
Web3ゲームを成功させるには、どのような問題を解決する必要があるのか?
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Web3ゲームを成功させるには、どのような問題を解決する必要があるのか?
ブロックチェーンゲームのジレンマと展望
STEPNは革新的なカーボンニュートラルのコンセプトと「Move-to-Earn」モデルにより、長く停滞していたGameFi、いわゆるWeb 3.0ゲームに驚くべき勢いをもたらした。私たちは関係者がX-to-Earnモデルについてさらに多様な探求を行う姿を見てきたし、複雑なゲームプレイとトークン経済が互いに強化しあうという深い考察も見られた。さらに嬉しいことに、ブロックチェーンゲームプロジェクトが、単純で寿命の短いマイニング型リスキニングから脱却し、豊かなゲームプレイ、精巧な制作、緻密な経済システムと数値設計を持つGameFi 2.0へと進化を始めている点だ。
その後、多くのゲームメーカーとプロジェクトチームがWeb3.0ゲームの探求を開始した。これらのゲームチームはいずれも華々しい経歴と卓越した実績を持ち、Web 3.0分野の先駆者たちがアドバイザーとして参加している。最近の市場下落によりGameFi 2.0が虚構ではないかと疑問視される中でも、我々はこれが産業転換の始まりにすぎないと確信している。ここではこうした議論を通じて、私たちが考えるWeb3ゲームに関する見解とアイデアを提示したい。
本稿では、最近多数のゲーム開発チームと話し合ったトピックを10の質問にまとめ、あるテーマに対する答えを試みる:成功したWeb 3.0ゲームを構築するには、何を解決すべきなのか?
問題一:GameFi 1.0時代のゲームはどのようにして徐々に関心を失っていったのか?
すべての会話は、他プロジェクトの課題から始まるのが一般的である。
現在の市場はもはやGameFiの最もFOMO(恐怖による錯過)な段階を過ぎており、人々はすでにGameFi 1.0時代における数々の注目プロジェクトが失敗した理由を簡単に列挙できるようになった。例えば、ゲーム性の欠如、ゲーム内資産の消費メカニズム不足、採掘報酬の生成速度が速すぎる、トークン価格の変動が激しく游戏装备や生産物の価格が異常になる、インフレがゲーム経済を破壊する、ポンジスキームを維持する新規プレイヤーの不足などである。

Axie Infinityの取引量および新規アカウント数の推移(2021年4月以降)
これらは確かに客観的に存在する要因だが、我々の視点はより直感的である。国家経済の概念を使ってこれらのゲームを見ると、それらが次々と崩壊した状況は、金融危機の中でドミノ倒しのように倒れた国々(韓国、ベトナム、マレーシア、ロシアなど)の当時の状況と酷似している。こうした国々は短期間で経済成長を遂げたが、それに伴って巨額の外債増加と外国資本の流入があった。高水準の外貨準備によって自国通貨の為替レートを支えていたが、ホットマネーが無制限に流出すると、急激な為替安と資産価格の下落を余儀なくされた。かつてGameFi 1.0時代に一時的な輝きを見せたゲームプロジェクトも、まさにこのプロセスを体験したのである。

我々は、こうしたプロジェクト最大の失敗教訓は、古典的貨幣理論「不可能三角」の無視にあると考えている。
「不可能三角」とは、ある国の通貨が以下の3つの目標を同時に達成できないことを意味する:
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安定した通貨価値
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独立した金融政策
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資本の自由な流動

多くのGameFi 1.0プロジェクトの狙いは以下の通りだった:
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資本の自由な流動を保証する。例としてAxie Infinityでは、プレイヤーはETHを使ってSLP/AXSやゲーム内のNFTを自由に売買できる。
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独立した金融政策。各ゲームは独自のトークン生成・消費・ロック解除ルールを持っており、これは国家が他国に依存せず独立した金融政策を貫こうとするのに相当する。
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安定した通貨価値。しかし独立した金融政策の結果、多くのゲームにおいてトークン価格がプレイヤーやホットマネーの出入りによって大きく変動し、最終的に金融危機に陥って散々な結末を迎えた。

したがって、成功したWeb3.0ゲームを構築することは、単にWeb 2.0ゲームの装備や資源をNFTに置き換えたり、従来のポイントをトークンに置き換えるだけでは決して実現できない。
別の視点から見れば、「ブロックチェーンゲームとは国家経済そのもの」と捉えることができる。伝統的なゲームは基本的に「閉鎖経済」または「開放経済」と理解できるが、Web 3.0ゲームはブロックチェーンの特性上、自然と「開放経済」となる。NFTやトークンの設計は、本質的に「改革開放」のプロセスであり、NFTやトークンの発行は、閉鎖的で自給自足的な経済圏が産業開放、外資導入、外債負担、為替レート設定、金融政策の改訂を行うことに等しい。これは元々閉鎖環境下で完璧だったゲーム数値モデルにとって全く新しい衝撃となる。そのため、単にトークンでゲーム内の流通通貨やポイントを置き換えると、自由に流動する資本によって経済圏が深刻な不均衡を起こす。
問題二:GameFi 2.0とはどのようなものか?どのゲームがWeb 3.0ゲームに適しているのか?
我々は、MMORPGジャンルのゲームがGameFi 2.0時代を牽引する主要なタイプであり、Web 3.0ゲームに最も適したジャンルの一つだと考えている。
プレイヤーの投資コスト、コンテンツの深さ、プレイ難易度などを総合的に分類すれば、おおむねヘビーゲーム、ミッドゲーム、ライトゲームに分けられる。
ヘビーゲームにはGTAなどの有名なAAAタイトルがあり、しばしば「Game Takes Ages」と揶揄される。ミッドゲームはRPG、スポーツ競技、戦略SLG、リアルタイムストラテジーRTS、カードゲームなど幅広いジャンルをカバーする。ライトゲームはキャンディクラッシュのようなカジュアルゲームに該当する。
Web 3.0ゲームの場合、画面表現や体験面で伝統的な大手AAAゲームに勝つのはほぼ不可能。一方、ライトゲームはプレイヤーの断片的な娯楽需要に対応しており、時間・金銭・注意力の消費が少なく、システム内にも多層的な資産循環が乏しい。そのため、こうしたゲームはPvP型の「カジノ」モデルに向いているが、本稿で扱うP2Eの範疇からは外れる。よって、革新的なWeb 3.0への改造に最も適したジャンルは、ミッドゲームに集中すべきだと考える。
こうしたゲームの中でも、MMORPGはWeb3.0ゲームへの転換に最も適したジャンルだと我々は考える。伝統的なAAAゲームと比べてソーシャル要素が強く、非常に複雑なゲーム内経済システムを持っている。
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)とは、大規模多人数オンラインRPGであり、世界観が豊かで、遊び応えがあり、ソーシャル体験が充実し、開発設計メカニズムが非常に成熟している特徴を持つ。MMORPGの全体的なプレイスタイルは比較的成熟しており、現実に近く、ライフサイクルが長く、経済システムが極めて豊かである。「取引」がゲームの中心であり、資産性と経済性を重視する。ゲーム内の装備はプレイヤーの資産であり、取引活動が活発で、個人プレイヤーが半年間で100万ドルの売上を上げる装備店さえ存在する。こうした利点により、MMORPGの寿命は他のジャンルよりも長い。『ワールド・オブ・ウォクラフト』や『夢幻西遊』といった有名タイトルは19年間安定運営されており、Roblox内にも9〜10年運営され収益性の高いMMORPGが複数存在する。
特に重要なのは、伝統的なゲームの発展の流れに照らしてみると、現在のGameFiは2000年代後半のMMORPG大ブーム以前の市場段階に近いと考えられることだ。
GameFi 1.0の単純で粗暴なマイニングモードと比べ、GameFi 2.0はPlay-to-earn(P2E)モデルの真の実践である。GameFi 2.0の最も重要な使命は、ブロックチェーンゲームに娯楽性、ソーシャル性、経済性を兼ね備えさせ、資産の所有権を真正にプレイヤーに帰属させ、プレイヤーがゲーム体験を得ると同時に、ゲーム内経済循環システムを通じて持続可能な収益を得られるようにすることだ。
実際、伝統的なMMORPGプレイヤーにとってP2Eは新しい言葉ではなく、Web 3.0ゲーム独自の発明でもない。10年前から『ワールド・オブ・ウォクラフト』や『夢幻西遊』の多くのプレイヤーが、ゲーム内で金策する方法を熟知しており、当時からWoW Gold(ワールド・オブ・ウォクラフトのゲーム内通貨)の米ドル相場を表示するサイトさえ存在した。もちろん公式はゲーム内通貨の獲得を奨励しているが、それを法定通貨に交換するRMT(Real Money Trading)行為は厳しく取り締まっている。その理由については後ほど詳しく説明する。
先人の成功事例を踏まえ、こうした「閉鎖経済」のMMORPGを「開放経済」のWeb 3.0ゲームにどう進化させるかが、私たちが答えるべき核心的な課題である。
問題三:Web 3.0ゲームには何種類のトークンが必要か?
結論:我々はゲーム開発者に対して、Web3ゲームにおいて三種または四種のトークンシステムを構築することを提案する。
数十年の発展を経て、伝統的なゲームは既に閉鎖経済の中で非常に古典的な三種または四種のトークンモデル(金貨、銀貨、宝石(およびポイント))を形成している。ただし注意すべきは、ある経済圏内で異なる通貨の流れは単方向でなければならないこと。法貨→金貨→銀貨→宝石という単方向の交換メカニズムしか許されない。
ユーザーの法貨(人民元や米ドルなど)はまず金貨にチャージされる。金貨はゲームにおける最初の入り口通貨であり、法貨の購買力を表す記帳単位である。金貨は法貨に逆交換できない。
金貨は一定の比率で銀貨に交換できる。銀貨はゲーム内の主な流通通貨であり、ゲームプレイを通じて獲得でき、レベルアップ、修理、錬成など主要行動の消費通貨としても機能する。銀貨はゲーム経済内での主要な媒介通貨であり、金貨に逆交換できない。
銀貨は宝石に交換でき、公式ショップで宝箱を引いたり、最強アイテムや期間限定スキンを購入したりできる。宝石はゲーム内ショップでのみ使用可能で、銀貨に逆交換できず、ゲーム外に持ち出せない。銀貨が宝石に一方向流入するのは、希少な高級装備を提供することで銀貨の消費を促進し、消費を通じてマイニング報酬によるインフレを抑制するためである。

一部のゲームでは第四の通貨——ポイントが存在する。ポイントは通常、毎日のアクティブタスク(ログイン、一定時間プレイなど)を達成することで獲得できる。ポイントは宝石と交換でき、ゲーム内で消費できるが、金貨や銀貨に交換できず、他人に譲渡できず、法貨に換金できない。これは大量のサブアカウントでポイントを稼ぎ、それを銀貨に交換して市場に放出し、銀貨価格に大きな売り圧力をかけることを防ぐためである。
前述のRMT(Real Money Trading)とは、ゲーム内で得た銀貨を金貨、さらには法貨に逆交換する行為を指す。公式がこの工程を厳しく監視するのは、多数の金策プレイヤーがサブアカウントを乱用して銀貨を大量に生成し、それを法貨に換金するルートで現金化することで、銀貨に売り圧力をかけ、インフレを引き起こし、資産価格を混乱させ、ゲーム体験を損なうのを防ぐためである。
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銀貨が宝石に一方向流入するのは、希少な高級装備を提供することで銀貨の消費を促進し、消費を通じてマイニング報酬のインフレを抑制するためである;
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特にポイントは金貨や銀貨に交換できないよう厳重に管理され、大量のサブアカウントでポイントを稼ぎ、銀貨に交換して市場に放出する行為を防ぎ、銀貨価格に売り圧力をかけるのを阻止する。
Web3.0ゲームの経済メカニズムは、伝統的なゲームとは大きく異なる。以下の議論に入る前に、結論を先に述べる:ゲーム開発者はWeb3ゲームにおいて三種または四種のトークンシステムを構築すべきだが、伝統的なゲームのモデルをそのまま「コピペ」しても失敗するだけである。
Web 3.0ゲームはゲーム経済を「閉鎖計画経済」から「開放経済」へと強制的に移行させるため、ゲーム内の各種トークン(資産)の具体的役割は伝統的ゲームとは大きく異なる。まず、抽象的なトークンフレームワークを提示する:
1. 伝統的ゲームにおける金貨の役割は、Web3.0ゲームでは評価通貨(例:ETH/BNB/SOL)が担う。ユーザーは通常、評価通貨を消費して特定のNFT(例:StepNのランニングシューズ)を購入することでゲームに参加する。
2. ゲーム内の主な流通通貨——銀貨は、Web3.0ゲームにおけるゲーム内消費トークン(例:Axie Infinityの$SLP、Thetan Arenaの$THC、StepNの$GST)に近似する。こうしたトークンは主にゲーム内で流通し、主要な媒介機能を果たし、発行上限はない。
3. Web3.0ゲームでは、伝統的ゲームの宝石は発行上限のあるガバナンストークンに置き換えられる(例:AXS/THG/GMT)。ガバナンストークンはWeb 3.0ゲームの重要なイノベーションであり、宝石が公式ショップでアイテム購入に使われるだけではなく、ゲーム外の経済循環、プレイヤー参加型ガバナンス、ゲーム報酬など重要な機能を担う。ガバナンストークンはプレイヤーの権益証明でもあり、これはWeb3.0の重要な特徴である。
4. 伝統的ゲームのポイントの機能の大部分は、Web 3.0ゲームの銀貨(例:SLP/THC/GST)に吸収される。

表面上、Web 3.0ゲームは伝統的ゲームのトークン設計体系をそのまま適用できるように見える。しかし、この一見簡単な移植プロセスこそが、Web 3.0ゲームの経済システム崩壊を最も招きやすい。
前述のように、伝統的ゲームでは資金の単方向流通を厳格に規定している(法貨→金貨→銀貨→宝石)。しかしWeb 3.0ゲームでは、チェーン上の資産はすべて二次市場で取引可能であり、プロジェクト側はETH、BNB、SOLなどの評価通貨やNFTの自由取引を制限できず、SLPやGSTのような消費トークンの売買も制御できない。多くの取引所が消費トークンの取引ペアを上場している(これはゲームプロジェクトにとって必ずしも良いことではないと考えるが)、ガバナンストークンは広範なユーザーによって猛烈に投機されている。
想像してみてほしい。Web 3.0ゲームでは、大量のホットマネーが任意の段階でゲーム経済に自由に流入・衝撃を与える。これは「不可能三角」の原則を深刻に破壊する。もしゲームが資本の自由流動(ブロックチェーン上でトークンや資産の取引を禁止できない)と独立した金融政策(独自のインフレ制御メカニズムを持つ)を維持したいなら、必然的に通貨価値の安定を犠牲にせざるを得ず、最終的に消費トークンとガバナンストークンは大幅な価格下落を迎える。
ここで一つの思考実験をしてみよう。もしゲームプロジェクトが消費トークンを自社発行のものからUSDCやETH/SOLに変え、プレイヤーが本物のお金を稼げるようになったら、Web 3.0ゲームにとってそれは良いのか? プレイヤーが稼ぐ本物のお金の費用は誰が負担するのか?
以上の経験を踏まえ、我々はWeb 3.0ゲームのトークン設計には以下の三種類が必要だと考える:
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ゲーム内消費トークン(game consumption token)
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ゲームガバナンストークン(game governance token)
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ゲーム調整トークン(volatility adjustment token)
必要に応じてアクティブポイントの設計を追加することも可能であり、詳細は後述する。
問題四:Web 3.0ゲームのトークンは運命的に死ぬ運命なのか?
具体的な設計に入る前に、まずトークン設計の最終目的を明確にしておきたい。本当に「決して崩壊しない無限ゲーム」を構築できる設計は存在するのか?
我々の結論は、Web 2.0ゲームもWeb 3.0ゲームもそれぞれのライフサイクルがある。経済法則上、ゲーム内消費トークンは避けられないインフレを起こすが、科学的な経済モデルを設計することでインフレ速度を制御し、可能な限りその寿命を延ばすことはできる。
ゲーム内消費トークンが不断に価値を失う原因はいくつかある:
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経済モデル自体に排除できない固有の欠陥。例えば、消費トークンの生成ルートは多いが消費ルートが少ない。ゲーム内に代替可能な複数の通貨が存在し、長期的に供給過剰となり価格が下落する。
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長期的な運営力不足、ゲーム性の低下により大量のプレイヤーが離脱し、消費トークンや各種装備の価値が下落する。
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大量の金策工作室やアカウントファームが流入し、短期間に消費トークンを大量に生成する。
ゲームが進行するにつれ、高等級プレイヤーが増え、格差が拡大し、生産性の伸びが鈍化し、物価高騰と通貨価値の下落は避けられない結末かもしれない。
もちろん、10年以上にわたり衰えず、経済が安定したMMORPGも存在する。運営チームが精密な数値計算と調整を行い、十分に複雑なゲーム内経済システムが長寿を支えている。我々はWeb 3.0ゲームにも長期的なライフサイクルを持つトークン経済モデルを模索するチャンスがあると考えるが、継続的な数値調整と運営メンテナンスは不可欠である。
問題五:Web 3.0ゲームのトークンはどのように流通するのか?
我々が想定するWeb 3.0ゲームには三種のトークンが存在する:ゲーム内消費トークン、ゲームガバナンストークン、ゲーム調整トークン。このうち、ゲーム内消費トークンが経済システムにおいて最も重要な媒介通貨である。
ゲーム内消費トークンの流通は、主に生成と消費によって実現される:
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ゲーム内消費トークンの生成(供給)は主にゲームプレイによって決まる。代表的なのは成長システム(PvPバトル、PvE冒険)、ソーシャルシステム(結婚、義兄弟、ギルド結成)、日課ミッションなど。一方、消費(需要)は主にプレイヤーの育成に由来し、レベルアップ、装備強化、スキル習得に必要な費用や確率的な錬成など。健全なゲーム経済システムでは、生成と消費のバランスが取れている必要がある。
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ゲーム内トークンの生成と消費の均衡は、数値設計と精密な計算によって達成される。Web 3.0ゲーム設計の最大の挑戦は、「閉鎖経済」から「開放経済」への移行であり、多くの外部からの制御不能な変数が導入されることである。
したがって、健全なWeb 3.0ゲームが目指すべき核心的な目標は次の通り:
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ゲーム内すべての資産の価値は、プレイヤーの「社会的必要労働時間」によって決定されるべきであり、単にゲーム内での時間投入だけに依存してはならない(注:マルクス『資本論』では、社会的必要労働時間とは、現時点で社会的に正常な生産条件下で、平均的な熟練度と労働強度のもとで、ある使用価値を生産するために必要な労働時間である)。したがって、ゲーム内において最も重要な経済メカニズムは、各ゲームアクティビティの報酬をできるだけ多様化し、各プレイヤーの行動が可能な限り多くの消費(時間、金銭、その他の資源)を発生させ、すべての資産に消耗メカニズムを設けることである。
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ゲーム内で最も重要な媒介通貨であるゲーム内消費トークンは、価格の相対的安定を保つ仕組みを持つべきである。理想的には、大幅な上昇も大幅な下落もない状態。価格の大幅な変動はゲームに大きなダメージを与えるため、生成と消費のバランスを設計し、消費トークンをわずかなインフレまたはわずかなデフレ状態に保つべきである。
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ゲーム内資産の外部流出に摩擦を設ける。例えば、消費トークンをETH/SOLなどの外部資産に交換する際のハードルを高くする。いわば「外貨管理」措置を設け、「ゲームで稼いだお金はゲーム内で使う」ことを促進する。
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ガバナンストークンには天然の需要を持つ使用シーンを設け、プレイヤーに対するレバレッジを高める。
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継続的な数値監視と分析能力を構築し、システムの変化に応じて柔軟に通貨流通政策を調整する。
問題六:上記の目標をどう実現するか? 消費トークンの流通後に価格を安定させるには?
経済学の「不可能三角」理論によれば、一国は価格安定、金融政策の独立、資本の自由流動の3つを同時に達成できない。
Web 3.0ゲームの経済圏に当てはめると、プロジェクト側の主な目標は、ゲーム内消費トークンの価格安定と独立した金融政策の実施である。
まず、プロジェクト側は厳しい資本管理を行い、ゲーム内資金の自由流動を制限し、資金流出に摩擦コストを設けることで、資金の流入が単方向に保たれるよう努めるべきである。例えば、プレイヤーの金策報酬には一定の引き出しロック期間を設ける、NFT取引手数料を引き上げる、バッグ内の消費トークン保有上限を設定するなど。
次に、ゲーム内消費トークンの生成と消費を調整する。まず生成を制約する。STEPNではユーザー招待コード、シューズの限界生成量の逓減、シューズの摩耗などが、$GST(消費トークン)の生成を制御する典型的な手法である。
さらに、プロジェクト側はゲーム内消費トークンの消費水準を高める必要がある。これは価格安定を保つ上で最も重要かつ核心的な手段である。STEPNではシューズの修理・強化・新シューズ合成において、数値を正確に設計することで$GSTの消費を効果的に増加させている。ゲーム自体のエンタメ性と中毒性が高ければ、プレイヤーの消費が金策報酬を上回り、より良い循環が生まれる。
また、高等級プレイヤー向けに特別な消費メカニズムを設けることも重要である。多くのゲームで新規レイド、PvP、頂上大会、跨サーバー戦闘などが設計されるのは、上級プレイヤーの消費を増やし、ゲーム経済内のインフレを緩和するためである。これによりゲーム体験全体が向上し、プレイヤーエコシステムのバランスも保たれる。
ここで気づくかもしれないが、X-To-EarnモデルがStepNの成功の鍵ではない。StepNのトークン経済を分析すれば、多様な消費ルートと$GSTの価格の安定的上昇が、むしろ成功の秘訣なのである。StepNはアプリだが、その経済ロジックは『ワールド・オブ・ウォクラフト』などのMMORPGと本質的に違いはない。
問題七:上記の目標を達成するにはどのような基盤コンポーネントが必要か?
我々は、現在の多くのWeb 3.0ゲームが、Web 3.0ゲームの特性に合った金融政策・財政政策を欠いていると考える。公式マーケットプレイス(NFT Marketplace)+ゲーム調整トークンの組み合わせを導入することは、ゲーム内中央銀行と金融政策を実現するための必須コンポーネントである。
NFTマーケットプレイス
現在、多くのWeb 3.0ゲームは路線図に組み込まれたNFTマーケットプレイスの構想を持っており、主にプレイヤーのゲーム内装備取引を支援する。
我々は、ゲーム内のNFTマーケットには二つの基本機能が必要だと考える:
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プレイヤー間のP2P取引を実現する。市場ではゲーム内消費トークンのみで取引可能。
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公式ショップ。公式と上級プレイヤー向けのサービス。主に期間限定・数量限定の最強装備、ペット、アイテムなどの希少な高級資産の取引を目的とし、第三の通貨であるゲーム調整トークンで取引可能。
公式ショップはP2P取引市場の重要な補完であり、ゲーム運営が能動的に金融政策を実行し、ゲーム内インフレを調整するための重要な手段である。公式ショップにはプロジェクト側と一定の基準を満たした上級プレイヤーが参加し、プロジェクト側がルールを定め、ゲーム内に最強物資を投入する。上級プレイヤーはゲーム調整トークンを使って、公式ショップ内でこうした最強物資を取引・オークションできる。
また、星耀、破片など大量供給される低価値資産は、NFTにする必要はない。こうした資産は通常希少性がなく、普通のゲーム内資産として扱い、一般ユーザーの参入障壁を下げるべきである。あるいはFT(ファンガブルトークン)として設計し、プレイヤーがAMM(自動マーケットメイカー)を通じてゲーム運営(中央流動性提供者)と迅速に取引できるようにする。これにより、プロジェクト側が経済圏をより直接的に調整しやすくなる。
ゲーム調整トークン
我々は、ゲーム調整トークンをDAIやsUSDと同様の「超過担保ステーブルコイン」形式で設計することを提案する。このステーブルコインは必ずしも米ドルに連動する必要はなく、核心は価値が比較的安定した流動媒体を構築し、その供給・消費の調整を通じてゲーム内消費トークンの変動を吸収することである。
調整トークンの発行には、一定量のガバナンストークンを担保として預ける必要があり、一定の「忠誠条件」(ガバナンストークンの預入額や預入期間の満たし)を満たした上で、超過担保方式で鋳造できる。これにより公式ショップでの取引に利用できる。超過担保率はゲーム経済の発展に応じて動的に調整可能。ゲーム内実績「NFT」システムと組み合わせ、高実績ユーザーにはより有利な担保・鋳造条件を与えることも可能である。
このステーブルコインは主に公式ショップの取引を支援するほか、ゲーム内の封印や実績取得シーンでの控除にも使える。また、外部エコシステムの通貨(ETH/SOL)や他のステーブルコインでこのステーブルコインを直接購入できるようにすべきだが、購入後は逆売却が困難または不可能にすべきである。
このような設計により、このトークンはゲーム内の需給不均衡による一時的な変動を吸収できる。
ゲーム内消費トークンの生成が多すぎて価値が急速に下落する場合、公式ショップはより多くの限定高級装備を提供し、ユーザーが保有する消費トークンを鋳造またはアルゴリズムステーブルコインを購入して消費することを促進し、消費トークンのロックアップと買い支えを強化できる。あるいは直接的に金策報酬モデルを調整し、一部の報酬を自動的に調整トークンに変換することで、消費トークンの売り圧力を低下させることもできる。
ゲーム内消費トークンの消費
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