
Từ "Double Shadow Wonder" đến bế tắc GameFi: Sự thuần khiết và lạc lối trong sáng tạo trò chơi
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Từ "Double Shadow Wonder" đến bế tắc GameFi: Sự thuần khiết và lạc lối trong sáng tạo trò chơi
"Trò chơi là một hình thức nghệ thuật, 'niềm yêu thích trò chơi thuần túy' nên là động lực sáng tạo cốt lõi."
Bài viết: TechFlow
Gần đây, phần tiếp theo của tựa game *It Takes Two* – *The Lost Woods* đã chính thức ra mắt, bạn đã cùng đồng đội bước vào hành trình phiêu lưu mới chưa?
Trên mạng xã hội và các phòng phát trực tiếp trò chơi lớn nhỏ, đánh giá tích cực đổ về như nước lũ. Nhiều game thủ sau khi trải nghiệm cho rằng trò chơi này có khả năng giành giải Game of the Year tại lễ trao giải TGA, giống như thành tích mà *It Takes Two* từng lập được năm 2021.
Nói đến thành công của series *It Takes Two*, không thể không nhắc đến nhà sản xuất Josef Fares.
Trong giới game, Josef Fares nổi tiếng với biệt danh “anh chàng nóng tính” hay “Quentin Tarantino của làng game”, nổi bật nhờ phong cách nói thẳng, không nể nang ai.
Tại lễ trao giải The Game Awards năm 2017, bài phát biểu “Đồ mẹ cái Oscar đi” (Fuck the Oscars) của ông vì chỉ trích Oscar đã bỏ quên ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã trở nên nổi tiếng khắp mạng internet, biến thành một meme viral.

Về tư tưởng thiết kế game, Josef Fares theo đuổi sự thuần khiết tối đa trong trải nghiệm chơi game.
Josef Fares kiên quyết phản đối việc đưa bất kỳ hình thức giao dịch vi mô nào vào game. Ông cho rằng, sự xâm nhập của vốn sẽ bóp méo bản chất sáng tạo; khi đội ngũ phát triển bắt đầu suy nghĩ “làm sao để người chơi chi tiền nhiều hơn”, thì tiết tấu kể chuyện, xây dựng nhân vật đều sẽ trở thành công cụ phục vụ mục đích kiếm tiền.
Sự kiên định này được thể hiện rõ ràng nhất trong *It Takes Two* – trò chơi không bán skin nhân vật, cũng không thiết kế nội dung lặp lại nhằm kéo dài thời gian chơi. Ngược lại, bằng thiết kế level hợp tác hai người chơi tinh tế, trò chơi đã lập kỳ tích bán được 23 triệu bản, trong đó nửa số lượng đến từ người chơi Trung Quốc.
Tình yêu của Josef Fares dành cho game, đặc biệt là game hợp tác hai người, có lẽ cũng liên quan đến tuổi thơ của ông.
Năm 1977, Josef sinh ra tại Liban giữa thời kỳ nội chiến. Tiếng súng và khói lửa là gam màu chủ đạo của tuổi thơ ông, duy chỉ có trò chơi điện tử mang đến một chút sắc màu rực rỡ.
“Nếu nhà bạn tôi đến chơi mà không có máy chơi game, thì cảm giác còn tệ hơn cả việc không có toilet.”
Josef còn có một người anh trai, tên tiếng Anh là Fares Fares. Hai anh em nhanh chóng hòa nhập cuộc sống tại Thụy Điển, chỉ mất ba tháng đã học xong tiếng Thụy Điển.
Họ sống ở thành phố Ornskoldsvik, miền trung Thụy Điển – nơi sinh ra nhiều ban nhạc punk rock, tràn ngập bầu không khí nghệ thuật. Hai anh em bắt đầu tham gia biểu diễn tại một đoàn kịch địa phương ở Ornskoldsvik.
Josef trẻ tuổi dần nuôi dưỡng niềm đam mê điện ảnh. Với tinh thần tự học, ông đã tự quay tới 50 phim ngắn gửi dự các liên hoan phim quốc tế khi còn thiếu niên. Năm 1998, ông vào Học viện Điện ảnh Stockholm học đạo diễn phim. Trong thời gian này, ông hoàn thành bộ phim dài đầu tay *Jalla! Jalla!*, phim đạt doanh thu phòng vé cao tại Thụy Điển. Sau đó, ông tiếp tục sáng tạo các tác phẩm như *Kopps*, *Zozo* (giành giải Hội đồng Bắc Âu về phim) và *Leo*, từng bước khẳng định tên tuổi trong làng điện ảnh.
Năm 2013, sự nghiệp của Fares bước sang trang mới – rời bỏ điện ảnh, chuyển sang lĩnh vực phát triển trò chơi. Lấy cảm hứng từ câu chuyện đời thực của hai anh em, ông làm nên tựa game đầu tay *Brothers: A Tale of Two Sons*, gây tiếng vang lớn với doanh số toàn cầu vượt 10 triệu bản, từ đó xác lập vị thế trong ngành công nghiệp game.
Khác với những tựa game nổi tiếng hiện nay của Josef như *A Way Out* và *It Takes Two*, mặc dù cũng có hai nhân vật chính, nhưng *Brothers: A Tale of Two Sons* lại là một trò chơi đơn. Người chơi phải dùng cả hai tay điều khiển anh và em trai riêng biệt. Cách điều khiển hiếm thấy này là yêu cầu cứng rắn của Josef: “Chúng ta đã thấy rất nhiều câu chuyện hấp dẫn trong game, nhưng điều tôi muốn làm là phương pháp kể chuyện chỉ có game mới có thể thực hiện được.”
Josef nói: “Ở cuối *Brothers: A Tale of Two Sons*, khi anh trai qua đời, người chơi chỉ còn dùng một tay điều khiển em trai, lúc đó bạn sẽ cảm nhận sâu sắc rằng mình đã mất đi điều gì – đó chính là điểm cao trào, cũng là điều tôi theo đuổi.”
Bên cạnh người anh trai, thực ra Josef còn có một đứa em trai đã chết trong chiến tranh – có thể đây cũng là một cách để ông tưởng nhớ em mình.
Sau đó, ông sáng lập studio Hazelight Studios, chuyên phát triển các trò chơi hợp tác lấy cốt truyện làm trọng tâm.
Năm 2018, ông ra mắt *A Way Out*, năm 2021 cho ra mắt *It Takes Two*.
Josef theo đuổi tính chơi (gameplay) đến mức gần như cuồng nhiệt, thậm chí chỉ trích mạnh mẽ khái niệm “tính chơi lại” (replayability) mà nhiều game hiện nay đang theo đuổi.
Phần lớn các nhà phát triển trong ngành game đều cố gắng đảm bảo trò chơi của họ ít nhất phải có “khả năng chơi lại”, đó cũng là lý do chúng ta thấy vô số nội dung mở khóa, đồ trang trí nhỏ hay báu vật trong game. Nhưng Josef cho rằng đây là một căn bệnh trong ngành, khi các nhà phát triển quá mải mê lo lắng về tính chơi lại, thay vì tập trung vào việc làm sao để trò chơi trở nên vui hơn.
“Thật ra, khái niệm tính chơi lại này rất kỳ lạ. Bạn biết có bao nhiêu phần trăm người chơi thực sự quay lại chơi lại một trò chơi không? Tôi không chắc liệu điều này có đúng hay không, nhưng tôi nghĩ tỷ lệ người mua game về mà chưa từng hoàn thành lần đầu chắc chắn cao hơn nhiều so với tỷ lệ người chơi lại. Thế mà, chúng ta vẫn cứ mãi tập trung vào nhóm thiểu số đó.”
Còn với trào lưu NFT từng gây sốt một thời, Josef thậm chí tuyên bố “thà bị bắn gục cũng không bao giờ đưa NFT vào game”.
Ông nhấn mạnh game là một hình thức nghệ thuật, phản đối mọi hình thức giao dịch vi mô và mô hình “tiền mua sức mạnh”, cho rằng “niềm yêu thích thuần túy với game” mới phải là động lực cốt lõi thúc đẩy sáng tạo.
Điều này khiến tôi nhớ đến phát biểu trước đó của Daniel Wu – nhà đầu tư đầu tiên của *Black Myth: Wukong* – khi phê bình các trò chơi Web3.
“Xu hướng ‘công nghệ + game’ khi một công nghệ mới nổi lên, ví dụ như game Web3, game AI,… thường khó thành công. Bất cứ lúc nào thì cũng là game cộng thêm thứ khác,” ông nói, nhà đầu tư nên chú trọng vào đội ngũ thực hiện hơn là bị cuốn theo các xu hướng công nghệ mới.
Daniel cho biết ông đã chứng kiến nhiều người khởi nghiệp trong ngành game chuyển hướng sang Web3 khi trào lưu này nổi lên, nhưng ông “chết cũng sẽ không đầu tư” vào các dự án kiểu này, ông giải thích: “Trước tiên họ đã chẳng yêu game rồi, thì làm sao có thể tạo ra một trò chơi hay được?”
Có lẽ đây cũng chính là困境 của GameFi – sự thiếu thuần khiết.
Rất nhiều nhà phát triển GameFi không thực sự yêu thích game, họ chỉ coi game như lớp vỏ bọc cho sản phẩm tài chính, một câu chuyện hấp dẫn để chiều lòng nhà đầu tư.
Lĩnh vực game blockchain tràn ngập sự tự lừa dối và lừa dối lẫn nhau.
Một số nhà phát triển tự lừa mình, tin rằng việc thêm hệ thống kinh tế như NFT sẽ khiến game hay hơn; họ lừa dối nhà đầu tư và người dùng bằng cách tuyên bố đang làm “một trò chơi cách mạng và vui vẻ”; nhà đầu tư tự lừa mình tin rằng các dự án này sẽ lật đổ ngành công nghiệp game; người chơi tự lừa mình rằng họ đang “vừa chơi vừa kiếm tiền”, chứ không phải tham gia vào một trò chơi kiểu zero-sum (trò chơi không tổng). Cấu trúc lừa dối nhiều tầng lớp này tạo nên nền tảng mong manh cho toàn bộ hệ sinh thái.
Trên thế giới, con đường dẫn đến thành công không bao giờ chỉ có một. *Genshin Impact* thành công với thế giới mở và cơ chế quay thưởng trả phí; *Black Myth: Wukong* thành công với đồ họa AAA và lối chơi chiến đấu đầy máu lửa; dòng game của Tencent thành công với cơ chế nạp tiền để trở nên mạnh hơn; *It Takes Two* thành công nhờ theo đuổi tính chơi tuyệt đối và tương tác hai người chơi.
Nhưng nếu vừa muốn vui, vừa muốn tài chính hóa tài sản để kiếm tiền trực tiếp, mà lại chẳng có gì – không có tính chơi, cũng chẳng có mô hình kinh tế tốt – thì chắc chắn sẽ thất bại.
Thay vì vậy, các nhà phát triển GameFi hãy thành thật và trực diện hơn, cứ nói thẳng: “Chúng tôi đang làm một Ponzi được đóng gói dưới dạng game, dùng trò chơi để bọc token”, từ bỏ cái gọi là “câu chuyện game hay”, như vậy sẽ thuần khiết hơn, và dễ thành công hơn.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














