チェーンゲームの大予想——チェーンゲーム版SLGに対する印象
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チェーンゲームの大予想——チェーンゲーム版SLGに対する印象
SLGの方がチェーンゲームに適しているかもしれない。
W Labs編集部より:
先週、チェーンゲームにおけるSLGゲームについての考察を執筆しましたが、ちょうど小飛(シャオフェイ)もSLGゲームに関する調査を完了したため、読者の皆さんは併せてご参照ください。小飛はW Labsのコアメンバーであり、WEB3業界の実務家でもあり、長年のチェーンゲームプレイヤーでもあります。先日のシンガポールToken2049におけるチェーンゲームハッカソンでは、W Labs審査チームの一員として、1週間で十数件のプロジェクトをレビューし、非常に詳細なフィードバックを提供しました。ぜひ小飛のX(旧Twitter)をフォローしてください:@daifei520
一
半年前、チェーンゲーム版のSLGプロジェクトは非常に難しいと考えていました。
どこが難しいのでしょうか?
当時、WEB2のSLGゲームのエコロジー特性に基づいて判断しました。
1、 SLGはまずゲーム内エコロジーを構築する必要があり、初期段階でのユーザーの定着率を高め、ユーザー層を多様化し、同盟間の差をあまり大きくしないようにします。その過程で徐々に矛盾や対立が生じます。この場合、初期は収益化できません。
2、 およそ半年ほど経ち、ユーザー同士のソーシャル関係が形成され、ゲーム内で現実の社交が展開されます。たとえば兄弟情、侠気、駆け引き、裏切りなどです。対立が極限に達すると、王座争奪戦や戦闘が激化し、「死ぬまで戦う」状態になります。具体的には、即時兵士生産、即時リソース取得、即時加速、即時回復などが可能になり、これらすべては課金で購入できます。数万から数十万円を投じることで、快感を得られます。
3、 大規模な団体戦の後には、多くの同盟が解散し、ユーザーが離脱します。同盟間の戦力差が大きくなりすぎると、エコロジーが不均衡になります。最終的には「戦う相手がいない」「発散する場がない」となり、ゲームがつまらなくなるのです。
4、 初期サーバーに1〜2万人が流入すると、とても楽しいです。常に虐められる相手が見つかり、大世界も非常に賑わっています。しかし、サーバーのユーザー数が2〜3千人に減少すると、サーバーマージの検討が必要になります。

つまり:
1、 WEB2のSLGはゲーム内エコロジーに強く依存しています。チェーンゲーム版SLGは本当にゲーム内エコロジーを築けるでしょうか?
2、 サーバーごとに最低でも日次アクティブユーザー(DAU)が1,000人必要ですが、チェーンゲーム版SLGはこれだけのアクティブユーザーを集められるでしょうか?
3、 少なくとも3ヶ月、長いと半年以上かかり、ようやくユーザーの課金額が増え始めますが、チェーンゲーム版SLGのライフサイクルは3ヶ月以上維持でき、その後も課金額が増加し続けるでしょうか?
これらの点から、WEB2の思考法でSLGを開発するのは極めて困難であることが明らかです。
それでも、依然としてWEB3のゲーム開発者がSLGジャンルに挑戦しており、非常に素晴らしいことです。
二

以前、『MOiand Defense』というTD(タワーディフェンス)形式のカード育成ゲームをプレイしました。これはMOBOXプラットフォームが独自に開拓した、独自のチェーンゲームモデルです。
むしろ、彼らはプラットフォーム母国通貨(プラットフォームトークン)の枠組みに基づいた、ゲームの迅速なブロックチェーン化の道を探っていると言えるでしょう。
ゴールデンウィーク期間中、時間的余裕があったため、シーズン終盤にかけて同プラットフォームの最新SLGチェーンゲーム『Clash of MOland』もプレイしました。このゲームは、『MOiand Defense』で既に成功し定着したチェーンゲームモデルを踏襲しています。このモデルが全員に好まれるわけではありませんが、私自身当初は好きではなかったものの、探求価値があり継続可能なビジネスモデルの一つです。同時に進化や革新の試みも見られました。以下に例を挙げます。
以下の説明では、ランキング報酬による回収期間の計算は考慮しません。理由については後述します。
カードゲーム『MOiand Defense』では、ユーザーは母国通貨を使ってゲーム内金貨を購入し、それを使ってカードをガチャります。このとき、カードの強さと回収期間は無関係です(繰り返しますが、回収期間はカードの良し悪しに関係ありません。ここがポイントです)。当初の設計では回収期間は固定ではなく、100消費して20〜80が還元される仕組みでした(正確な数値は記憶があいまいです)。現在は100消費に対して50が固定で還元されます。残りは毎日遺跡ダンジョン(マイニングと理解可)をクリアすることで、消費レベルに応じて子通貨が固定で得られます。まとめると、ランキング報酬を除けば、回収期間は固定です。回収方法:ダンジョンで子通貨を採掘+ガチャ課金の一部返還(母国通貨)。
一方、SLGゲーム『Clash of MOland』では、ユーザーは直接母国通貨でカードをガチャりますが、この場合、カードの強さが直接回収期間に影響します。つまり、100の消費で複数枚の最高ランクカードを引ければ、バインド後に放出される母国通貨・子通貨が多く、早く放出されるため、消費が少なく利益が多い。1000消費してようやく同じだけの高ランクカードを引いたユーザーと比べ、回収期間が自然に短くなります(モニュメントからのトークン放出もマイニングとみなせる)。つまり、ランキング報酬を除けば、回収期間は固定ではありません。回収方法:モニュメントからの母国通貨・子通貨の採掘。
さらに詳しい比較は以下の通り:

ガチャ比較
このように、採掘方法と回収期間が異なるため、ユーザーはこれが全く異なる収益モデルを持つ2つのゲームであることを明確に理解できます。
前述の通り、ランキング報酬を分析対象から外す理由は、ユーザー体感上は大きな差がなく、同じ設計の部分については議論しないからです。
両者の違いの中で最も重要な点、おそらくユーザーからのフィードバックも多い点があります。
『MOiand Defense』のカードゲームでは、ゲーム内取引市場において最上位カードの価格が非常に低く、需要も流動性もなく、ガチャの期待値がマイナスとなり、ユーザーは母国通貨を消費してガチャを回そうとしなくなります。
一方、『Clash of MOland』のSLGゲームでは、最上位カードは最低でも90の母国通貨を放出する保証があり、1回ガチャるのに2の母国通貨が必要なので、期待値は45倍となります。この保証価格があることで、ユーザー間の駆け引きにより需要が生まれ、市場が成立します。最悪の場合でも、3〜4シーズンかけて母国通貨が放出され、各シーズンで子通貨も得られるため、トータルでは回収可能です。つまり、回収期間に希望が持てます。そのため、ユーザーはガチャで回収できないことを恐れず、むしろ高倍率のトップカードがあることで、ガチャ欲求や他の消費意欲が刺激されます。
比較を通じて大胆に推測できますが、MOBOXチームはチェーンゲームの開発・設計に対して非常に真剣に取り組んでおり、暗号業界の中でもトップクラスと言えるでしょう。こうした異なるモデルの探索や組み合わせ、乗り越えてきた困難は、彼らにとって貴重な財産です。
投資助言ではありません。ただ研究が好きだからです。
三
SLGの本質とは何か?
MMORPGと比べ、SLGは理解もプレイもはるかに簡単です。そのため初期のSLGユーザーは年齢層が高めでした。シンプルで理解しやすかったからです。
SLGの本質は都市開発と戦闘です。戦闘が核心であり、都市開発がなくても戦闘だけでも成立します。(『率土の辺』は都市開発を極度に簡略化したSLGの例です)
では、SLGは何を楽しんでいるのか?それは「リソース」です。つまりリソースの生産と消費です。都市開発にはリソースの生産・消費があり、大世界にも、PVPにも、中立都市や王座にも、すべてリソースの生産と消費が関わっています。
生産と消費?聞き覚えがありませんか?経済モデルの本質とは、まさにトークンの生産と消費ではないでしょうか?
非常に似ていませんか?
また、エコロジーが必要です。SLGにはゲーム内エコロジーが必要であり、経済モデルにはコミュニティエコロジーが必要です。どちらの基盤も「人」です。
非常に似ていませんか?
こういった要素を再考すると、SLGはむしろチェーンゲームに適していることに気づきます。
四
もし皆さんにチェーンゲーム版SLGの設計を任されたら、どのように設計しますか?
あるいは、少し空想して、大胆に予想してみましょう。チェーンゲーム版SLGにはどのような可能性があるでしょうか?
1、 PVPのロジックをベースに、さまざまなトークンや公衆チェーン名、業界セグメントを陣営としてパッケージングし、ブルーチップNFTを陣営またはヒーローとして統合して、BTCの争奪戦を行うことで、冷始動(初期ユーザー獲得)は可能になるでしょうか?
2、 SLGはゲーム内エコロジーに大きく依存しており、その構築にはユーザーの感情的負担が伴います。ユーザーがゲーム内や同盟内で費やす感情的エネルギーは、我々がよく言うコミュニティエコロジー構築と同時進行可能です。つまり、開発者はゲーム設計時にゲームエコロジーとコミュニティエコロジーを一体化して構築できるのです。SLGのエコロジーがうまくいけば、コミュニティエコロジーも自然と整います。どれくらい良いか?間違いなく悪くありません。青い海市場において「悪くない」というのは、実は「非常に良い」を意味します。
3、 チェーンゲーム版SLGはメタバースプロジェクトへと拡張できる可能性があります。都市開発や大世界といった要素は、天然的にメタバース概念と親和性が高いです。道筋も明確で、コンセンサスも作りやすく、大きな夢を描きやすいです。
テーマ包装による冷始動、コミュニティエコロジー構築の道筋、夢の描きやすさ。
社長、このプランなら確実に損はしません。投資しますか?
投資助言ではありません。

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