
『Legend of Mir 4』を開発、韓国ゲーム会社WemadeはブロックチェーンゲームのSteamをどう築くのか?
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『Legend of Mir 4』を開発、韓国ゲーム会社WemadeはブロックチェーンゲームのSteamをどう築くのか?
「私は、すべての成功したゲームは最終的にチェーンゲームに転換すると確信しています。なぜなら、そうなることでより面白くなるからです。」

多くの西洋のプレイヤーは、まだ韓国のゲーム会社Wemadeについて知らないかもしれない。そのため、同社の抱える野望を理解していないのも無理はない。
WemadeのCEOであるHenry Chang(チャン・ヘンリ)はこの状況を変えたいと考えており、『ミル』シリーズで知られる同社を、ブロックチェーンゲームの「Steam」に育て上げようとしている。
これは非常に大胆な計画であり、Wemadeがブロックチェーンゲーム界のSteamになるには、多くのことを成し遂げなければならない。『The Legend of Mir(ミル)』シリーズの累計ユーザー数は5億人を超え、最新作のブロックチェーンゲーム『Mir4』はハードコアなゲーム(難易度が高いゲーム)ながら、月間アクティブユーザー数は400万人を超える。
多くの西洋のゲーマーたちは、ブロックチェーンゲームを「遊びがいのない低品質なゲーム」「金儲けのためだけの詐欺のようなもの」と見なし、敬遠している。しかし、『ミル』シリーズの強みは、アニメファンたちが好む、親しみやすいゲームプレイを取り入れている点にある。現在、Changは「Wemix」というブロックチェーンゲームプラットフォームを立ち上げ、他の企業が同タイプのゲームを開発するためのエコシステムの基盤となることを目指している。
今週、Wemadeは第1四半期の純利益が650万ドル、売上高が1億3100万ドルであったと報告した。
Wemixプラットフォームは、ゲーム開発者がWeb3の知識がなくてもブロックチェーンゲームをリリースできるように設計されており、最近では新たに9つのゲームが追加された。Changは2022年末までに、プラットフォーム上のゲーム数を100に増やすことを目標としている。今年、同社はブロックチェーン関連プロジェクトに22件の投資を行っており、100%担保されたWemixステーブルコイン「WEMIX$」の導入も予定している。

Wemix 3.0は、既存のP2E機能を拡張し、プレイヤーが強化・購入したNFTアイテムを売却することで、ゲーム内から収益を得られる仕組みになっている。
こうした潜在的に破壊的な技術を掌握し、ChangはWemadeが西洋でも人気を得ることを目指している。 decentralization(分散化)を通じて、ゲーム開発者とプレイヤーとのインタラクションをより良く実現したい考えだ。多くの西洋のハードコアゲーマーがブロックチェーンゲームに否定的であるものの、Changは「メタバース」への移行を進めながら、高品質な製品で西洋市場の信頼を勝ち取りたいと願っている。
以下はHenry Chang氏へのインタビュー内容である。

GamesBeat:最近、特にブロックチェーン分野での御社の動きを注視していましたが、Wemadeの歴史をどのように捉えていますか?新しい方向性に進んでいる点が非常に興味深いです。
Henry Chang:おそらく他の企業も似たような状況だったと思います。2017年、暗号資産価格が急騰する前までは、私たちもビットコインや暗号資産に対してあまり深く考えておらず、単なるゲーム内通貨程度の認識でした。しかし2017年末から2018年1月にかけて、ビットコイン価格が急上昇し、多くの企業がその将来性に注目し、恩恵を受けようと動き始めました。
当時、私たちも「自分たちは何ができるのか?」を考え始めたのですが、重要な問いがいくつかありました。中でも最も重要なのは、「暗号資産をどこに活用すべきか?」という点でした。そして、私たちが見つけた答えは「ゲーム」でした。私たちは、暗号資産がゲーム業界で真価を発揮すると信じています。
ご記憶かもしれませんが、2018年2月からビットコイン価格は急落しました。多くの企業が「もう諦めよう」と思っていた時期ですが、私たちWemadeは逆に「ブロックチェーンゲーム」に注目し、ゲームとブロックチェーンを結びつける道を選びました。それから4年半、ずっとこの道を歩んできました。ブロックチェーンゲームはとても魅力的です。将来的には、世界中のすべてのゲームが最終的にブロックチェーンゲームになるでしょう。私たちは継続的に改善を重ね、ゲーム更新のためのプラットフォームを構築してきました。
現在、プラットフォーム上には約15のゲームがあります。世界で最も成功しているブロックチェーンゲーム『Mir4』は8月に正式リリースされます。今年末までに100のゲームをリリースするという目標があり、これは私たちにとって非常に重要です。このプロセス自体が貴重な学びとなり、私たちの提供するブロックチェーンゲームプラットフォームが最高のものになると確信しています。App StoreやGoogle Play、Steamといったゲーム配信プラットフォームを思い浮かべるかもしれませんが、それらはあくまで流通プラットフォームです。私たちは流通には干渉しません。代わりに、ゲームが独自のトークンやNFTを発行し、仮想ブロックチェーンシステム上で経済圏を構築できるよう、ソリューションを提供します。
GamesBeat:『Mir4』は今後も成長し続けるのでしょうか?現在の規模はどのくらいですか?最近の暗号資産価格の下落は影響を与えていますか?価格下落とプレイヤー数の間に相関関係はありますか?
Chang:昨年8月のローンチから11月までは、プレイヤー数は大きく伸びました。しかし11月以降は伸び悩み、現在は安定した水準で推移しています。私たちにとって、620万人が月間アクティブユーザー(MAU)のピーク値です。
ただ、マーケット価格の下落に関しては、トラフィックやMAU、ゲーム収益への直接的な影響は今のところ確認できていません。私はゲームのパフォーマンスは主にその内部経済システムに左右されると考えています。もちろん、全体的な財務環境の変化が間接的に影響を与えることはありますが。現在、当社のプラットフォームには15の経済システムを持つゲームがありますが、それぞれのパフォーマンスは異なります。15のゲームがあるということは、15種類の異なるゲーム通貨があるということです。6月の分析によれば、うち10のゲームのトークン価格は下落しましたが、残りのいくつかは上昇しており、これは経験則としてゲーム内の経済バランスによるものだと考えられます。
GamesBeat:少し立ち返って、ブロックチェーンゲーム市場は競争が激しいですが、なぜ『Mir4』は成功しているとお考えですか?高い制作価値や優れたアートクオリティ以外に、成功の要因は何でしょうか?
Chang:私は「ブロックチェーンゲーム」という中立的な言葉が好きです。ブロックチェーンゲームには2つのアプローチがあると考えています。
一つ目は、まず暗号資産から始まり、それをゲームに応用する方法。例えばAxie Infinityのように、P2Eモデルで暗号資産を使うケースです。
二つ目は、まず高品質なゲームを作り、それに暗号資産経済を統合してブロックチェーンゲームにする方法。私たちの『Mir4』がまさにこれに当たります。

ブロックチェーン分野全体を見ると、両方のアプローチに多数の事例がありますが、これらは本質的に大きく異なります。暗号資産から始まるP2Eモデルでは、ゲーム自体があまり面白くなく、お金を稼ぐことが目的になります。しかし、それは長期的には持続しないでしょう。
もしプレイヤーが「遊びたい」と思うのであれば、ゲーム自体が最初から面白い必要があり、その面白さには2つの要素があります。
第一に、ゲームプレイが楽しいこと。それがなければ、長続きしません。
第二に、ゲーム内で経済システムが機能していること。かつては、どれほど良質なゲームでも、その経済はゲーム内に閉じられていました。しかし、本当に経済価値を持つトークンやNFTをゲームに組み込めば、ゲーム体験はさらに豊かになります。
ご存知の通り、『Mir4 Global』は一年前に韓国で、ブロックチェーン機能のないバージョンをリリースしましたが、それは大成功を収めました。Mir4の成功において、ゲーム内経済システムが果たした役割は非常に大きかったと確信しています。私は、ゲームの経済システムがうまく機能し、開発者がブロックチェーン技術を活用できれば、プレイヤーはより楽しく遊べるようになる。そうすれば、より多くの人々がそのゲームをプレイするようになり、私たちは成功できるのです。この考えには強い自信を持っていますし、当社にはそれを裏付ける多くの事例があります。だからこそ、まずブロックチェーンゲームを作るのではなく、まずプラットフォームを作ったのです。伝統的なゲームを簡単にブロックチェーンゲームに転換できる基盤が必要だと分かっていたからです。
GamesBeat:アジアではこうしたゲームは人気ですが、西洋ではハードコアなプレイヤーたちはNFTやブロックチェーンゲームを嫌っており、排除しようとしています。一部のゲーム開発者も同じ気持ちのようです。では、これらのゲームの主要なターゲット層は誰でしょうか?開発過程での抵抗をどう克服しますか?
Chang:まずいくつかの実例をお話ししましょう。確かに、あなたが言う通り、これらのゲームは東南アジアやラテンアメリカなどで特に人気です。しかし、昨年から今年初頭のデータを見てみると、『Mir4』はイギリス、オランダ、スウェーデン、ベルギーなどでも非常に成功しています。
収益ランキングで1位はフィリピン、2位はブラジルでしたが、3位と4位はアメリカとイギリスでした。確かに西洋ではブロックチェーンゲームが主流ではないかもしれませんが、西洋にもブロックチェーンゲームのプレイヤーは確実に存在しているのです。
アジアでは、このジャンルのゲームに対する誤解があるかもしれません。Wemadeが有料ゲームを手掛けていた過去があるため、当初は拒否反応が出るのは自然です。しかし、プレイヤーの意識は時間とともに変わると思っています。一方で、トークンやNFTを備えたブロックチェーンゲームは、実は西洋のハードコアゲーム市場に非常に適していると考えます。なぜなら、西洋のハードコアゲームでは、ゲーム本体やアイテムの個別購入が当たり前だからです。実際にトークンやNFTを取引しているのは開発者ではなく、プレイヤー自身です。私は、トークンやNFTはあくまでゲームユーザーのためにあるものだと信じています。ユーザー間の取引が増えれば、得られる利益も増え、結果としてゲームの販売促進につながり、開発者にとっても良い成果をもたらすのです。
ここには若干の誤解があるかもしれません。西洋のプレイヤーにとっては、最も成功しているブロックチェーンゲームがAxie Infinityのように感じられるかもしれませんが、あれはゲーム性に乏しく、また『Legend of Mir 2』のような有料ゲームもイメージとして悪く映っているかもしれません。しかし、もし私たちがハードコアゲームで成功できれば、プレイヤー自身が「トークンやNFTを出してほしい」と求めるようになると信じています。例えば『GTA』のようなゲームで、トークンやNFTが使えるようになったら、リアルな経済価値が生まれ、ゲーム体験はより深くなるはずです。ゲーム内のトークンやNFTは、あくまでユーザー間の取引用であり、ゲーム開発者とは関係ありません。

GamesBeat: Wemixプラットフォームに対してどのような戦略を持っていますか?達成したい目標は何ですか?なぜこれほど多くの時間を投資するのですか?
Chang:先ほども述べたように、すべての成功したゲームは最終的にブロックチェーンゲームに移行すると強く信じています。なぜなら、そうすることでより楽しくなるからです。しかし、ゲームを面白くするのはブロックチェーン技術そのものではありません。私は、ゲーム会社が自らブロックチェーン技術を開発しようとすることは非効率的だと考えます。将来、さまざまなゲームが独自のトークンやNFTを発行するようになるでしょう。そのため、私の目標は「プラグアンドプレイ」方式、つまり簡単に使えるソリューションを提供するプラットフォームを作ることです。
PC向け配信プラットフォームのSteamも、当初はわずか35のゲームしかありませんでした。しかし年月を経て、1万1000のゲームを擁し、現在ではPCゲーム配信の主導的地位を確立しています。モバイル端末では、毎年約5万のゲームがリリースされていると言われます。こうした事例が私たちのベンチマークです。ご存知の通り、暗号資産市場は24時間365日休まず運営され、取引所も休みません。従来の市場よりも4.5倍速いスピードで動いています。私たちの3年以内の目標は、ブロックチェーンゲーム分野で主導的なプラットフォームになることです。Steamがその地位を築くのに15年かかったのに対し、私たちの目標はたった3年で同様のプラットフォームになることです。
GamesBeat: 同分野の他社と比べて、Wemadeの強みは何ですか?
Chang:現在、私たちのゲームプラットフォームは、持続可能な開発が可能なゲーム数が最も多いと言えます。また、世界で最も成功したブロックチェーンゲームを開発してきた実績もあります。私たちのプラットフォームはユニークです。ブロックチェーン技術をまったく知らない開発者が、トークンやNFTの発行を求めに来ても、わずか1か月で対応可能です。私たちはこの分野に全力を注いでいます。年末までに多数のゲームをプラットフォームに載せることができれば、他社との差はさらに広がると信じています。
私は、技術を分類するとき、いくつかのタイプがあると考えます。一つはバイオテクノロジーのような、膨大な時間と費用がかかり、なおかつ失敗する可能性もあるタイプです。もう一つは、機械、AI、ブロックチェーンのように、地道な運用によって進化するタイプです。こうした分野では、優れた運用が極めて重要です。多くの場合、経験が技術の質を高める原動力になります。テスラの自動運転がその好例です。Wemadeはこの分野にいち早く参入し、長い期間活動してきました。さまざまなユースケースで得た経験が、私たちの強力な競争優位性となっています。
SolanaやBinanceといった西洋のブロックチェーン企業も、私たちの戦略を模倣しています。彼らは他社との提携を呼びかけていますが、私たちのような技術を持っていません。つまり、ブロックチェーンの知識がない企業がゲームを開発できるように支援する能力が、彼らには欠けているのです。
GamesBeat:Wemadeとそのブランド認知を、西洋でどうやって高めていくつもりですか?西洋のイベントに参加する予定はありますか?
Chang:常に意識して取り組んでいます。以前は主に韓国や中国が主な市場だったので、その地域のイベントに出席していました。しかし、Wemadeは西洋市場に本格的に登場したばかりです。私たちはGDCのスポンサーであり、反響はまだ分かりませんが、GDCではキーノートスピーチも行いました。最終的な目的は、西洋ユーザーが求めているゲームを成功させることです。そのためには、会社の宣伝活動をさらに大規模かつ広範に行う必要があります。私は引き続き、西洋のブロックチェーン関連イベント、ゲームイベント、テクノロジーイベントに積極的に参加し、私たちのゲームを広く紹介していきます。
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