
STEPN「鉄板ファン」:なぜ私は依然としてSTEPNを支持しているのか?
TechFlow厳選深潮セレクト

STEPN「鉄板ファン」:なぜ私は依然としてSTEPNを支持しているのか?
注目し、忍耐強くあり、希望を抱き続けよう。
執筆:Fiona @nft_hu
2021年末、友人がSweatcoinを紹介してくれたことがきっかけで、私はWeb3のフィットネス系プロジェクトに再び注目するようになった。それから約2か月後、別の友人と何気ない会話の中で彼がStepNを買ったと聞いた。面白いことに、当初私は「StepN」という名前を聞いて新しいスポーツブランドだと思い込み、彼に指摘されて初めてブロックチェーンベースの運動プロジェクトであることを知った。初期は英語のホワイトペーパーを片手に走りながら読み進め、その後フェイスブックに投稿したところ、友人に誘われてStepNコミュニティに入ることになった。その瞬間から、初期ユーザーの人物像やコミュニティ文化について理解を深めるようになった。
今日まで、StepNは長きにわたり話題の中心に位置している。GMTが0.1Uから4Uまで上昇した富の拡大効果もさることながら、繰り返される「ポンジスキーム崩壊」に関する議論や予測も絶えない中、このプロジェクトは2022年現在において最も注目され、資本からも支持されたプロジェクトと言えるだろう。
そこで今回は、「ベテラン」ユーザーとして、StepNというプロジェクトを理性的かつ客観的に分析してみたいと思う。
(利益開示:スニーカー9足保有/感情的開示:忠実なユーザー)
プロジェクト背景と市場分析:
まず第一に、StepNはWeb3アプリケーションカテゴリに属するプロジェクトである。Axie InfinityがGamFi(ゲーム×ファイナンス)ブームを巻き起こして以降、無数のWeb3アプリに関する議論が展開されている(ここではC向けユーザーを対象としたプロジェクトに限定して考える)。
ここでまず、Web3とは何かを振り返っておこう。
https://ethereum.org/en/developers/docs/web2-vs-web3/
Web2とは、今日私たちが一般的に使っているインターネットの形態であり、個人データを提供することでサービスを利用する企業主導の構造である。これに対して、イーサリアムの文脈におけるWeb3とは、ブロックチェーン上で動作する分散型アプリケーション(DApps)を指す。これらのアプリは、個人データをマネタイズすることなく誰もが参加できるように設計されている。
Web3の特徴には以下のようなものがある:
● サービス利用に誰もがアクセス可能——つまり、許可不要(permissionless)。
● 誰もがサービスへのアクセスを拒否または遮断されることはない。
● 支払いはネイティブトークンによって組み込まれている。
これはSam Richardsが提示したWeb3の定義である。しかし、現時点でのWeb3アプリは、この理想概念と完全に一致しているわけではない。
まず、アプリはEthereum、Solana、Avaxなどの分散型ネットワーク上に構築されている。次に、すべての支払い手段がネイティブトークンで行われる。だが最後に、多くのアプリは運営チームや管理方法においてかなり中央集権的であり、ルールの制定、収益分配、監督体制、さらにはユーザー情報の保存が中央サーバーか分散型かといった点でも中央集権的な側面を持つ。(ここでは便宜的にこれらを「Web 2.5」と呼ぶことにする)
では、Web3のアプリ層にはどのような分野が含まれるだろうか?下図を見ると、人々が最も多くの時間を費やしているのはソーシャル、ゲーム、動画およびその他の娯楽分野であることがわかる。プロジェクトや資金調達の状況から見ても、これら3つの分野が最も活発である。
図1:2016年~2019年の世界スマートフォン使用時間分布(出典:Statista)
ここで一歩立ち止まり、普通のユーザーとして考えてみたい。いったい何が、あなたをWeb2アプリからWeb3アプリへ移行させるのか?さらに踏み込んで、もしWeb2アプリが内部で革新し、Web3を取り入れたら、そもそもWeb3のDAppは必要なのか?
これらは非常にオープンな問いかけだが、私自身の考えを述べると、データのプライバシー保護と報酬獲得が、私がWeb3アプリを使う最大の動機になるだろう。
データのプライバシーはわかりやすい。例えば、WeChatでの会話記録はすべて監視・管理可能であり、Instagramでの閲覧履歴は収集され、アルゴリズムにより最適な商品が推薦される。データ所有権の進展や個人情報保護意識の高まりに伴い、一部のユーザーは自分のデータ権を守るためにWeb3へ移行するだろう。
報酬も同様に明確だ。Web2では時間やお金を消費しても何も得られないが、Web3ではFT(ファンガブルトークン)やNFTを通じて報酬を得られるなら、多くのユーザーが惹かれるはずだ。
この2点に関して言えば、現存する多くのプロジェクトは特に「報酬」の部分に注力している。
StepNはまさにその代表例である。
STEPNが成功した理由
Web2時代にも多数の運動関連アプリが存在する。KeepやFitTimeなどがその例だ。一方、Web3における「Move to Earn」系DAppには、Stepapp、Genopets、Walken、Sweatcoin、Agletなどがある。
https://twitter.com/SnapFingersDAO/status/1528028764172537862?s=20&t=6TU3wodbEXw1pcmqZYSMqQ
これほど多くのアプリがある中で、なぜStepNだけが頭一つ抜け出したのか?以下に、StepNの設計上の成功要因を分析する。
「シンプルで使いやすい製品、強固で活発なコミュニティ、そして不正行為防止策」(私のまとめ。議論歓迎)
製品:
StepNのプロダクトは非常にシンプルで焦点が絞られている。そのすべての利用シーンはスニーカーを中心に展開されている。このゲームを始めるには、アカウント登録とウォレット作成後、最低1足のスニーカーを購入する必要がある。このスニーカーがあってこそ、すべてのゲーム体験が始まる。
ゲーム内の3つの核心要素:スニーカー、エネルギー、ジェム
● スニーカー:収益を得るためのツール。ただし、複数所有していても同時に使えるのは1足のみ。
● エネルギー:所有するスニーカーの数と希少性によってエネルギー量が決まる。
● ジェム:スニーカーは4つの属性を持ち、ジェムで強化可能。
強固で本物のコミュニティ:
ここで注意すべきは、この点は特にSolana版StepNに当てはまるということだ。実際、StepNは初期段階でメディアとの協力はほとんど行っていない。代わりに、コミュニティ運営に集中し、AMA(Ask Me Anything)の定期開催、クイズイベントでのスニーカー配布、他コミュニティとの共同企画などを通じて交流を深めてきた。私の観察によれば、韓国、日本、台北などでの多くのコミュニティは、ユーザー自らが自主的に立ち上げており、オンラインだけでなくオフライン活動も含んでいる。
これは極めて重要だ。なぜなら、GamFiプロジェクトは持続的に新規ユーザーを獲得しなければ、ゲームシステムの安定性、コイン価格、スニーカー価格の維持が不可能だからだ。
ここで言う「ユーザー」とは、ボットや作業所(工作室)を除いた本物のユーザーを指す。作業所が参入するGamFiプロジェクトは一時的に急騰しても、その寿命は短くなる。BSCチェーンでの出来事はまさにそれを如実に表している。
不正行為防止措置:
これはゲームの基盤とも言える。この仕組みがなければ、GamFiを長期的生活スタイルに変えることはできない。AIによる識別精度は継続的に向上しており、最近のアップデートでも反不正システムの強化が繰り返し強調されている。誤ってBotと判定される「悲劇」もあったが、それでもプロジェクト側にとって反不正の重要性は揺るがない。
これはまるで受験におけるカンニング防止策を思い起こさせる。個々の成績には直接影響しないかもしれないが、「公平な人材選抜制度」としての信頼性を保つための大前提なのである。
STEPNの今後はどうなるべきか
最近、StepNではさまざまな問題が表面化しており、FUD(恐怖・不確実性・疑念)の声やコミュニティの失望も相次いでいる。では、StepNはこれからどうすればよいのか?
まず、プロジェクト側や投資機関の立場から見れば、StepNはすでに第一段階の大きな成功を収めている。現在起きている問題は、想定を超える成長スピードと、膨大なユーザー数が試行錯誤の余地を狭めてしまっていることに起因している。

私の見解では、StepNは「ユーザー獲得」という第一歩を成功させた。次に重要なのは「ユーザーの維持」である。
ここで、破音氏(Twitter@poyincom)の考え方に強く共感する。(以下、破音氏の見解を引用しつつ若干修正)
「現在のプレイヤーは二種類いる。一つは回収期間や価格に敏感な層だが、高いリターンが永遠に続くわけではなく、収益が下がればすぐに離脱する。もう一つは忠実なユーザー層で、私の微信(WeChat)でもよく見かける。『緑のスニーカーを夢に見る』という人もいれば、『715さえ歩ければいい』と言う人もいる。彼らはStepNが生活に与えるポジティブなフィードバックを感じており、それが真の価値なのだ。経済モデルに対して投機的ユーザーほど神経質ではない。
重要なのは忠実ユーザーを守りつつ、他のユーザーを教育していくことだ。そのための前提はアプリが正常に動作すること(多くのユーザーはダウンで離脱する)、その後で経済モデルの調整を行う。
ユーザー維持こそ最重要。多様な消費シーン——衝動消費、感情消費、見せびらかし消費、健康消費——が必要だ。今回のスニーカーへの刻印機能追加は良い例だ。消費先がなければ、経済モデルの負担は増すばかり。忠実ユーザーを増やし、投機的ユーザーの割合を減らすことにより、エコシステムの均衡が取れる」
私も同様の考えを持つ。ユーザー層の分類、コミュニティの声の傾聴、アプリの安定稼働に加えて:
1.短期的には:より多くの消費シーンを創出すること——単なるPlay-to-Earnでは長期的持続可能性はない。最も長寿のAxieですらそうである。ユーザーがGSTを稼ぐだけでなく、そのお金をゲーム内で消費できる仕組みが必要。
2.長期的には:もっと大きな可能性がある。フィットネス&ヘルスを基盤に、ソーシャルや消費領域への展開もStepNがカバーできるだろう。
これについて私が思い描く理想形は次の通りだ:
もしGamFiのプレイヤーが深圳の労働者のように、収入を消費(食・住・交通)+投資(不動産・株式)に使い、最終的に深圳(=ゲーム内エコシステム)に留まるのであれば。また、全員が儲かるわけではないというバランス(深圳でも全員が儲かるわけではないのと同じ)を保つことで、長期的な持続可能性が生まれる。
これはプロジェクト側が、投資や消費を通じてゲーム内に資金を留めるための各種ユーティリティを継続的に追加することを意味する。ソーシャル性や個性化の要素も、この段階で導入されるべきだ。
ゲーム内の主要メカニズム
Shoe Minting(スニーカー鋳造):
これはゲーム内での繁殖に相当する。スニーカーの総数はこのメカニズムで拡大され、またMint行為自体が所有者に収益をもたらす場合もある。
ここで触れないわけにはいかないのが、2022年6月8日アップデート後のMintコスト調整だ。BSCチェーンでのスニーカー価格暴騰事件は、この設定の問題点を露呈した。Mintの利益が高すぎると、作業所が大量繁殖を始め、正常なエコシステムのサイクルを乱してしまう。
Mintコスト(変更前)
GSTの価格によって、必要なGST数量およびそれに伴うGMT数量が決まる。以下参照:
例:Common M0/7 x Common M0/7。GMT価格 < GST価格の場合:
1. GST < $2:鋳造コストは200(200 GST)
2. $2 < GST < $3:鋳造コストは200(160 GST + 40 GMT)
3. $3 < GST < $4:鋳造コストは200(120 GST + 80 GMT)
4. $4 < GST < $8:鋳造コストは200(100 GST + 100 GMT)
5. $8 < GST < $10:鋳造コストは200(80 GST + 120 GMT)
6. GST > $10:鋳造コストは200(40 GST + 160 GMT)
変更後のルール:GST価格上昇に伴い、GSTおよび基本GMT(baseGMT)に加え、追加GMT(addGMT)の消費を導入。Mintコストの式は:A GST + B baseGMT + (A+B) × x% addGMT。xの値は以下の通り:
2.1 GST<4U時、x=0
2.2 GSTが4U~8Uの間、x=50%
2.3 GSTが8U~12Uの間、x=100%
2.4 GSTが12U~16Uの間、x=200%
2.5 GSTが16U~20Uの間、x=400%
2.6 GSTが20U~30Uの間、x=800%
2.7 GSTが30U~40Uの間、x=1600%
2.8 GSTが40U~50Uの間、x=3200%
2.9 GST>50U時、x=6400%
前後の式を比較すると、新しい動的Mintコストは、単なるMint取引による利益追求を抑制し、ユーザーを「運動する」という本来の目的に戻す意図があることがわかる。
STEPNのトークンモデル
StepNはデュアルトークンモデルを採用している。GMTはガバナンストークン、GSTはゲーム内実用トークンである。GMTとは異なり、GSTは無限供給であり、基本的な運動を通じてゲーム内で生成できる。
このトークンモデルにはいくつかの課題がある。これはStepNに限らず、GamFi全体が直面する問題でもある(ただし、StepNを純粋なGamFiと分類するのはやや違和感がある)。
1. GST(ゲーム内トークン)のインフレモデルと無限発行
2. GST価格とMintによる回収期間の問題(BSCチェーンが急成長後に急速に崩壊した原因)
3. GMTの利用シーンと価値付け
4. ポンジスキーム批判
1. GST/ゲーム内トークンのインフレモデルと無限発行
StepNを含む他のGamFiプロジェクトが直面する最大の課題は、GST(あるいは無限供給されるゲーム内トークン)の発行が市場に与える売り圧力の持続的管理である。
また、スニーカーの数が増え続ける中で、需要と供給の均衡をどう取るか。現在、新規ユーザーの流入が遅く、生産されるGSTが市場に継続的な売り圧力をかけている。また、GST価格の下落により回収期間が延び続けている。これが「StepNはデススピラルに陥っている」と批判される所以である。
この点に関しては、すべての国の通貨発行と似ている。私たちの富は国家の通貨発行によって常に希薄化されている(1990年の100ドルの購買力 vs 今日)。しかし、インフレ速度と消費速度、所得増加速度のバランスをどう取るか——それはプロジェクト側の知恵と設計能力が問われる。
2. GST価格とMintの回収期間の問題
この問題に対する解決策の一つが、昨日のアップデートで示された。クールダウン時間の延長と、Mintコストの動的調整である。
少し前のBNB Realmでは、b-GSTとs-GSTの価格に大きな乖離が生じた。ピーク時にはb-GSTが40に達した一方、s-GSTは5U程度だった。この価格差、Mintの高利益、当時のエネルギーシェアリング制度が投機家のチャンスとなり、多数の作業所や投機家がStepNのBSCチェーンに殺到。短期間で価格を急騰させた後、急速に崩壊した。
3. GMTの利用シーンと価値付け
現段階ではGMTに実質的な用途が少ないため、実質的な基盤はGSTにある。GSTは「歩くこと」によってのみ生成されるが、その消費先は強化、Mint、宝箱開封、ジェム合成、送金など多岐にわたる。
ここについては、プロジェクト側のさらなる対応が待たれる。
4. ポンジスキームなのか?
ポンジ批判はStepNに限らず、GamFiエコシステム全体に対するものである。多くのGamFiプロジェクトにおいて「Fi(Finance)」は金融と結びついている。金融には貸付、預金、保険など様々な形態があるが、現状のGamFiはその一部——「Play to Earn」しか使っていない。初期にNFTやアイテム、トークンを購入し、ゲーム内で報酬を得るという構造だ。
しかし、無から生み出されるトークンの意義とは何か? 発行根拠は? 使用価値は? 外部性(外部からの価値流入)は?
ビットコインも誕生当初は価値が低かった。ピザ数枚に数万BTCを払った話も有名だ。
トークンの価値はコンセンサス(合意)に基づく。その合意形成の方法は多様である。
StepNのケースでは、GMT(ガバナンストークン)を企業の株式のトークン化と考えることができる。すべてのトークン保有者は株主のように、特定の方法でガバナンスに参加できる。このような仮定のもと、トークン保有者が企業成長の恩恵をどのように共有できるかを考えていきたい。また、StepNは外部性の拡大にも取り組んでおり、コラボスニーカーの発売などは、外部世界との接続を試みている証左だ。
多くの外部批評とは逆に、私がStepNを気に入るのはむしろその「外部性」にある。StepNのおかげで、私の両親や家族が初めて非中央集権ウォレットを作成し、チェーン上での送金を初めて行い、DEXを使ってスワップを体験した。私はStepNを伝道師のように感じており、Web2ユーザーにWeb3の入り口を教える役割を果たしているように思う。
最後に、注視し、忍耐し、希望を持ち続けていこう:)
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News












