チェインゲームには異端児が必要だ。長期的存続にこそ未来がある:Seraphが私にWeb3ゲームを続ける正統性を与えてくれた
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チェインゲームには異端児が必要だ。長期的存続にこそ未来がある:Seraphが私にWeb3ゲームを続ける正統性を与えてくれた
儲けられないなら、それは長年のゲーム習慣の延長として考える。儲けられれば、これまでゲームに費やしたいわゆる「価値のない時間」に正当性が与えられる。
著者:TechFlow
最近の暗号資産市場において、ブロックチェーンゲーム(以下「チェインゲーム」)はトレンドとずれてしまっているように見える。
過去のトレンドは一時代を築くスター的なプロジェクトを生み出してきたが、チェインゲームは2年前にピークを迎えた後、次第に人々の注目から外れ、「ゲームに触れるだけで気が滅入る」という風潮さえ生まれつつある。一体、この分野はどうなってしまったのだろうか?
「短命」——これは市場参加者がチェインゲームに対して抱く固定観念となっている。
初期のチェインゲームにおける資金プールや低品質なプロジェクトの一時的な流行から、最近ではミニゲームで簡単に稼げるという話題性まで……上場=ピークという構図も繰り返されている。
一方で、業界外では長寿IPが強さを見せている。
たとえば『ディアブロ』(Diablo)シリーズは、ARPG loot-based ゲームの歴史的象徴であり、ゲーム性の永続性を証明している。ひとつのIPが30年近く存続し続けている。マスク氏のX(旧Twitter)を見ればわかるが、彼が頻繁に『ディアブロ4』をプレイしている様子をライブ配信している。
そしてこのジャンルから派生した「ディアブロライク(Diablo-like)」というゲームカテゴリも存在する。その中には『Path of Exile 2』の発表間近、『Titan Quest 2』の開発進行中など、活気ある新作が続々と登場している。
いずれも10〜20年の歴史を持つ老舗IPであり、継続的に新作がリリースされ続けている。なぜこれらは繰り返し進化し、熱狂的なファン層を持ち続けられるのか?

海外のRedditフォーラムでは、ユーザーが自発的に「Diablo-Like」ゲームのリストを作成している。いつかその中にWeb3ゲームが加わるのだろうか?
短命なチェインゲームと長寿なIP。この対比の中で、本当にチェインゲームに「逆走者」は現れないのだろうか?
筆者は10歳の頃から『ディアブロ2』をプレイしてきた中年世代のベテランプレイヤーであり、同時に仮想通貨業界で働く者として、チェインゲームにもこうしたディアブロライクなloot系ゲームが登場することを強く願っている。
現在、このジャンルでは Seraph が最も注目すべき存在だ。
ちょうど10月17日に公開テストサーバーが開始されたこともあり、実際にプレイしてみたところ、ある感覚が湧き上がってきた。
Seraph は、チェインゲームを「本物らしく」続けるための正統性を与えてくれた。
仕事や生活のストレスが増える中で、ゲームは時間の無駄遣いのように思えることもある。しかしSeraphは、コイン購入を強制せず、金策に焦らず、NFTの過剰な投機にも走らない姿勢で、ゲームを続ける正当性を提供してくれた。
稼げなくても、これまでのディアブロ系ゲームの習慣の延長として楽しめる。稼げれば、これまで「無駄な時間」とされていたゲーム時間を正当化できる。
筆者が望むのは、金策が最初の目的ではなく、あくまで副次的な楽しみであること。ゲームの習慣を維持した先に、予期せぬ「報酬」としての喜びがある状態だ。
もし生活に追われながらもゲームを楽しみたいなら、ハードコアなエンタメ体験を保ちつつ金策の期待値がある環境は、まさに「正統性」を与えるものだ。— 勿論、常にPlay-to-Earnである必要はない。ただ、「お金を稼ぐ」ことが日常の中心にある中で、「遊びながら稼げる」のであれば、試してみる価値はあるのではないだろうか?
もしあなたもこのゲームの展開や、注目のプレイ方法、潜在的な収益について興味があるなら――
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「ルート(loot)」—— 成長と驚きの無限ゲーム
忙しく、かつ仮想通貨業界に身を置いているあなたにとって、新しいチェインゲームを始める動機は何だろうか?
おそらくその動機は二つに分けられる:
第一に、プレイヤー意識ゼロで直接金策に向かうタイプ。「ゲームって何?」という問いは不要だ。
第二に、プレイヤーとしての意識があり、過去のゲーム経験と重なる要素があれば、「自分でもできるかも」と思うタイプ。
つまり、「まだ遊び心を持っている」仮想通貨ユーザーを説得する鍵は、ゲームプレイの古典性にある。
新しいジャンルに挑戦するのは、怠惰やエネルギー不足によって妨げられやすい。そのため、既に知っているプレイスタイルこそが、新しいユーザーを獲得する上で最も説得力のある手段となる。
そして Seraph のゲームプレイは、『ディアブロ』とまったく同じと言ってもいいほど、極めて古典的だ—— ルート(宝探し)。
「古典的かどうか」は主観ではない。市場と販売数が、それが本当に普遍的かどうかを決める。
1996年の『ディアブロ1』から今日の『ディアブロ4』まで、このルートプレイは約30年間続いており、今なお多くの支持を得ており、「Diablo-like」というジャンルすら生み出した。
そもそも「ルート」とは何か?
キャラクターのレベルを上げ、より良い装備を見つけ、それを強化しながらさらに難しいステージに挑み、さらなる高級装備を手に入れる……この循環を繰り返すことだ。
なぜこのような繰り返しに人は夢中になるのか? 多忙なマスク氏ですらハマっている理由はどこにあるのか?
その鍵は、次のアイテムが何なのか、誰にもわからないという点にある。
好奇心と未知性こそが、単調さに対抗する最良の薬だ。
Seraph を初めて見たディアブロプレイヤーは、きっと興奮するだろう。キャラクターデザイン、美術/UI、装備システム、前半・後半のゲーム設計など、すべてが『ディアブロ』の流れを汲んでいる。
「ディアブロ感」は非常に高く、キャラやビジュアル、雰囲気は懐かしさを感じさせ、「青春が帰ってきた」ような親しみやすさがある。

図:左、Seraph キャラクター選択画面;右、ディアブロ2 キャラクター選択画面
ゲームプレイ面でも、近接・遠距離職業の選択やスキルの組み合わせなど、ディアブロプレイヤーであればすぐに馴染める。
指定されたキャラクターに加え、カスタムスキルツリー(Build)を選んで冒険とレベルアップの道を歩み、より良い戦利品を獲得していく。

Blizzard製の『ディアブロ』や『ワールドオブウォークラフト』をプレイしたことがある人なら、その段階設計に思わず頷くだろう。
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レベル1~60:ストーリーを体験し、キャラの特性とスキルに慣れること。
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レベル60以降:いわゆる「新たなスタート」。いよいよ本格的なルート取得が始まり、核心的な「刷り」プロセスを楽しむ段階に入る。

これらの設計に加え、運営主導のシーズン制により新鮮さを維持している。
各シーズンは4〜5週間で構成され、異なる装備ボーナス、新アイテム、新しいチャレンジモードが登場する。要するに「材料は同じでも、調理法を変える」ことで、異なるルート体験を提供するのだ。
一般的なディアブロ系ゲームでは毎シーズン完全リセットされるが、Web3ゲームとしてのSeraphは、**シーズンごとの(一部)リセット制**を採用している(NFTや特定の有料ランクは保持される)。これによりゲーム性とWeb3経済の循環を両立している。
以上を踏まえ、Seraphのコアプレイをまとめると以下の通り。
BD(Build:キャラ育成)+ ルート(装備探索)+ シーズン(テーマ別のBDとルート)
なぜこれが面白いのか? もう一度強調しよう。
第一に驚きがある。
後半のルートでは、マップはランダム、ドロップするアイテムもランダム、その性能もランダム……この「次に何が出るかわからない」不確実性が、驚きを生み出す。
第二に成長感がある。
ルートには適切なスキル構成とBuildが必要だ。手持ちの装備とスキルをどう活かしてBuildするか。その過程での正のフィードバック——「自分には無理だった」→「意外とできた!」——が快感を生む。
プレイ体験を通じて、成熟したWeb2ゲームの設計が随所に見られ、同ジャンルのWeb2ゲームプレイヤーであれば、ほとんど学習コストなしで始められる。
では、現在のSeraphはどの程度完成しているのか?
ゲームの進行状況としては、PTRテストシーズンがすでに開始されており、誰でも体験可能(こちらからダウンロード可)、PCおよびAndroidスマホ対応。
データ面では、BNBチェーンで先週のアクティブアプリ第3位、ゲーム部門では第1位を記録。150万人以上のオンチェーンユーザーがアクセス。30日間のアクティブウォレットは100万以上。

ログイン体験に関しては、ActPassというアカウント・資産管理システムと連携している。メールまたはアカウントでのログインのみで、煩雑な暗号資産ウォレットや秘密鍵の管理が不要。MPCウォレットを内蔵しており、「ゲームはSeraphで、資産管理はActPassで」という使い分けが可能。主役と便利なサブツールの理想的な組み合わせだ。
最後にユーザーの印象として、これは「金策ゲーム」とは感じられない。Web2の主流ゲームアクセラレーターでさえSeraphの接続安定化をサポートしており、いつからチェインゲームが加速対象になったのだろうか?

「ルート」が成長と驚きの無限ゲームとなった今、試してみる価値はないだろうか?
そして、あなたが実際に挑戦するかどうかを決めるもう一つの重要なポイントは、「Seraphの金策」の仕組みだ。
「金策」—— 珍しく整合性のあるテーマ
金策といえば、今の仮想通貨ユーザーたちの多くは倦怠感を抱いている。
その疲労の根源は何か? 一言で言えば、テーマの不整合にある。
「テーマの不整合」とは何か? 現在の多くのWeb3チェインゲームでは、ゲーム本来のプレイとは別に、無理やり金策要素が付け加えられている。だがその要素を取り除いても、ゲームはほぼ変わらず成立してしまう。
つまり、金策はほとんどのゲームにおいて本質的ではない。
このような「本質でない」ことは、ユーザーが敏感に察知してしまう。金策のために金策をする構図が出来上がると、ゲーム自体は単なる美しい「皮」でしかない。どんなゲームかなんて関係ない。
そしてこの「皮」は、ゲームというメディアの本質と衝突する。
ゲームはインタラクションとコンテンツ、感情の喚起を伴うメディアであり、「皮だけ」であることは最大の禁忌だ。面白くないゲームで金策するのは本末転倒であり、長く続けば疲弊するのは当然だ。
では、テーマとして金策が自然に溶け込むゲームは存在しないのか? つまり、金策そのものがコアプレイであるゲームだ。
Seraphのようなディアブロライクなルートゲームでは、この「テーマ不整合」の問題が大きく緩和される。

チェインゲームの枠を抜けて考えてみよう。ディアブロ系ゲームの核となるテーマとプレイとは、結局のところ「ルート」「装備集め」ではないか?
それは本質的に金策と同じだ。違うのは、その「金」がブロックチェーンに乗せるかどうかだけ。
キャラクターを強化するプロセスは爽快だし、珍しい装備を手に入れるのはさらに嬉しい。すべての行動は最終的な「宝」のため。この合理性は、20年以上続く伝統的なディアブロゲームのテーマによってすでに証明されている。
その「宝」が、チェーン外からチェーン上に移るだけであって、そこまで強い「金銭臭」は感じられない。元々のゲームプロセスで得られるアイテムが、NFT化され、希少性・満足感・取引可能性が高まったにすぎない。
NFTでなくても、多くのWeb2ディアブロ系ゲームには取引市場がある。たとえゲーム内通貨が取引不能でも、場外で価格が付き、投機が発生する……テーマ自体が金策の整合性を担保しているのだ。
ゲームの純粋な目的が「宝探し」である以上、その成果物をより希少にしてチェーン上に載せることは、「プラスα」であり、骨格を壊すものではない。
具体的に、Seraph ではどのように金策を設計しているのか?
ゲームのメインプロセスと同様に、Seraph は「段階的アプローチ」を採用しており、入門から収益までのプロセスを整理している。つまり:
ゲームに慣れる → 参加資格を得る → 投資対効果を計算する
まず、レベル1~60までは通常プレイでゲーム内通貨を獲得。レベルアップ、スキル理解、装備や通貨の取得。これらはNFTとは無関係で、チェーン上にも行かない。つまり、金策の前提としての「ゲームメカニズム理解」に費やす時間と考えるべきだ。
レベル60以降、チェーン上の金策を選ぶか否かを決められる。ただし「選ばない」場合は、ゲームの核心体験ができなくなる。
金策を行う場合、まずは「参入券」を入手する必要がある。それは装備やリソースの形で現れる。
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装備:カオスの宝物。チェーン上のNFT装備。これを所有することで金策の「参入資格」を得る。ActPassのNFTマーケットやゲーム内マーケットで購入可能。つまり、金策の初期投資。
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リソース:ソウルクリスタル。ゲーム内の消費リソース。上記のカオス装備を装着し、特定のチャレンジを達成することで獲得。
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価値は労働の凝縮:ソウルクリスタルを得るために時間が必要なので、その後の金策による装備出品に価値が生まれる。—— 良い装備は「刷って」得るものであり、労働と希少性の証なのだ。

上記の参入資格を得たら、ソウルクリスタル+カオス装備を使って金策を開始する。簡単な流れは以下の通り:
まず、カオス装備を装着し、ソウルクリスタルを消費することで、金策専用のダンジョン「カオス秘境」に進入。これはディアブロシリーズの大秘境に相当。秘境攻略中、装備のエネルギーとクリスタルが消費されるため、毎回の金策にコストがかかる。
最後に、秘境クリア後に各種宝箱を獲得。そこからNFTやNFT断片の高性能装備がドロップし、自身の能力をさらに強化できる。
ゲームのメインプロセスが「ルート」と「自己強化」のループであるため、強力な装備には需要が生まれ、売却による利益を得たり、自身の金策能力を高めるために使用したりできる。

篇幅の都合上、Seraphの具体的な装備効果、市場価格、投資対効果についてはここでは割愛する。詳細が気になる方は、専門的な金策ガイドを参照されたい。
総括すると、筆者が金策あり・なし両方を体験した結果、これはまさに「チェイン版ディアブロ」と言える。爽快なルート体験の中でのPlay to Earnが可能だ。
より良い装備を狙うには、金策ルートを進む必要がある。NFT装備は性能補正を提供し、それを求めて何度も刷る—— このコア体験はディアブロライクゲームと全く同じで、違和感はない。
まさにルートゲーム愛好家にとっては最高の瞬間だ。宝を拾いながら、ついでに儲かるかもしれない。
ただし注意点として、金策には投資対効果の検討が必要だ。カオスの宝物の価格は、Web2ゲームと比べて決して安くなく、慎重に判断すべきだろう。
現在の参加チャンス:テストシーズン アクティベーションコード+恩羽エアドロップ
現在、SeraphのPTRテストシーズンは10月17日に開始されており、興味のあるプレイヤーはこちらからゲームをダウンロード可能。特に、今回のシーズンはすべてのプレイヤーに開放されている。
また、S1正式シーズンも間もなく開始予定。PTRシーズンは、こうしたゲームにおいて低コストの練習期間と見なせる。無料で手に入る装備を使い、金策のルールを学び、正式シーズンに向けて準備を整えるべきだ。
ゲームのプレイにはアクティベーションコードが必要。1日600個限定でメールによる予約受付を行っており、予約成功者にはコードが送信される。

エアドロップやトークンに関する期待値として、SeraphはまだTGE(Token Generation Event)の時期を明らかにしていないが、PTRテストと並行して「RUSH Season1」イベントが開催中。プレイヤーは課題を完了することで活動ポイントを獲得し、「恩羽」の抽選に参加できる。
これらの「恩羽」は将来 $SERAPH トークンと交換可能。プレイヤーはイベントページでポイントを消費して恩羽宝箱を抽選できる。
「恩羽」は即座にNFTとして鋳造でき、売却または保管の選択が可能。将来のトークンエアドロップを待つこともできる。すべての操作(恩羽鋳造含む)は前述のActPassウォレットで管理される。

チェインゲームには異端が必要。長寿こそが未来だ
最後に、Memeが爆発的に拡大するこのスーパーサイクルにおいて、チェインゲームに言及するのは少し時代遅れに映るかもしれない。
しかし、この大波の中で、あなたはあまりにも多くのMemeや類似のミニゲームのトークンを見てきたはずだ。それらは上場直後にピークを迎え、エアドロップとともに忘れ去られ、あるいは単に上場規模を大きくするためだけに存在していた。
だからこそ、このような潮流の中で「ゲーム性」と「遊び心」に言及することは、むしろ異端と言える。
ゲームは成熟した産業カテゴリーであり、投入した時間に対して喜びを還元すべきメディアでもある。今流行のミニゲームたちは、ゲームという媒体の本来の目的から逸脱している。
エンタメ製品として、チェインゲームには異端が必要だ(業界の健全な発展を願う視点からすれば)。短期的なエアドロップの刺激ではなく、ゲームメカニズム自体によって長く生き残れる製品が、立ち上がらなければならない。
Seraphのようなディアブロ系テーマはその可能性を秘めている—— 新シーズンになれば誰かがまた刷り始め、新しい装備や攻略法に誰かが挑戦する……伝統的なゲーム業界で「ディアブロはもう終わってる」と言われても、依然として多くの人がプレイしているように、金策要素を持ちながらも長寿化することは、もはや非現実的な夢ではない。
もし将来まで生き残れれば、Seraphのようなゲームは、資産としての所有権と広範な取引空間を装備に与え、良さを活かし悪しきを捨てることができる。
個人的には、遊びながら少しだけ稼げる体験が、中年層への移行期にあるプレイヤーを惹きつけ、ゲームの正当性を見出せる。こうしたジャンルは十分に成立し得る。
そして、こうしたユーザー層の消費力、知識、ゲームに対する姿勢は、仮想通貨業界内外への影響力を持つだろう。
ひとまず、試してみよう。遊びながら、様子を見てみよう。
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