
게임 머니 펌핑 20년, 블록체인은 전통 금융을 침투하는 트로이 목마가 될 수 있을까

저자: Ge Jin
게임 및 가상 경제 분야를 오랫동안 연구해온 학자이자 세계 최초의 게임 머니 펌핑 다큐멘터리
나는 2005년 온라인 게임 속 가상 경제를 주제로 다큐멘터리를 제작한 바 있다. 당시 중국에는 수만 명의 젊은이들이 <월드 오브 워크래프트> 등의 게임에서 생계를 유지하고 있었다. 이들은 게임 내에서 얻은 가상 화폐와 장비를 해외 플레이어들에게 팔아 미화로 교환했다. 이런 행위는 게임 커뮤니티에서 ‘머니 펌핑(Money Farming)’이라 불렸으며, 이들을 ‘골드 파머(Gold Farmers)’, 즉 ‘금농(金农)’이라고 불렀다.
오늘날 동일한 현상이 블록체인 게임에서 다시 일어나고 있으며, 그 대표적인 사례가 아시아권에서 애완동물 육성 게임으로 유명한 Axie Infinity이다. 동남아시아에서는 이미 수만 명이 가상 펫인 Axie를 번식시키거나 전투에 참여시켜 생계를 꾸리는 수단으로 삼고 있다.
놀라운 점은 이번엔 블록체인이 있기 때문에, ‘플레이 투 언(Play-to-Earn)’ 모델의 플레이어들은 과거의 ‘금농’보다 더 많은 권익을 누리며, 자신이 열심히 만든 게임 생태계의 성공을 직접 공유할 수 있다는 것이다. 현재 가장 성공적인 게임 머니 펌핑 팀인 Yield Guild Games(YGG)는 4,000명 이상의 전문 플레이어를 고용했으며, 자체 토큰 YGG도 발행했다.
이번엔 ‘플레이 투 언’ 모델이 단지 게임 세계만 바꾸는 것이 아니라, 블록체인을 일반인들의 일상으로 빠르게 끌어들이고 있으며, 동시에 DeFi(탈중앙화 금융)와 NFT(대체불가 토큰) 분야에 게임 메커니즘을 가속적으로 도입하게 만들고 있다. 우리는 하나의 트렌드를 목격하고 있다. 차세대 암호자산은 금융적 특성과 재미, 그리고 밈(Meme) 요소를 극대화할 것이다.
주변부에서 중심으로 진입하는 머니 펌퍼들
나는 Decentraland, Sandbox, Axie Infinity 등 블록체인 게임들에 관심을 갖고 지켜봐 왔지만, 이들이 DeFi나 Web3.0 계열의 블록체인 애플리케이션에 비해 영향력이 좁다고 느꼈다. 그러던 중 두 달 전 집안일을 돕는 필리핀인 집사람이 자신의 가족이 Axie Infinity로 돈을 벌고 있다고 말해준 이후, 게임이 블록체인을 일반인에게 널리 알리는 데 얼마나 강력한 추진력을 갖는지 깨닫게 되었다.
조사를 해보니, 2021년 초부터 Axie Infinity는 필리핀에서 빠르게 확산되기 시작했다. 코로나19 팬데믹은 필리핀의 고용 시장에 큰 타격을 주었고, 원래 해외로 나가 일하려던 사람들이 출국하지 못했으며, 관광산업 종사자 다수가 실직했다. 이런 상황에서 일부 사람들이 Axie Infinity로 돈을 벌 수 있다는 사실을 발견하자, 마치 바이러스처럼 급속히 퍼져나갔다.
유튜브에는 “Play-to-Earn”이라는 다큐멘터리가 있는데, 이 영상은 Axie Infinity가 어떻게 일반 필리핀인들의 삶을 지탱해주고 있는지를 생생하게 보여준다. 여기에는 싱글맘, 취업에 실패한 대졸자, 소규모 편의점을 운영하는 노년 부부까지 다양한 사람들이 포함되어 있다.
게임이 아니었다면, 아마도 이들이 블록체인 경제의 일원이 되는 것은 상상하기 어려웠을 것이다. 현재 필리핀 플레이어들은 Axie에서 월 평균 300달러 이상을 벌어들이고 있으며, 이는 현지 평균 소득을 상회한다.
15년 전 내가 만났던 중국의 ‘금농’들과 이 필리핀 플레이어들 사이에는 많은 공통점이 있다. 그들은 원래 공장 노동자나 서빙 직원 같은 일을 할 운명이었지만, 게임에서 벌어들이는 수입이 정규직보다 적지 않았고, 무엇보다 게임을 좋아했으며, 현실에서는 느낄 수 없는 성취감을 게임 속에서 얻었다.
그러나 이번 블록체인 게임에서의 수익 창출 방식은 과거 게임과 근본적으로 다르다.
1. 과거 게임 회사는 절대적인 ‘신’이었고, 게임 내 자산은 모두 게임사가 창조하고 통제했다. 반면 블록체인 게임에서는 가상 자산의 소유권이 NFT 형태로 블록체인에 기록되므로, 플레이어는 게임사나 누구라도 자산을 빼앗을까 걱정할 필요가 없다.
2. 전통 게임의 가상 경제는 폐쇄된 시장이었다. 일부 거래소가 다른 게임 간 자산이나 법정화와의 거래를 촉진하기는 했으나, 시장 규모가 작고 유동성이 낮았다.
반면 오늘날 블록체인 게임의 자산은 2조 달러 규모의 암호자산 시장 전체의 일부다. 예를 들어 Axie Infinity의 토큰 AXS와 SLP는 모든 주요 암호화폐 거래소에서 즉각 거래 가능하며, 수천만 명의 암호자산 투자자들이 잠재적 구매자다. 기존 게임 커뮤니티와 비교하면 유동성과 규모 차이가 하늘과 땅이다.
3. 전통 게임에서는 대부분 게임사가 일방적으로 플레이어의 돈을 벌어가는 구조였고, 플레이어는 게임 세계의 방향성에 영향을 줄 수 없었다.
블록체인 게임에서는 플레이어가 게임의 성공을 함께 누릴 수 있다. 게임 내에서 축적한 토큰은 일종의 지분과 같다. Axie Infinity에서는 특정 미션을 완료하면 거버넌스 토큰 AXS를 획득할 수 있고, AXS 보유자는 스테이킹을 통해 이자를 받을 수 있을 뿐 아니라, 게임 재정 운용 및 주요 업그레이드에 대한 투표권도 행사할 수 있다.
4. 전통 게임에서 머니 펌핑은 회색지대에 있었고, 게임사로부터 단속당하기 일쑤였으며, ‘금농’은 다른 플레이어들로부터도 차별받기 쉬웠다.
2005년 나는 ‘중국 금농’을 혐오하는 미국과 한국의 플레이어들을 인터뷰한 적이 있는데, 그들은 게임 내에서 ‘금농’을 상대로 가상 전쟁을 벌이기도 했다. 그러나 지금은 ‘플레이 투 언’이 블록체인 게임의 핵심 메커니즘이며, 수익을 목적으로 하는 플레이어가 오히려 게임의 핵심 사용자층이다.
머니 펌핑 팀, 유니콘 기업으로 평가되다
15년 전, 머니 펌핑의 호황은 수많은 머니 펌핑 스튜디오를 낳았다.
당시 나는 크고 작은 10여 개의 머니 펌핑 스튜디오를 방문했는데, 큰 곳은 수백 명, 작은 곳은 10여 명 규모였다. 이들은 숙식을 제공하며 2교대 24시간 체제로 <월드 오브 워크래프트>를 돌렸다. 당시 중국의 임금은 매우 낮았고, 위안화-달러 환율은 1:8 수준이었기에 가상화폐나 레벨링 서비스를 팔아 달러를 벌어가는 것이 매우 매력적인 사업이었다.
하지만 이런 스튜디오들은 매우 불안정했다. 실제로 나는 두 곳의 스튜디오가 하루아침에 사라지는 것을 목격했다. 몇 달간 게임을 돌린 플레이어들이 아침에 돌아왔을 때 컴퓨터는 모두 사라지고, 사장과 몇 달 치 월급도 함께 증발한 상태였다.
오늘날 블록체인 게임은 전문 팀에게 훨씬 더 좋은 성장 토양을 제공한다. 필리핀에서 시작된 Yield Guild Games(YGG)는 국제적인 조직으로 성장했으며, 선진적인 DAO 형태로 운영되고 있다고 주장하며, 토큰 발행을 통해 일종의 ‘증권화(securitization)’도 달성했다.
YGG 역시 과거의 머니 펌핑 스튜디오처럼 인력을 조직해 게임을 돌리는 구조지만, 현재는 필리핀을 넘어 인도, 인도네시아, 베네수엘라, 브라질 등으로 확장되었다. YGG는 게임으로 수익을 창출하는 사람들을 ‘Scholar(학자)’라고 부르며, 그들에게 지급하는 보상을 ‘장학금(Scholarship)’이라고 표현한다.
Axie 게임에 참여하려면 우선 3마리의 Axie 펫을 소유해야 한다. Axie의 인기가 높아지면서, 입문용 3마리의 가격은 700달러를 넘어서며, 저소득 국가에서는 결코 낮지 않은 진입 장벽이 되었다.
YGG는 ‘학자’들에게 교육을 제공하는 동시에 Axie 펫과 기타 가상 자산을 ‘임대’하여 게임 내에서 최대한의 가치를 창출할 수 있도록 돕는다.
기존 머니 펌핑 스튜디오에 비해 YGG는 ‘학자’들에게 훨씬 후했다. 백서에 따르면 게임에서 벌어들인 수익의 70%가 ‘학자’들에게 돌아간다. 또한 블록체인 게임의 가상 자산은 고유한 NFT로서 생산성을 지닌 고정 자산으로 간주되며, YGG의 비즈니스 모델은 이러한 NFT 자산을 임대하거나 판매함으로써 수익을 창출하는 것이다.
현재 YGG 산하 ‘학자’는 4,000명 이상이며(2022년 7월 공개된 재무 보고서 기준), 10억 개의 YGG 토큰을 발행했다. 8월 15일 기준 YGG 토큰 가격은 약 6달러, 시가총액은 60억 달러에 달한다.
YGG 산하 플레이어들이 자신 한 명당 150만 달러의 시가총액을 떠안고 있다는 사실을 알 리 없다. 이것이 바로 암호자산 세계가 만들어낸 독특한 신화다.
블록체인 게임의 ‘플레이 투 언’ 모델과 15년 전의 ‘금농’ 비즈니스 사이에는 공통된 기반이 존재하는데, 바로 ‘시간 가치의 격차’다. Axie와 YGG가 필리핀 같은 저소득 국가를 기반으로 급성장할 수 있었던 이유는, 서구권의 고소득층 사용자들이 시간보다는 돈을 내고 게임 내 자산을 얻기를 원한다는 수요와, 개발도상국의 노동력이 시간을 투입해 보상을 얻고자 하는 공급이 맞물렸기 때문이다.
차이점은 블록체인 게임이 진입 장벽이 낮고 개방적인 글로벌 시장이라는 점이다. 이는 다른 시장보다 저소득층이 ‘시간 가치의 격차’를 활용해 수입을 창출하기 훨씬 용이하다는 의미다.
필리핀인들 중 다수는 가족과 이별하며 타국에서 수십 년을 일해야 했지만, Axie 같은 가상 경제 덕분에 가족 곁을 떠나지 않고도 생계를 유지할 수 있는 수입을 얻게 된 것이다.
전통 금융 세계로 들어가는 트로이 목마
6월 초부터 현재까지 Axie Infinity의 일일 활성 이용자(DAU)는 약 10만 명에서 100만 명 이상으로 증가했으며, 8월 15일 기준 최근 30일 순이익은 3억 달러를 넘어서며, 모든 DeFi 프로토콜의 총합을 뛰어넘었고, 이더리움의 1.2억 달러 수익도 초과했다.
이러한 성장과 수익성은 전체 DeFi 세계에 일종의 ‘경종’을 울렸다.
DeFi 합성자산 플랫폼 Synthetix의 창립자 Kain은 트위터에서 다음과 같은 의견을 밝혔다. “DeFi는 금융 영역에 속하며, 금융은 세상에 큰 영향을 미친다. 하지만 게임과 예술 NFT가 금융보다 사람들의 주목을 더 많이 받을 것이다.”
DeFi 세계는 이제 성장을 위해 게임 메커니즘을 도입하기 시작했다. DeFi 대출 플랫폼 AAVE는 펫 게임 프로젝트 Aavegotchi를 지원하고 있는데, 이는 플레이 가능한 NFT를 만들기 위한 것으로, Aavegotchi라는 펫은 장비 장착이나 미니게임 참여를 통해 NFT의 가치와 희소성을 높일 수 있으며, 동시에 스테이킹과 마이닝 등 DeFi 기능도 갖추고 있다.
앞으로 더 많은 DeFi, 게임, NFT의 융합 사례가 나타날 것이다. 차세대 암호자산이 사용자를 확보하는 핵심은 다음과 같다. 금융 상품처럼 쉽게 거래, 담보 설정, 파생상품화가 가능해야 하고, 게임처럼 흥미롭고 전파력이 있어야 하며, NFT처럼 정체성과 수집 가치를 가져야 한다.
우리 집 필리핀 집사람에게는 블록체인 게임 덕분에 이미 Metamask라는 암호지갑이 생겼고, 이를 통해 가족에게 송금하는 방법을 연구 중이다. 지금까지는 비싸고 느린 중개기관을 통해 송금해야 했지만, 게임을 통해 블록체인이 이렇게 일반인의 삶에 스며들어 전통 금융기관의 역할을 대체하고 있다.
게임은 아마도 블록체인이 전통 금융 세계를 침투하는 트로이 목마일 것이다.

2005년 중국의 머니 펌핑 스튜디오

2021년 필리핀의 머니 펌핑
다큐멘터리
https://www.mtv.com/news/1545919/documentary-reaps-truth-about-games-controversial-gold-farming;
부록:
<게임 세계 속 중국의 "금농">(金农)>, 2006년 캘리포니아대학교 샌디에이고 캠퍼스 재학 중 저자가 발표한 논문.
당시 중국은 WTO 가입 초기 단계로, 대량의 저임금 노동력이 공장에 몰려가 의류·완구 등 경공업 제품을 수출해 달러 외화를 벌어들이고 있었다.
게임 산업에서도 마찬가지였다. 수많은 젊은이들이 좁고 어두운 방 안에서 시간을 투자해 장비를 얻어 북미 유럽 플레이어에게 팔아 달러를 벌어들였다.
현실 세계와 평행한 가상 게임 세계에서도 중국은 여전히 ‘세계의 공장’이었으며, 그 안에는 노동자를 착취하는 ‘게임 땀 흘리는 공장(血汗工厂)’도 존재했다.
15년이 지난 지금 세상은 크게 변했다. 중국은 저임금 노동력에 의존하는 저가 제조업에서 벗어나 중고가 제조업 중심으로 전환하고 있다. 게임 산업에서도 중국은 더 이상 소비국이 아니라, <왕자영요>, <원신> 등이 세계 시장에서 중요한 위치를 차지하며 수출 강국이 되었다.
전 세계 제조업의 이전 추세처럼, 현재 동남아시아가 게임 머니 펌핑의 중심지로 부상하고 있다. 그들은 운이 좋았다. 블록체인과 게임이 결합한 시대에 살고 있기 때문에 더 많은 수익을 얻을 수 있으며, 게임 가상 세계의 기술 발전이 현실 세계의 사람들에게 실질적인 영향을 미치고 있다. 이것이 바로 메타버스 개념에서 말하는 ‘가상과 현실의 상호작용(虚实相生)’일 것이다.
이 2006년의 글을 다시 읽어보니, 또 다른 깨달음과 감회가 든다.
게임 세계 속 중국의 "금농"(金农)
중국에는 새로운 형태의 공장이 있다. 이곳에서는 젊은이들을 고용해 <월드 오브 워크래프트>나 <리니지> 같은 온라인 게임을 하루 종일 돌게 한다. 이 게임 작업자들은 게임 내 화폐, 장비, 마법 주문, 심지어 캐릭터 전체를 생산한 후, 미국, 유럽, 한국, 일본 등에서 게임 내 실력을 빠르게 키우고자 하는 플레이어들에게 판매한다.
게임 세계에서 실제 화폐 거래를 하는 사람들을 ‘금농(金农)’이라 부른다. 게이머들이 중국의 게임 작업자들을 흔히 ‘중국 금농’이라 부르고, 게임 공장을 ‘머니 펌핑 농장(Farming Farm)’이라 부르기 때문에, 본고에서도 이 용어를 채택하겠다.
2005년 8월부터 2006년 1월까지 나는 중국 내 네 곳의 머니 펌핑 농장에서 조사를 수행했으며, 농장 주인들이 가상과 현실의 경계를 어떻게 넘나들며 가상 상품의 생산과 유통을 관리하는지 조사했다. 또한 이 일과 오락이 결합된 일이 중국의 금농들에게 어떤 의미인지, 그리고 이 특별한 가상과 현실의 교차점에서 살아가는 느낌이 어떠한지 이해하려 했다.
현재 중국은 가상 상품의 공장이다. 일부 언론 보도에 따르면 루마니아, 인도네시아, 티후아나에도 머니 펌핑 농장이 있지만, 아직 중국의 규모와 범위에는 미치지 못한다.
중국의 대형 머니 펌핑 농장은 수백 대의 컴퓨터와 직원을 보유하고 있으며, 주로 쓰촨성, 푸젠성, 동북 지역에 위치해 있다. 3~10대의 컴퓨터를 가진 소규모 농장들도 많으며, 저장성의 소도시 라이수(麗水)에서는 수백 개의 소형 머니 펌핑 농장을 발견했다.
중국에서 첫 번째 머니 펌핑 농장이 언제 등장했는지는 거의 알 수 없다. 내가 만난 가장 경험 많은 금농은 2001년부터 한국과 일본 플레이어를 위한 농장에서 일을 시작했다고 한다.
2003년 <리니지II>가 미국 서버를 열고 큰 인기를 끌자, 가상 상품 시장이 급격히 확대되었고, 중국에는 수천 개의 머니 펌핑 농장이 생겨났다. 이 산업은 정부가 세금 징수와 규제 방법을 모색할 정도로 성장했다.
내가 방문한 머니 펌핑 농장 중 하나인 ‘동화(Donghua)’는 저장성의 소도시 정부에 정식 기업으로 등록되어 세금을 내고 있다. 정부는 이런 사업을 어떻게 분류해야 할지 어려워했고, 결국 ‘동화’는 정보통신서비스업으로 분류됐다.
저장성 금화(金华)에는 새로운 게임 서비스 회사 5173.com도 있다. 5173.com은 중국 내 시장에서 가장 큰 가상 상품 중개업체 중 하나다. 5173.com 직원에 따르면, 금화 지방 정부가 직접 투자해 지역 경제를 부양하려는 목적이라고 한다.
가상 상품의 가장 큰 국제 중개업체는 IGE.com, Virdaq.com 등이다. IGE는 마치 가상 상품의 월마트 같다. 대부분의 인기 온라인 게임에서 국제 신용카드로 가상 상품을 구매할 수 있다. IGE 본사는 홍콩에 있으며, 여러 머니 펌핑 농장 주인에 따르면 대부분의 가상 상품이 중국에서 생산된다.
대부분의 머니 펌핑 농장은 외국 고객과 직접 연결되지 못해 국제 중개업체를 통해 가상 상품을 유통한다. 그러나 일부는 외국 파트너를 두고 있으며, 이들이 eBay 계정, PayPal 계정, 외국 은행 계좌를 제공해 외국 고객과 직접 거래할 수 있게 한다.
가상 상품 거래는 게임 세계 내에서 이루어진다. 판매자가 지불을 받고 구매자의 아바타 이름과 위치를 확인한 후, 판매자의 아바타가 구매자의 아바타를 만나 물건을 직접 전달한다.
일반적으로 대형 머니 펌핑 농장은 식사와 숙소를 제공해 금농들이 농장에 머물며 하루 12시간씩 근무하며, 짧은 휴식 시간 외에는 계속해서 게임을 돌린다. 금농 수는 보통 컴퓨터 수의 두 배 정도라, 7일 24시간 게임이 끊기지 않는다. 금농들의 월급은 40달러에서 200달러 사이이며, 심지어 무료로 일하면서 숙소만 제공되면 무료로 게임을 할 수 있다며 일하고 싶어하는 경우도 있었다.

중국의 머니 펌퍼들을 가리켜 ‘게임 땀 흘리는 공장’이라고도 한다. 이 용어는 중국 머니 펌핑 농장의 일부 특징을 잘 요약한다.
머니 펌핑 농장은 현재 중국이 세계 경제에서 차지하는 역할, 즉 저렴한 노동력의 주요 공급처라는 점을 반영한다. 금농들은 농장 주인과 국제 중개업체에 의해 착취당하며, 장시간 노동을 한다. 매일 컴퓨터 앞에 앉아 10시간 동안 몬스터를 잡는 것은 건강에 해로울 수 있다. 그러나 ‘게임 땀 흘리는 공장’이라는 표현은 지나치게 단순화된 것이며, 이 현상의 복잡성을 가리고 있다.
내가 인터뷰한 대부분의 금농들은 이 일을 좋아했다. 머니 펌핑 농장에서는 그들이 일에 열정을 가지고 있으며, 성취감을 느끼는 모습을 볼 수 있다. 이는 다른 땀 흘리는 공장에서는 보기 어려운 현상이다. 내가 만난 대부분의 금농들은 더 나은 선택지가 없었다.
내가 만난 모든 금농들은 남성이었으며, 대체로 20대 초반이었다. 대부분 실직 상태였거나, 이 일보다 더 나쁜 일에서 일하다 옮겨왔다. 이들 중 다수는 ‘직업 게이머’가 되기 전부터 이미 게임 광팬이었다.
어떤 의미에서 그들은 자신의 취미로 생계를 꾸리고 있으며, 이는 많은 사람들에게는 이루기 어려운 꿈이다. 더욱 중요한 것은 게임 세계가 그들에게 권한 부여와 보상의 공간이 될 수 있다는 점이다. 빈곤한 현실 생활과 비교할 때, 그들의 가상 삶은 현실에서는 상상할 수 없는 권력, 지위, 부를 느끼게 해준다.
이것이 그들이 일에 그렇게 몰두하는 이유 중 하나다. 이것이 바로 ‘땀 흘리는 공장’이라는 용어로는 전달할 수 없는 역설이다. 머니 펌핑 농장에서는 착취와 권한 부여가 얽혀 있고, 생산성과 즐거움이 얽혀 있다.
그러나 금농들의 가상 생활도 완벽하지 않다. 많은 플레이어들이 금농에 적대감을 느낀다. 많은 게이머에게 게임 세계는 오롯이 몰입하는 순수한 공간이자 공정한 경기장이어야 한다고 생각한다.
NoGold 조직의 설립자 에릭 앤더슨은 머니 펌핑 산업이 게임 세계에서 인플레이션과 불평등을 초래하며, 현실 세계에서는 땀 흘리는 공장을 만들어냈다고 말했다.
NoGold는 팬사이트나 리소스 사이트에 머니 펌핑 광고가 나타나지 않도록 해, 플레이어들이 머니 펌핑 산업에 노출되는 것을 제한하고 구매 가능성을 줄이려 한다.
NoGold는 책임을 금농에게 돌리지는 않지만, 많은 플레이어는 금농을 자기 게임 세계를 망치는 파괴자이자 침입자라고 본다.
MMORPG 플레이어를 대상으로 한 온라인 조사 프로젝트 ‘데드랄스(Daedalus Project)’의 창립자 닉 이(Nick Yee)는, 많은 플레이어들이 금농을 모두 중국인이라고 생각하며, ‘쥐’, ‘질병’, 또는 ‘공산민’이라고 부른다고 지적했다. 심지어 일부 게이머 집단은 게임 내에서 중국 금농으로 의심되는 사람들을 체계적으로 괴롭히고 학살하기도 한다.
많은 중국 금농들은 외국 플레이어와의 갈등에 고통받는다. 언어, 문화, 사회적 장벽으로 인해, 그들은 자신이 일하고 노는 외국 서버의 플레이어 커뮤니티에 진정으로 통합될 수 없다. 그들은 게임 세계에서 이룬 성취에 자부심을 느끼지만, 동시에 더 부유한 게이머들을 위해 서비스를 제공하고 있다는 사실에 민감하다.
게임 세계에서 그들은 동시에 ‘주인’이자 ‘하인’이다. 권력 관계는 가상과 현실을 넘나든다. 어떤 의미에서 중국의 금농은 새로운 형태의 이주 노동자이며, 인터넷을 통해 육신을 떠나 외국에서 신비로운 전사, 마법사, 성직자가 되어, 가상의 육신이 현실의 육신을 위해 생계를 꾸릴 수 있는 수입을 벌어들이는 존재다.
지금까지 현장 조사에서 관찰한 내용을 간략히 소개했다. 가상 경제가 현실 세계에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구는 아직 초기 단계다. 현재 나는 다음 질문들을 연구하고 있으며, 본질적으로 이는 학제간 연구 과제다.
첫째, 게임 세계의 실제 화폐 거래를 어떻게 이해해야 하는가?
이는 새로운 가상 경제다. 순수한 게임 세계를 보호하기 위해 성장을 허용해야 하는가, 아니면 금지해야 하는가?
둘째, 금농의 노동 기여를 어떻게 이해해야 하는가? 노동력이 이렇게 완벽하게 글로벌하게 이동하고 작동할 수 있다는 것은 무엇을 의미하는가?
셋째, 일과 게임의 접점, 가상과 현실의 접점에서 살아가는 것은 개인의 정체성 형성과 세계관에 어떤 영향을 미치는가?
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