
STEPN:GameFi 2.0、身体意識、高次元の喜びとソーシャル性
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STEPN:GameFi 2.0、身体意識、高次元の喜びとソーシャル性
STEPNユーザーは、精神的価値の体現、運動という理念、およびソーシャル属性という3つの側面を通じて、GameFi 1.0の文脈において長く無視されてきた、バーチャル世界と物理世界における二重のアイデンティティに伴う心理的不安を満たし、共識形成された文化と実践的なエコシステムの構築を完成させている。
執筆:Mingzin、Jinji金桔
Web3.0の世界は、バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)によって形成される空間として定義でき、「現実」の定義権とそのデジタル表現を体現する。しかし、この「逼真な擬像」と物理世界との複雑に絡み合った関係は、避けがたく現実との間に曖昧さを生じさせる。これ以前から『コール オブ デューティ』や『バトルフィールド』といったゲームは、大規模な現実イベント(戦争など)を混同することで、現実世界と仮想世界の境界をあいまいにしてきた。
ブロックチェーン分野における新奇なゲームプレイの進化や革新とともに、新たなビジネスモデルの登場はGameFiの台頭を促した。GameFiは、ゲーム業界が「新利潤主義資本主義」へと転換する中で生まれた産物であり、完全な資産化経営モデルを通じて利益を得る。GameFi 1.0では、インセンティブメカニズムの娯楽性が大幅に低下しており、ユーザーは自発的に参加しているにもかかわらず、資本の誘惑に駆られて無情な「マネー・ファーミング機械」として変容させられてしまう。これはある意味、ユーザーが仮想世界におけるアイデンティティの集団的不安をさらに深めることとなり、かつての娯楽製品(あるいは学びや社会性を持つもの)であったゲームは、機械的な作業のような束縛へと変質してしまった。
一方、GameFi 1.0とは異なり、STEPNを代表とするGameFi 2.0は、仮想空間のオフライン拡張性やソーシャル属性、そして仮想空間と物理空間の相互接続を整備しようとしている。STEPNのユーザーは、精神的価値、運動への理念、そしてソーシャル性という三重のアプローチを通じて、GameFi 1.0の文脈下で長く無視されてきた、仮想世界と物理世界の両方におけるアイデンティティの不安に対処し、文化的コンセンサスと現実社会への展開を完成させている。

STEPNは、従来のGameFiにおける娯楽性と投資性という対立する二面性の矛盾を解決しようとしている。投資リターンを最優先とするGameFi 1.0には、長期的に以下のような問題が存在してきた:
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- 資金プールは一般的に持続可能な経済モデルを持たず、NFTの価値やユーザー数はピークを迎えた後、長期的に緩やかに低下していくことが避けられない。
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- 核心価値であるゲーム体験やイノベーション、文化構築、コミュニティ活動が軽視され、短期的な投機的暴利ツールと化し、物理世界との価値の断絶を招いている。
STEPNはライフスタイルのマーケティングを通じて、ユーザーが現実世界での運動により満足感を得られる可能性を提供している。つまり、受動的な消費による快楽ではなく、「稼ぎながら運動できる」という形で、経済的・精神的満足の両方を獲得できるのである。これは、GameFi 2.0がゲームの豊かさや経済的リターンに加えて、コミュニティの価値や感情の形成にも注目していることを示している。
本稿では、STEPNを例に挙げてGameFi 2.0の特徴と今後の発展について考察し、適切な分析を行う。
X to earn、核心価値Xの伝達
1. コミュニティ化:長期的かつ多層的な消費
GameFi 1.0がPlay-to-Earnの短期的利益を強調するのに対して、STEPNを代表とするGameFi 2.0では、ゲーム内アイテム(NFT)が二次市場での取引手段(異なる属性を持つランニングシューズなど)として機能するだけでなく、ライフスタイルのマーケティングを通じてユーザーのアイデンティティ確立を支援し、ソーシャル属性を重視している。仮想ゲーム体験以外の要素も統合されることで、ソーシャル性と消費が共に成長を牽引している。
“With Game-Fi, STEPN aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to Web 3.0, all while simultaneously hinging on it’s Social-Fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated Web 3.0 content.”
“Game-Fiを通じて、STEPNは数百万人がより健康的なライフスタイルを送るよう促進し、気候変動に対抗し、一般の人々をWeb 3.0につなげることを目指している。同時にSocial-Fiの側面を活用し、ユーザー生成のWeb 3.0コンテンツを育む持続可能なプラットフォームを構築する。”
STEPNのホワイトペーパーは、すでにその独自性を宣言している――健康で低炭素のライフスタイル、Social-Fiプラットフォームの構築。Web3.0の協働様式はコミュニティ指向である。GameFiが長期的かつ健全に運営されるためには、短期的な投機商品ではなく、良好なコミュニティ文化に基づいた多層的消費が不可欠である。そしてコミュニティの深い意味とは、価値観や選好が類似したユーザーが集まり、協働を求める中で、ゲームからの達成感の源泉が、サービス提供から価値と感情の付与・依拠へと必然的にシフトすることを意味する。
2. 価値の投影:共通の文化的基盤における不安と身体意識の精神的欲求
GameFi 1.0が外部的資産価値の追求に焦点を当てるのに対し、GameFi 2.0はその土台を踏まえつつ、人物の内面へと正確に矛先を向ける――それは、共通の文化的背景を持つ後現代的不安、精神的荒廃である。人々はもはや明るい未来を信じず、個人の状態は虚無や停止状態に傾きやすい。このような予測不能な後現代的危機感に対処するために、人々は物理世界において唯一自己主体性を証明できる「身体」を最後の砦とする。
この喪失感を描写し、仮想世界で心理的補償を果たすNFT PFPプロジェクト(例:mfers)はすでに成功しているが、それに対する抵抗として、物理世界での自己価値を掌握するSTEPNのようなGameFi 2.0もまた必然的に有効となる。すべての成功事例を検討すると、こうした共有された精神文化を基盤としてこそ、多くのユーザーに支持され、高い粘着性を持つコミュニティが創出される。GameFi 1.0とは異なり、GameFi 2.0は「お金を稼げる」だけでなく、「精神的満足を与え」「物理世界の現実性を保持する」という特徴を同時に満たしている。
このような自己価値追求への熱意の本質は、「私」の不在である――哲学者ジェラール・ポミエはこれを「私は自分の人生の観光客となり、自己存在の博物館の見学者になった」と表現した。仮想世界はこの乖離をさらに強める。私たちはPCの前に座り、ネットコミュニティに参加したり発言したりすることでオンライン上の自己像を演出し、第三者の視点から自己を規律化する。しかし、現実世界の自分には本質的で創造的かつ長期的・実感可能な満足を与えることはできない。優れたGameFi 2.0のゲームは、まさにそのような可能性を提供する。価値を受動的に求め虚無を埋めるのではなく、能動的に創造し、自分の身体に対する主権意識を獲得するのである。
3. 精神的価値が生む高次な喜び:Play-to-EarnからPlay-with-Earnへ
誰もが記号によって構築されたライフスタイルの不安の中にいる。消費主義は「貪欲」や「嫉妬」といった価値を拡大し続け、消費者の人性の弱みをより長いフィードバック時間と高い閾値で刺激する。しかし人間として、我々は常に、より質が高く、より上等で、長期的な満足感と効益をもたらす価値を追求しなければならない。そのため、要求は量から質へ、そして精神的満足へと必然的に移行する。ユーザーの精神的価値に不断に訴えかけ、価値の再構築を促す製品のみが、大量のユーザーを惹きつけ、維持できる。その価値は必然的に、ユーザー自身の自己価値認同に向けられる。
STEPNのゲーム化されたフィットネスメカニズムを通じて、人々は直接的かつ単純な精神的満足を得ることができる。運動はユーザーに「自分は運動によって良くなっている」という価値感を継続的に与え、後現代人が常に自己を否定し「良い→もっと良い」という永遠に未来に向かう精神的欲求に応える。この「より良くなる」ことへの追求は、健康という価値への渇望を逆に強化する。
哲学者ミルの「快楽の階層理論」によれば、低次の快楽は低級な官能を用いればよく、「色欲」「過食」など豚のような動物的欲望を満たせばよく、容易に達成できる。一方、高次の快楽は逆にフィードバック期間が長く、得られる満足もより深い。
GameFi 1.0は投資リターンを重視し、得られる快楽は外的な要因(お金、トークン)の充足に傾いており、その本質は苦痛を回避し、低次な快楽の雰囲気を作り出すことにある。一方、STEPNを代表とするGameFi 2.0(letmespeakも良い例)は、得られる達成感がより深く、精神的核に根ざした多層的なものであり、この価値は身体・記号・Web3.0・Web2.0のどの世界でも通用する。運動を通じてユーザーは自ら身体を掌握し、精神的価値を創造しながら収益を得て、後現代的危機感に対抗する。
外的な価値はプレイヤーを「鞭打ち」または「誘惑」して投資を促すが、内的価値こそが感情的没入と長期的参加を促す根本的特徴である。この価値の付与は、実在的で個人が感じ取り、全員が共有できるものでなければならない。
4. ポストパンデミック時代:運動、低门槛、現実世界の価値
STEPNは、ユーザーが散歩、ジョギング、ランニングを行うことでトークンを獲得し、取引に参加できるように促している。これはポストパンデミック時代の運動への需要に合致するだけでなく、健康や自制心といった精神的追求にも深く関与している。非常に低い参入障壁により、STEPNは誰もが必要とし、誰でも簡単に使えるゲームメカニズムとなった。
2021年12月のリリース以降、STEPNのユーザーは指数関数的に増加し、2022年1月の日間アクティブユーザー1,500人から約10万人まで急増した。まずそのインセンティブ制度に依存している――忠実なユーザーは毎日数百ドルを稼ぐことも可能だ。しかしSTEPNの魅力はそれだけではない。世界的なパンデミックにより人々は長期的に不健康な状態にあり、ネットメディアによる体型の宣伝が相まって、フィットネスへの需要は急増している。
『2021年フィットネストレンドレポート』では、減量が依然として運動の中心的要請であると指摘している。本質的には、後現代的不安の中での身体支配と自己価値への渇望であり、世界的なパンデミックによる在宅隔離が、屋外活動、健康、運動、体型、容姿への欲求をさらに強めたのである。Stravaの調査報告によると、2021年のウォーキング総距離は6億6800万マイルを超え、同プラットフォームの記録を更新した。Go Jauntly、Nike Run Club、MapMyWalkなどのウォーキング/ランニングアプリのアクティブユーザー数も近年倍増している。散歩さえも一種のファッションとなっている――TikTokの#hotgirlwalkタグは、ユーザーに毎日約4マイル屋外を歩くよう奨励しており、このトピックのTikTok上での閲覧数は8000万回を超えた。
5. 記号的価値、誇示的消費、階層間交流欲求の外化
Web3.0の文脈において、記号は個人のすべての資本となり、身体の代わりに物化され、ユーザーのアイデンティティの象徴および自己認識の手段となる。消費行為は、アメリカの社会学者ヴェブレンが提唱した「誇示的消費」を通じて社会的地位や身分の記号を示す過程でもある。消費は大衆的な消費を生み出す一方で、差異や不平等を製造・再生産している。実際、消費の分化は社会の分化、階層の分化、そして社会行動領域の分化の反映なのである。
STEPNの成功には、将来におけるSocialFi特性の強化が不可欠である。SocialFiの成功は、ユーザーが他の暗号資産利用者と取引や交友ができることに留まらず、ユーザーのアイデンティティを拡張できた点にある――フィットネスは健康を手に入れる手段であるだけでなく、現実世界において階層内で結束する文化的習慣の記号ともなっている。
資本を多く持つ中産階級がフィットネスを追求するようになったことで、大衆のフィットネス消費に対する認識が変わった――NFTのランニングシューズを購入してフィットネスを行い、GameFi 2.0に資本を投入することは、財政状況が良好で個人の将来性が高いイメージを築くのに役立ち、Web3.0においてトークンによる階層化が記号化される文脈の中で、現実世界とつながるフィットネスは、ユーザーの非均質な競争力の源となる。

どうすれば優れたGameFi 2.0ゲームに価値を付与できるのか?娯楽サービスの提供から資産性を強調するGameFi 1.0の取引プラットフォームへと至る中、GameFi 2.0はまったく新しい可能性を開拓した。それは、現実生活と個人そのものに、無限に追求でき、価値を投影でき、実際に能動的に創造して得られる満足感をユーザーに与えることである。物理世界と仮想世界の両方で、ユーザーの社交性、無形資産の増加、自己価値の肯定という欲求を満たすことができる。
ゲーム、現実生活、人間そのものが結びつくことで、STEPNの参入障壁は完璧に低くなった――誰もがAAA級ゲームやNFT収集、投資取引に熱中するわけではないが、誰もが散歩をする。
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