Hội nghị thượng đỉnh GameFi 3.0 lần đầu tiên do Ambrus Studio tổ chức đã khép lại thành công tốt đẹp, quy tụ nhiều chuyên gia hàng đầu như a16z, Binance tham gia thảo luận
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow
Hội nghị thượng đỉnh GameFi 3.0 lần đầu tiên do Ambrus Studio tổ chức đã khép lại thành công tốt đẹp, quy tụ nhiều chuyên gia hàng đầu như a16z, Binance tham gia thảo luận
Hội nghị thượng đỉnh GameFi 3.0 do Ambrus Studio tổ chức đã khép lại thành công tốt đẹp, quy tụ nhiều chuyên gia hàng đầu như a16z, Binance, cựu IDG Capital và đội tuyển điện tử TSM tham gia thảo luận.
Hội thảo GameFi 3.0 đầu tiên do Ambrus Studio tổ chức đã diễn ra đồng thời trên nhiều nền tảng như Twitter Space và phát trực tiếp Binance vào ngày 1 tháng 10, đạt đỉnh điểm với hơn 3.000 người xem trực tuyến cùng lúc và tổng lượt xem trong ngày đầu tiên vượt quá 6.500. Hội thảo do bà Yu Jin, cựu đối tác đầu tư tại IDG, được giới truyền thông mệnh danh là "Nữ hoàng chiến lược", làm người dẫn chương trình. Khách mời tham dự bao gồm Johnson Yeh – nhà sáng lập và CEO của Ambrus Studio, được gọi là "cha đẻ của e-sports" trong ngành; Andy Dinh – nhà sáng lập của TSM, đội e-sports được Forbes đánh giá là có giá trị nhất thế giới; Ted Lin – cựu Giám đốc tăng trưởng (Chief Growth Officer) của Binance; và Robin Guo – đối tác đầu tư GameFi tại a16z.
Sau sự bùng nổ của Axie Infinity và StepN, chúng ta vẫn chưa thấy sự xuất hiện của một dự án GameFi tiếp theo nào đủ sức thu hút lượng người dùng lớn và tạo được tiếng vang trên thị trường. Nguyên nhân phần nào đến từ môi trường vĩ mô suy giảm và toàn bộ thị trường tiền mã hóa bước vào giai đoạn thị trường gấu, nhưng cũng bộc lộ rõ vấn đề về giá trị người dùng còn nghi ngờ và vòng đời ngắn ngủi vốn có của các dự án GameFi. Trong bối cảnh này, một số nhà sáng lập, nhà đầu tư và lãnh đạo ngành có kinh nghiệm ở cả Web2 và Web3 đã cùng nhau thảo luận sâu sắc về chủ đề "Làm thế nào để các dự án GameFi thoát khỏi vòng xoáy tử thần", chia sẻ quan điểm cá nhân từ nhiều khía cạnh như thiết kế trò chơi, xây dựng cộng đồng, yếu tố e-sports và thương mại hóa NFT, đồng thời trao đổi sôi nổi với khán giả tham dự.
Theo số liệu từ Statista, vốn hóa thị trường tiền mã hóa đạt mức cao kỷ lục 2,3 nghìn tỷ USD vào cuối năm 2021, nhưng đến cuối tháng 8, con số này đã giảm xuống còn 1 nghìn tỷ USD, tương ứng mức giảm 56,5%. Tuy nhiên, trong bối cảnh thị trường nhanh chóng nguội lạnh, hoạt động đầu tư từ PE/VC vào Web3 lại không giảm mà còn tăng lên. Năm 2021, tổng vốn đầu tư PE/VC vào Web3 đạt 30,2 tỷ USD, và McKinsey dự báo con số này sẽ đạt 36 tỷ USD cho cả năm 2022. Thị trường gấu vừa là thách thức, vừa là cơ hội quý giá để xây dựng (build) cho cả các nhà phát triển dự án và nhà đầu tư. Với nguồn vốn dồi dào, có thể hình dung rằng thị trường đang ươm mầm cho thế hệ dự án Web3 mới. Vậy đối với các dự án GameFi, những đặc điểm chính nào sẽ định hình phiên bản GameFi 3.0?
GameFi 3.0: Sản phẩm trở về với giá trị người dùng
Từ góc nhìn của nhà đầu tư trong ngành, Robin và Ted cho rằng thế hệ dự án GameFi thành công tiếp theo chắc chắn phải đặt nền tảng trên yếu tố "vui để chơi" (Fun to play), chứ không đơn thuần là một hệ thống khai thác ẩn dưới lớp vỏ trò chơi, đồng thời cần có tính khả dụng và dễ sử dụng không kém các sản phẩm Web2. Để tạo nên sản phẩm như vậy, cần quay lại lấy người dùng làm trọng tâm trong thiết kế sản phẩm, khiến các hạ tầng như L1, L2, ví tiền... "ẩn mình" khỏi lớp tương tác trực tiếp với người dùng, đồng thời sản phẩm cần tính đến thói quen tương tác mà người dùng đã hình thành từ giai đoạn Web2.
Từ góc nhìn của người sáng lập dự án GameFi, Johnson nhấn mạnh ngoài việc chú trọng nâng cao chất lượng lối chơi và giảm rào cản gia nhập, tựa game cốt lõi của Ambrus Studio, E4C: Final Salvation (gọi tắt là "E4C"), hướng tới mục tiêu tạo ra một trò chơi thực sự hấp dẫn. Tính chất e-sports của trò chơi nhằm xây dựng kết nối cảm xúc chung giữa người chơi và trò chơi, góp phần kiến tạo cộng đồng người chơi quy mô lớn. Theo Johnson, E4C là một trò chơi đấu trường MOBA dành cho thiết bị di động, nhờ đổi mới lối chơi nên có thể cân bằng tốt giữa độ căng thẳng thi đấu, chiều sâu chiến thuật và độ khó thao tác, mang đến trải nghiệm MOBA thuần di động. Đồng thời, nhờ chế độ chơi miễn phí, không cần ví để đăng nhập, thao tác và giao diện tối ưu cho thiết bị di động, trò chơi cực kỳ giảm thiểu rào cản gia nhập cho người chơi.
Tất nhiên, các dự án GameFi hiện nay cũng đối mặt với những thách thức rõ ràng. Robin chỉ ra rằng thách thức hàng đầu là thiếu hụt nhân tài trong lĩnh vực game. Việc phát triển game đòi hỏi một đội ngũ chuyên môn đa lĩnh vực bao gồm mỹ thuật, kỹ thuật, thiết kế gameplay, mất nhiều năm liên tục hoàn thiện, trong khi hiện nay phần lớn nhân tài vẫn tập trung tại các studio game truyền thống và có cái nhìn phân cực về GameFi, chưa có xu hướng rõ ràng về việc chuyển dịch nhân lực từ Web2 sang Web3. Thứ hai, chiến lược GTM (Go-to-market), bao gồm tính dễ sử dụng sản phẩm và định giá, là thách thức khác mà các dự án GameFi cần giải quyết. Ngoài hai thách thức nổi bật này, các dự án GameFi vẫn phải đối diện với những vấn đề phổ biến trong game truyền thống như kênh phân phối, quản lý giám sát thị trường, và sự đa dạng văn hóa khu vực.
GameFi 3.0: Yếu tố e-sports giúp nắm bắt giá trị người dùng
Theo dữ liệu từ Newzoo, năm 2021, tổng số người chơi game toàn cầu đạt 3,09 tỷ người, trong đó người chơi GameFi chỉ chiếm 0,07%. Thế hệ dự án GameFi tiếp theo ngoài việc hoàn thiện lối chơi và chất lượng, còn phải trả lời câu hỏi làm sao để thu hút và chuyển đổi những người chơi game mainstream.
Về điểm này, Johnson cho rằng cộng đồng và e-sports sẽ là hai yếu tố then chốt để thu hút người chơi truyền thống, và hai yếu tố này hỗ trợ lẫn nhau.
Về thu hút người dùng, phương pháp mua quảng cáo (buying traffic) trong game truyền thống quá tốn kém và không phù hợp với các dự án GameFi. Đối với các dự án GameFi, cách tốt nhất để thu hút người chơi là xây dựng cộng đồng từ dưới lên, trong đó người dùng Web3 chính là điểm khởi đầu không thể bàn cãi cho quá trình tích tụ này. Hiện tại, cộng đồng của Ambrus Studio đã quy tụ hơn 26.000 người dùng, thông qua nhiều hoạt động đồng sáng tạo liên quan đến game, xây dựng mối liên kết cảm xúc giữa người dùng với cộng đồng và dự án. Trong tương lai, Ambrus Studio sẽ từng bước phát triển thành một cộng đồng người dùng theo chủ đề game/e-sports, từ đó mở rộng "quả cầu tuyết" sang lĩnh vực người chơi truyền thống.
Năm 2021, số lượng người dùng e-sports đạt 500 triệu, duy trì tốc độ tăng trưởng kép hàng năm, mức độ phổ biến và ảnh hưởng đã được chứng minh rõ trong lĩnh vực game truyền thống. Ảnh hưởng tích cực của e-sports đối với game là điều chung giữa Web2 và Web3, bao gồm chi phí thu hút người dùng thấp hơn và các kênh thương mại hóa đa dạng hơn. Việc xem giải đấu và chơi game là hai trải nghiệm khác nhau, và tính đại chúng của giải đấu cho phép người chơi chia sẻ kết nối cảm xúc với một lượng lớn người dùng khác, và chính kết nối cảm xúc này sẽ là nền tảng quan trọng cho việc biến giá trị tài sản của người dùng thành doanh thu trong các dự án GameFi.
GameFi 3.0: Thương mại hóa thúc đẩy bởi công nghệ NFT
Ở cấp độ sản phẩm, Web3 có lẽ chưa tạo ra sự "đột phá" so với Web2, nhưng về mặt thương mại hóa, Web3 chắc chắn đã mở ra những hướng đi mới cho các sản phẩm internet, đặc biệt là những đổi mới từ công nghệ NFT có thể giúp năng lực thương mại hóa của các dự án GameFi vượt trần của game truyền thống.
Là một nhà đầu tư tích cực trong lĩnh vực NFT, Ted cho rằng giá trị của NFT trong các dự án game có thể thể hiện ở ba điểm. Thứ nhất, tài sản ảo là một phần quan trọng trong trải nghiệm người chơi, và NFT giúp việc giao dịch tài sản trở nên thuận tiện hơn. Thứ hai, tính tương tác (interoperability) của NFT cho phép kết nối IP chỉ với một cú nhấp, người dùng chỉ cần kết nối ví là có thể hiển thị hoặc sử dụng NFT sở hữu trên nhiều nền tảng khác nhau. Cuối cùng, tính khan hiếm của NFT được thể hiện rõ ràng, làm tăng thêm giá trị quyền sở hữu.
Andy cho rằng, từ góc nhìn người chơi, giá trị của NFT nằm ở việc ghi dấu ký ức riêng biệt của người chơi dưới dạng có thể nhìn thấy, từ đó có thể lưu chuyển trong các mối quan hệ xã hội.
Robin tổng kết rằng về mặt thương mại hóa, các game truyền thống thường áp dụng mô hình "lối chơi quyết định thương mại hóa", như bán bản quyền, hộp may mắn... Trong khi đó, dựa trên công nghệ blockchain, các dự án game có thể áp dụng mô hình kinh doanh mới: thị trường giao dịch + phí giao dịch, từ đó ngược lại thúc đẩy thiết kế gameplay phải tạo thêm nhiều tình huống giao dịch, trao đổi. Ông lấy ví dụ từ Pokémon, trong các phiên bản như Đỏ/Xanh hay Vàng/Bạc, mỗi phiên bản đều có một loài Pokémon độc quyền, người chơi muốn sưu tầm buộc phải giao tiếp với người chơi sở hữu phiên bản kia, từ đó khuyến khích trao đổi và giao tiếp giữa người chơi.
Ngoài việc khuyến khích giao dịch, công nghệ NFT còn nâng cao giá trị của tài sản đối với chính người chơi. Ông từng dẫn dắt nhóm R&D tại Riot Games khám phá hệ thống skin thế hệ mới để ghi nhận thành tích chơi game của người dùng, và khi chuyển sang Web3, ông nhận ra NFT có thể hiện thực hóa ý tưởng ban đầu của mình. Việc thử nghiệm công nghệ liên tục cho phép người chơi không chỉ tạo (mint) mà còn liên tục bổ sung thông tin vào NFT của mình, hoặc thậm chí thực hiện "đột biến" (mutation), từ đó tiếp tục khai thác tiềm năng thương mại hóa của GameFi.
Quan điểm này trùng khớp với Johnson, ông cho rằng lợi thế về quyền sở hữu duy nhất và tính tương tác mà công nghệ blockchain mang lại khó có thể thuyết phục trực tiếp người chơi chi tiền. Thay vào đó, các dự án GameFi nên tận dụng những đặc tính này để nâng cấp các phương pháp thương mại hóa truyền thống.
Johnson cho rằng NFT là phương tiện hiệu quả để biến "kết nối cảm xúc" thành doanh thu, do đó NFT trong game E4C cần có khả năng ghi nhận và trực quan hóa liên tục kết nối cảm xúc của người dùng, ông gọi đây là "hệ thống nâng cấp skin". Ví dụ như trong Liên Minh Huyền Thoại, việc bán skin vô địch mỗi mùa giải là một lần biến kết nối cảm xúc thành doanh thu. Trong khi đó, trò chơi E4C của Ambrus Studio sẽ bán các NFT có thể nâng cấp và thay đổi dựa trên các giải đấu lớn/thành tựu then chốt, cung cấp phương tiện để người chơi ghi dấu các sự kiện đặc biệt và kết nối cảm xúc. Với phía dự án, điều này biến tiêu dùng một lần thành tiêu dùng liên tục thông qua "nâng cấp"; với người chơi, kết nối cảm xúc chung cũng sẽ trở thành một phần tạo nên giá trị giao dịch của NFT.
Đồng thời, dòng NFT sáng tạo của Ambrus Studio cũng mang lại cho người chơi nhiều quyền lợi trong game, bao gồm chia sẻ doanh thu từ skin game, rương giới hạn và chiết khấu trọn đời cho các khoản chi tiêu. Phiên bản Ultimate đã hoàn tất phiên đấu giá vào đầu tháng 8, dù giá khởi điểm cao tới 6,5 ETH nhưng toàn bộ đều được bán hết. Phiên bản Gold hiện đang được bán, đã bán được 258 chiếc trong giai đoạn whitelist vào ngày 30 tháng 9, hiện giá sàn đang ở mức 0,5 ETH.
Ambrus Studio sẽ tiếp tục tổ chức các sự kiện định hướng nội dung, mời các chuyên gia từ nhiều lĩnh vực cùng thảo luận về logic nền tảng Web3 và các chủ đề nóng của thị trường, lấy phát triển dự án làm trọng tâm, tiếp tục thúc đẩy sự phát triển chung của ngành.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














