社、集英社という三大漫画出版社があり、「御三家」とも呼ばれます)。私たちが投資したのは、中国における集英社の独占代理権を持つ版権会社で、杭州に位置する「翻翻动漫」です。同社のAラウンドも私たちが出資しました。
アニメ制作会社に関しては、主に二社に投資しました。当時の中国では2Dアニメが主流で、一つは『一人之下』第二季の制作会社である「絵夢文化」で、後にbilibiliに買収されました。もう一つは『十万个冷笑话』の制作スタジオである盧恒宇と李姝潔のスタジオです。私たちの当時の戦略は、ゲームを起点として、同時にゲームへのトラフィックとユーザー獲得を目指すというものでした。その後、いくつかのIP会社にも投資し、徐々にアイドル芸能プロダクション(SNH48など)にも進出し、さらに古風音楽コミュニティ「墨明棋妙」や「人人動画」などの若者文化プロジェクトにも投資しました。
2013年から2016年半ばまでの三年半、私は创新工場で過ごしました。その後、2016年半ばに鼎暉投資へ移籍し、文化産業関連の成長期ファンドを立ち上げるため、同社のパートナーとなりましたが、鼎暉投資のスタイルは初期投資とは異なり、最終的には退職し、友人と共に起業し、「辰海資本」の第2期ファンドを設立しました。辰海妙基金は猫眼の支援を受け、文化産業の初期投資を行うファンドです。張嘉佳の映画会社、韓寒の映画会社、李子柒のマネジメント会社、そして『原神』のクラウドゲーム版を手がける蔚領時代などにも投資しました。
创新工場を離れてから、2016年半ば以降は常にファンドのパートナーとして活動しており、ある程度の個人資産も蓄積しました。パートナーとして、原則としてファンドの主軸方向と衝突しなければ、個人的なシードやエンジェル投資も可能です。
2017年、前回の暗号資産バブルが到来し、多くのプロジェクトが登場し、私も暗号市場に強く惹かれました。当時、マイニングマシンの購入を考えましたが、友人に止められ、代わりに彼らと一緒にプロジェクトに投資するようになりました。2018年初頭には、真格とともに最初のプロジェクトIOSTに投資しました。正直に言って、IOSTの成果には驚きました。長年株式投資をしてきましたが、通常、プライベートエクイティ投資のリターン周期は長く、スピードも遅く、何倍になるかも不透明です。しかし、IOSTは投資後わずか2カ月で火幣に上場し、初日の最高値ではなんと20倍のリターンがありました。その後10倍に下がりましたが、それでも非常に高いリターンでした。
その後、上海で王利傑という別のエンジェル投資家とも共同でプロジェクトに投資しました。彼の一部のプロジェクトにも参加し、IOSTのコミュニティでもいくつかのプロジェクトが紹介されていました。2018年前半に私が参加したプロジェクトは、倍率こそ変動しましたが、当時の市場状況が良かったため、ほぼすべてのプロジェクトが利益を上げました。
しかし、2018年中盤になると、市場全体が弱気相場に転じました。幸運にも、受け取るべきトークンはすべて受け取り、売却すべきものもほぼ処分できました。当時は辰海での本業が忙しく、株式ファンドも非常に忙しかったため、その後は市場動向にあまり注目しなくなりました。
2019年、友人の紹介でSujiと知り合い、彼には強い印象を受けました。彼はWeb3やブロックチェーン技術による生産関係の再定義について語り、社会学や経済学に関する多くの話題に触れました。彼の知識の広さに感銘を受け、長期的に交流を続けたいと思いました。
そのため、2019年から2020年にかけて、私たちは頻繁に会うようになりました。その後、彼が自分のプロジェクトについて話すようになり、当初は投資を決断できませんでしたが、2020年中盤に市場が回復したタイミングで投資を決定しました。2019年10月頃、余剰資金でBTCとETHを底値で購入しました。当時のBTCの平均取得価格は約7,000〜8,000ドル程度でしたが、2020年6〜7月には価格が上昇しました。当時、MakerDAOのようなステーキングプロトコルを通じて安定通貨を引き出すことができるのを知り、それらの安定通貨を使ってSujiのプロジェクトに投資しました。
正直に言って、当時の市場は奇妙に感じました。プロジェクトが投資を求めてくる際、私のような株式背景を持つ投資家に対して、「自分たちはトークンを発行しません」と強調することがありました。一方、Sujiたちは私たちにアプリケーションについて説明し、ソフトウェアやアイデア自体が実現可能であり、評価額も適正だと判断したため、投資を決めました。このプロジェクトは2021年初頭の市場で(トラフィックやブランド面で)かなり盛り上がり、その後流動性プールを構築し、OKXやバイナンスが積極的に上場を進めました。実際に上場したときは本当に驚きました。1年間の投資で10倍程度のリターンを想定していましたが、実際の投資コストベースでは初日だけで100倍のリターンが出たのです。当初は理解できませんでしたが、その後、その仕組みを研究することで、市場のメカニズムを理解するようになりました。
その後、この利益を活用して、私が運営する新会社「火鳳」(英名:Initiate Capital)を立ち上げました。当初は、完全にCrypto分野に集中するか、他の分野に進むか、まだ決めていませんでした。
ご存知の通り、2021年以降、中国の株式市場は政策の影響を受けています。経済政策だけでなく、産業政策などさまざまな要因があります。そのため、2021年以降、中国の株式市場は崩壊状態にあります。2021年9〜10月頃から、より多くの精力をWeb3とCryptoに注ぐことを決めました。2021年に方針を完全に固めてから現在まで、20以上のプロジェクトに投資していますが、数は多くなく、目立つプロジェクトは2つほどです。その一つが「ジェロンベアー」です。
ジェロンベアーのプロジェクトは、2018年に周杰倫のチームが中国大陸で設立した映画会社に投資したものです。当時は純粋な映画会社として、事業内容が投資に値すると判断しました。しかし、中国の映画市場に問題が生じ、映画事業は継続できなくなりました。彼らも今後どうすればよいか相談に来て、私は最近ブロックチェーン市場に参入しており、市場状況が非常に良いと伝えました。彼らも台湾の芸能仲間たちが積極的に取り組んでおり、周杰倫自身も関心を持っていると聞いていました。そこで、NFT分野での協力ができないかと考えました。以前にも著名なアーティストが作品を高額で販売した事例もあり、周杰倫のIPと影響力には十分な自信がありました。そこで、砂漠で車を運転する曲とMVをオークション品として販売する準備を進めましたが、周杰倫のすべての音楽著作権および派生権はJVR Companyに属しており、彼のマネージャーが長い間尽力しても実現できませんでした。しかし、この市場機会を逃したくないという思いから、周杰倫は自身が持つファッションブランド「PHANTACi」を協力プロジェクトとして提案しました。その後、方向転換し、約3ヶ月かけて「ジェロンベアー」を完成させました。12月18日に公式サイトで公開され、1月1日に正式に販売開始、合計10,000個が販売されました。当時、完売できるかどうかはわかりませんでしたが、実際には約1時間で全て売り切れました。価格は1個あたり0.26ETHで、決して安くはありませんでした。翌日には価格が急騰し、数千ドルに達しました。つまり、1時間で1,000万ドルの収益を上げたことになります。これは非常に驚異的です。
もう一つは、今年2月に参加したプロジェクトStepNです。当時、これほど成功するとは予想していませんでした。何倍になるかという期待もありませんでしたが、製品面やその後のマーケティング運営が非常にうまくいき、結果として倍率もかなり高くなりました。もちろん現在は弱気相場であり、4〜5月の高値には及びませんが、それでも20〜30倍程度のリターンがあります。評価額は依然高く、当時の投資額は9,000万ドルで、2023年3月にロック解除されます。
現在、私たちのCrypto分野での投資戦略は変化しています。2021年には、安定通貨プロトコルなど幅広い分野に注目していましたが、DeFi分野では特に優位性を感じず、むしろ一知半解の状態でした。そのため、20以上のプロジェクトの中にはDeFi関連の投資は一つもありません。私たちがよく理解できるのは、Web2の経験に関連するアプリ層です。そのため、NFT、GameFi、Web3、DAOなどに重点を置いています。GameFiプロジェクトにも注目していますが、個人的には昨年のGameFi市場には問題があると考えています。製品が多く、品質が高くないものが多く、私たちが注目しているCrypto Gameとは異なるカテゴリです。
Crypto Gameの本質は「Game」です。私たちはまずゲームとしての観点からチームを選びます。優れたゲームスタジオがNFTや暗号資産を自らのシステムに効果的に統合できるかを重視します。また、NFTやメタバースプロジェクトにも投資しており、伊能静が参加するTheirverseも第一ラウンドの投資家です。現時点では、DeFiは暗号市場にとって非常に重要ですが、私たちにはあまり合っていないように感じ、深く理解することも難しいため、優位性がない限り、一旦見送っています。
Colin Wu: そうですよね。それぞれの個人や企業には得意分野があり、DeFiは技術的・金融的側面が強く、比較的専門的なコミュニティが形成されています。その中での影響力は強いものの、外部の人間にとってはどうしても壁があります。
VincentChen: はい、私たちは今後も多様な分野に注目します。レイヤー1やレイヤー2のブロックチェーンなどです。また、あなたが指摘するように、DeFiに注力する投資家は多くの場合「Crypto native」です。2017〜2018年頃、規模の小さいCrypto FundがすでにDeFiに注目し始めていました。DeFi Summerや2021年のバブル相場を経て、彼らのファンド規模は数百万ドルから数千万ドル、さらには億ドル単位にまで膨れ上がりました。そんな中で今から参入しても、私たちには何の優位性もありません。今、自分がこの市場で何ができるかを考えると、やはり最も得意なことに集中すべきだと考え、現在はCrypto Gameに焦点を当てています。
Colin Wu: 理解しました。では、現在中国国内のゲーム業界でCrypto Gameに参入しようとする起業家は多いですか?
VincentChen: そうですね、Crypto Gameは構造的なチャンスだと考えています。現在、中国のゲーム業界は非常に厳しい状況にあります。理由の一つは、ゲーム版号の発行停止が長期間続いていることです。昨年10月から今年6月まで、仮に版号の発行が再開されたとしても、数量が極端に少ないままです。
現在は12月ですが、もし9〜10月のペース(月60〜70件)で版号が発行され続けるなら、年間で400件にも満たないでしょう。これは過去7年間で中国ゲーム市場が発行した版号数が最少となる年になります。2021年は約800件、ピーク時の2017年には9,000件以上発行されました。現在の削減幅は非常に大きく、多くの中小ゲームメーカーが版号を持てないため、事業維持ができなくなっています。
中国のゲーム配信体制では、版号がなければ二つのことができません。第一に、ゲームの広告宣伝ができず、ユーザー獲得が不可能になります。外部のユーザーとトラフィックを導入してソフトウェアやサーバーのテストさえできないのです。第二に、商業化ができない。版号がないと営業が許可されないため、直接的に多くの中小スタジオが潰れてしまいます。
かつて私がよく話していたのは、二種類の経営者でした。どちらも業界で長く活動しており、5年以上のゲーム業界経験があります。
第一のタイプは、毎年数千万の純利益をあげ、生活も豊かだった経営者です。ゲーム業界は外部からの資金調達が必要なく、キャッシュフローが非常に良く、純利益5,000万人民元の会社は毎年配当を行い、コアチームも集中しています。しかし、今年に入ってこういった会社は一気に黒字から赤字に転落しました。先日、蘇州のある会社を訪れましたが、昨年は3,000万人民元の純利益だったのが、今年は2,000万人民元の赤字になっています。過去の蓄えで多少埋め合わせはできますが、長期的には持続不可能です。版号の発行待機期間は、かつては3カ月程度でしたが、今は6カ月から1年になり、提出から承認まで18カ月かかるのが一般的です。つまり、18カ月間、会社にキャッシュフローも収入もありません。
もう一つのタイプは、2019〜2020年に設立された会社の経営者です。なぜその時期に設立したのか?2020年10月に『原神』が大ヒットしましたが、実際には2019年時点で上海の競争環境はすでに整っており、人材も大量に流入し、多くのゲームプロデューサーが儲けを出し、自分の理想を実現したいと考えて独立起業しました。そのため、2019〜2020年に多くの人が上海の大手企業から抜け出して、自らのゲームスタジオを立ち上げました。当時の資本環境も良好でした。2020年、字節跳動、騰訊、網易が激しく競争しており、ゲーム制作能力が非常に高まり、字節跳動も流量面で優位性を持っていました。騰訊のキャッシュフロー事業と直接競争するには、ゲームが最適でした。そのため、字節跳動は自社のゲーム開発チームを拡充し、外部の製品にも積極的に契約を結ぶとともに、多くの投資を行いました。2020年から、市場では頻繁にゲーム関連の投資ニュースが報じられ、2021年が最も過熱しました。しかし、現在はそれが中断されています。理由は多岐にわたります。まず、中国の独占禁止法の進行により、騰訊、字節、網易の投資や大規模M&Aは継続的に審査を受ける必要があります。また、2021年10月から版号の発行停止が始まり、これらのチームは2021年10月から現在まで資金供給が途絶えています。
在宅勤務では生産性が低く、コストは削減できないため、上海のロックダウン終了後、一度大規模な人員削減が行われました。最近では第二波のリストラが始まろうとしており、対象はすべて大手ゲーム会社の若手社員で、年齢は概ね30歳前後です。最近の上海ゲーム業界は本当に悲惨な状況です。まず、既存の中小企業の経営者は収益から損失に転落し、2019〜2021年に資金を得た企業は資金が尽き、出口が見えず、版号も得られず、字節や騰訊も投資を停止し、年明けも近づいています。この1カ月のリストラが特に残酷なものになるでしょう。
Colin Wu: 少しお尋ねしますが、なぜこれらのゲーム会社は海外展開をしないのでしょうか?能力不足なのか、資金不足なのか?
VincentChen: 最初は誰もがゲーム業界に対してある前提を持っています。ゲーム産業は、まず国内市場でしっかりとした基盤を築いてから海外に進出するのが一般的で、順序があります。直接海外から始めるゲーム会社はほとんどありません。海外市場にはやはり多くの不安要素があります。土地勘がなく、トラフィックの獲得方法、ユーザーの好み、遊び方、美術的センスなどを模索する必要があり、国内市場の方が慣れ親しんでいるため、まず国内市場を固めるべきだと考えるのです。
また、ゲームの開発サイクルは非常に長く、最低でも18カ月かかります。通常、18カ月前にプロジェクトを立ち上げるため、開発者が18カ月後の市場状況を予測することは困難です。そのため、中途段階や70〜80%完成したゲームが多数存在し、これらをそのまま海外でリリースするのは難しいです。ローカライゼーション作業が大量に必要で、プロセスがそこで止まってしまいます。
私はゲーム業界によく出入りしているため、中国は世界最大のゲーム市場の一つであり、米国よりも大きいことを知っています。2019年には中国と米国の市場規模は同等でしたが、現在では中国が明らかに大きくなっています。中国人はゲームを好む傾向が強いからです。中国で成功できないのに、他の地域で先に成功するのはリスクがあります。一方、世界最大のゲーム会社は中国の騰訊であり、任天堂やソニーをはるかに上回っています。ここには非常に高いゲーム制作能力と豊富な人材が存在し、まさに世界レベルのゲームを作れる人々ばかりです。そのため、彼らがゲーム業界を去るのは非常に惜しいことです。
Colin Wu: あなたの論理をさらに伸ばすと、彼らは現実的な困難に直面しており、Web3に触れてみようとする人は増えているのでしょうか?実際に参入している人は多いですか?
VincentChen: 最近は確かに増えてきていると感じます。彼らも追い詰められて仕方がないのです。もし国内で普通にゲームが作れれば、Crypto Gameに取り組む環境があれば、すぐにでも始められるはずです。しかし、今の問題は、ゲームを作りたいのにその環境がないことです。そのため、背に腹は代えられない状況です。Crypto Gameは可能性がありそうなので、試してみようということになります。
Colin Wu: では、Web2のゲーム業界から来たチームに投資しますか?もしするなら、選定基準は何ですか?
VincentChen: そういった会社には投資を検討します。私たちが設定しているCrypto GameのテーマとGameFiの最大の違いは、「Game」を重視する点です。まず、ゲームのプレイ性、品質といったゲーム本来の要素で製品とチームを評価し、その後にアドバイスをしたり、暗号資産やNFTとの融合方法を一緒に考えたり、時には教えたりもします。昨年のGameFiの製品は、Financeに重点を置きすぎたため、ゲーム自体が面白くありませんでした。ゲームが面白くなければ、新しいユーザーを呼び込めず、残るのは常連ユーザーだけになります。そして、常連ユーザーはアービトラージやヤミ金稼ぎに走り、ゲームの寿命が短いため、すぐに終わりを迎えます。そのため、Crypto市場、つまりWeb3にとって最も重要なのは浸透率であり、より多くの新規ユーザーが市場に参加することだと考えます。
Colin Wu: おっしゃる通りですが、これには二つの問題があると思います。第一に、GameFiをやる場合、競争相手は比較的弱いですが、遊び応えのあるゲームを作る場合は、汎ゲーム市場全体と競争することになり、競争圧力が高まり、成功の可能性が低くなります。例えば、『王者栄耀』のような遊び応えのあるゲームを作る場合、それは直接『王者栄耀』と競争することになり、競争圧力は非常に大きくなります。第二に、GameFiでもCrypto Gameでも、現在までに、遊び応えによって一般大衆や市場から認められた成功事例がまだ存在しません。AxieやStepNも、ある意味で泡沫であり、経済モデルの構造はGameFiやP2Eの要素が強く、これは否定できません。このような状況下で、純粋に遊び応えのあるCrypto Gameに挑戦することは困難ではないでしょうか。また、NFT、Token、DAOのモデルがゲームにどれだけ貢献できるのか、という点はどう考えますか?
VincentChen: 吳先生のお話は非常に的を射ています。確かに競争相手が変わります。私の考えはこうです。ゲーム市場は非常に巨大で、なぜこれほど多様な製品と大小さまざまな会社が存在するのかというと、根本的な理由はユーザー層が細分化されているからです。例えば、地域別に分けると、ラテンアメリカ、ベトナム、ヨーロッパ、米国、日本など。プレイスタイルでも分けられます。カジュアルプレイヤーはパズルゲーム、ソーシャルプレイヤーは農場系ゲーム、ハードコアSLGプレイヤーは戦略シミュレーションや魔法、バトルロイヤルゲームなどを好みます。ジャンルも多岐にわたります。美的嗜好でも、欧米風、中世風、SF、二次元など、さまざまです。ゲーム市場は非常に細分化されており、細分化された市場では、プロジェクト立案時に「どの地域」「どのようなタイプ」「どのような嗜好のプレイヤー」をターゲットにするかを明確にする必要があります。大きな盤面の中で小さな枠を描けば、必ずニッチなユーザー層を見つけることができます。そのユーザー数は全体のゲーム市場では多くないかもしれませんが、それでも対応するゲームを楽しむ人々は存在します。
比較すると、東アジアのプレイヤーは非常に扱いにくいです。なぜなら、世界で最も強いゲーム制作能力が東アジア、特にオンラインゲームに集中しているからです。そのため、東アジア市場では非常に競争が激しく、高品質でなければ勝ち残れません。しかし、同じオンラインゲームでも東南アジア市場ではそこまで激しくなく、一般的に製品品質が低いため、要求される品質もそれほど高くありません。私たちがWeb2から移行してきたチームに求めるのは、コストや美術素材を無駄に積み上げず、操作感も90%や100%の完成度を目指す必要はなく、70〜80%で十分だということです。重要なのは、この70〜80%の製品がどの市場をターゲットにするかを明確にすることです。その市場で他社に負けないよう、品質要求が高くなくても、大量のユーザーがいる市場を見つけ、設計をあまり重くせず、課金も過度でないゲームであれば、ユーザーも楽しめます。
Colin Wu: 実際に私が見たいくつかの本物のCrypto Gameの中では、あなたが想像するCrypto Gameに最も近いのは『ミラーズ4(MIR4)』ではないかと思います。ご存知ですか?
VincentChen: はい、存じています。
Colin Wu: また、非常に特徴的な点に気づきました。MIR4には暗号業界外のユーザーも多く、中国の三四線都市まで浸透しています。もちろん問題点もたくさんありますが、画面や操作性の面では、すでにかなり高度なゲーム水準に達していると思います。ただし、ある程度避けられないのは、GameFiにはギルド化や「シープル攻撃(反女巫攻撃)」の問題があることです。現在、これをうまく処理できる人はほとんどおらず、基本的に困難です。収益が増えれば、一般のプレイヤーは参加できなくなり、専門のマネー狩りプレイヤーやギルドが支配するようになります。MIR4やStepNの後期にも同様の問題が発生しました。
VincentChen: これはまるで社会組織のようで、企業や資本家が過度に利益を吸い上げてはならず、そうでなければ労働者階級に何も残らないことになります。もちろん、普通のプレイヤーの中には時間をかけて楽しみたい人もいます。しかし、必然的に、効率的な資本組織がさまざまな手段で資源を奪い合います。こうした資本組織が全く存在してはいけないわけではありませんが、その集団が大きくなりすぎると、他の人々は存在感を失い、楽しみも失ってしまうのです。
Colin Wu: つまり、どうバランスを取るかが問題ですね。これは非常に難しいことです。
VincentChen: 私たちがチームを選ぶ際の第一条件は、純粋にゲームチームであること。ゲームチームに対していくつかの条件を提示しています。例えば、私たちと協力する場合、私たちの資金を使って従来のゲームを作ることはできません。もしCryptoやNFTの要素を組み込むつもりがないなら、投資はしません。また、ゲームチームがこれまでに作り上げた製品の品質が一定以上で、ある程度完成している必要があります。空論で話すだけのチームには基本投資しません。なぜなら、現在の市場にはすでに十分な完成度を持つ製品を開発できるチームが多数存在し、追加の資金と調整だけでリリース可能な状態だからです。また、これらのチームの制作能力はWeb2の世界で既に証明されており、実力は保証されています。そのため、私が最も時間を費やすのは、チームがCryptoやNFTをゲーム性とどううまく融合できるかという点です。
Colin Wu: 私自身、核心的なポイントは、Web3がかつてのWeb2と単に逆であるだけでなく、むしろ矛盾している点にあると思います。思考を切り替えられないと、困難になります。Web2ではチャネルが王道、トラフィック購入が必要で、ゲームをある種の中毒性を持たせる必要があり、プレイヤーに対してトップダウンの設計と没入モデルが必要でした。しかし、Web3はコミュニティの雰囲気やIPをより重視します。実際、Crypto GameやNFTで真に成功したのはStepNやAxieではなく、「BAYC(ボーリング・アペ・ヤククラブ)」です。BAYCはこの業界で真に成功した存在であり、優れたモデルを確立しました。特にBAYCに似た他のNFT製品、いわゆるブルーチップNFTが数十点あり、それらの多くは有名人が作ったものではなく、純粋にコミュニティ発祥です。個人的には有名人が手掛けるNFTにはあまり期待していません。むしろ、コミュニティ原生のNFTを重視します。それらは強いIPイメージを持ち、コミュニティの駆動力も非常に強く、宗教的な雰囲気さえ感じられます。これこそが真のWeb3にふさわしい形かもしれません。必ずしも最初にゲームを作る必要はなく、重要なのは、どうやって最初にIPやWeb3らしいコミュニティを築くかです。
VincentChen: お話しになった考えには非常に共感します。そのため、ゲームチームとやり取りする際にも、以前から美術素材などで運営を行い、微博で一定の注目度やファン層を形成していることはプラス評価です。このようなプロジェクトには、さらに努力して、チームの微博ユーザーをDiscordやTwitterに移行させる支援を行い、コミュニティをより早く、より良く育てることができます。
Colin Wu: 現在、投資する企業の評価額はどのくらいですか?また、投資額は通常どのくらいですか?
VincentChen: 評価額については、今年中盤にいくつかのプロジェクトに投資しましたが、それらは純粋なWeb3プロジェクトとは言えないものもありました。当時は市場が今の弱気相場になっていなかったため、投資したプロジェクトの評価額は高めで、5,000万ドルから7,000万ドル程度でした。しかし、最近出会うプロジェクトは評価額が下がっており、1,000万ドルから1,500万ドル程度、場合によってはそれ以下の場合もあります。
Colin Wu: 実はこれは逆に良いことかもしれません。弱気相場で投資すれば評価額が低く抑えられ、2021年に登場した大型プロジェクトも、実際には2017〜2019年に投資されたものです。例えばSolanaのような数千倍、数万倍のリターンを出したプロジェクトです。ただし、GameFiには依然として成功率が低い、特に優れたビジネスモデルがまだ確立されていないといった懸念があります。
VincentChen: はい、チームにゼロから始めてもらうのは避けたいと考えています。ゲーム開発には時間がかかりすぎるため、お金を得るためにゼロからスタートするのは少し不安です。むしろ、すでに50%から70%の完成度がある製品を持ち、追加の資金で完成させ、1年以内にリリースできるチームを望みます。その後、トークンは1年半から2年で発行できるでしょう。これが理想的なペースだと思います。
Colin Wu: 今の業界は探求的要素が強く、最終的に成功するビジネスモデルが何かは誰もわかっていません。Web2のように成熟したモデルがあるわけではなく、ただ版号が発行されないという状況ですね。ははは。
VincentChen: ははは、確かに業界全体は厳しい状況です。
Colin Wu: では、今日はこの辺で。また何かあれば、いつでもお話ししましょう。今日はありがとうございました。
VincentChen: こちらこそ、また機会があればお話しましょう。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News













